Beiträge von Daikota

    Moin,


    also mit was anderem als Begin Play funktioniert es.

    Muss dann nur mal schauen wie ich es anstelle das es auch geht wenn die Runde startet, aber das mache ich wenn ich sowas wie "Find Game" Funktion drinne habe.



    Wir ich es allerdings hinbekomme das die Hand für den einen Spieler auf der anderen Seite gespawned wird weiß ich immernoch nicht.

    Da ja jeder Client und der Server scheinbar von jedem PlayerController, Player Pawn oder so wissen.


    Also weiß ich nicht wie ich dem Server klar mache:" Hey das ist Spieler 2, packe seine Karten bitte auf die rechte Seite."

    Ok, dann haben wir uns wahrscheinlich beide nicht ganz verstanden. Ich werde es wenn ich heute abend zuhause bin mal mit was anderem als Begin play versuchen.


    Also um das nochmal klar zu stellen.


    Beide Spieler finden sich zu einem Game zusammen und sagen dem Server bitte spawne mir 5 Karten aus meinem Deck(array). Für Spieler 1 auf der linken Seite(Tag Hand), für den Spieler 2 auf rechten Seite(Tag Hand2).

    So sollte das passieren. Die Karten des anderen Spielers werden dem anderen natürlich auch angezeigt, aber mit einer Rückseite, dazu komme ich aber erst später.

    So sollte es sein.


    Wenn ich dich jetzt richtig verstehe ist das so:


    Ich sitze bei mir zuhause und habe das Spiel offen und ein andere sitzt woanders und hat das Spiel auch offen. Wir sind beide über einen Server verbunden.

    Wenn ich die Karten spawne durch meinen PlayerState sollten 5 Karten auftauchen. Aber aus irgendeinem Grund lässt mein Spiel auch 5 für seinen PlayerState spawnen?


    Ich hab das so verstanden das durch die kommunikation ich von dem anderen Playerstate?gar nichts weiß und dieser in meinem Spiel nichts auslösen sollte. Da dies über dem Server läuft

    Ja das ist ja soweit auch richtig. 5 Target Points mit dem Tag.


    Jeder Spieler spawnt so an 5 verschiedenen stellen 1 Karte. Also bei 2 Spielern 10 Karten.


    Aber in jeder Spielinstanz spawnen 10 unabhängige karten also insgesamt 20. Wenn ich einen dritten Spieler hinzufüge sind es 30. Lasse ich es aber bei 2Spielern über den Server laufen sind es insgesamt 40 Karten.

    Danke erstmal für die Antwort


    Du beziehst dich wahrscheinlich mit den 2 Tags auf Hand und Hand2 oder? Die Reihe mit Hand2 ist nicht verbunden und wird gar nicht ausgeführt.

    Diese Reihe hat einen anderen Spawnpunkt und anderes Material. Dieser Weg ist eigentlich für den zweiten Spieler festgelegt.


    Diese Spawn Mechanik ist im PlayerState der ja pro Spieler einmal besteht. Wenn ich das nun über den Server auslösen lasse, sollte eigentlich jeder nur eine Karte spawnen.. Denke ich.

    Selbst wenn ich das so mache und im DebugMonitor der Karten nachschaue sehe ich dort das sowohl der Server als auch Client Karten spawned trotz Switch has Authority oder Run in Server

    Scheinbar verstehe ich was den Multiplayer angeht irgendwas falsch.

    Egal was ich bei den Costum Events angebe ob, "Run on Server, Run on owning Client oder Mulitcast"

    Der Karten werden immer sowohl vom Server als auch vom Client gespawend. Habe manchmal jede Karte 3-4 mal da liegen je nachdem was ich verwende.


    Habe nun einfach mal nichts davon verwendet und lasse das Spiel einfach wie im Singleplayer die Karten Spawnen.


    Hab den erstellten Karten dann auch einen "Owner" gegeben. Beim klicken auf die Karten spuckt mir ein "Print String" dann auch aus das von den zwei Karten eine dem Client1 und die andere dem Client2 gehört.


    Wie ich es jetzt mache das "NUR" der Server die Karten Spawned verstehe ich einfach nicht.

    Benutze ich z.b. "Run on Server" bekomme ich 4 Karten, 2 die jewals dem ersten Spieler gehören und 2 die dem zweiten Spieler gehören. Die KArten selbst sind auf "Replicate" gestellt, stelle ich das aus, wird keine Karte gespawned.


    Ich raff die Logik dahinter so gar nicht, und die Videos zu dem Thema helfen nicht wirklich :D


    Habe einfach als Test mit der Taste F einen Cube Spawnen lassen. Mit "Run on Server", funktioniert ohne Probleme...


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    (Die Funktion ist natürlich in ihrem eigenen Graphen)

    Mein!


    Mein Blueprint kommt später bin grade unterwegs.





    Ich habe folgendes Problem ich habe eine Spiel gebaut das eine Art Kartenpuzzel ist. Das ist erstmals nur ein Prototyp und werde es später nochmal komplett neu machen da ich ja ständig was neues lerne.

    Im Singleplayer hat die ganze Logik auch funktioniert.

    Beim umstellen auf einen Multiplayer hab ich so meine Probleme bekommen.


    Ich habe eine Funktion mit der ich 5 Karten in der Hand Spawnen lasse und neun Felder wo die Karten platziert werden. Dazu eine Funktion das die Karten, wenn sie nicht auf einem Feld landen zurück auf die Hand gehen. Das alles hatte ich im GameMode. Da ich jetzt auf Multiplayer umgestellt habe, hab ich gemerkt das dies im GameMode nicht mehr geht. Also habe ich die Funktionen in meinen Player Controller verschoben weil ich dort bereits Variablen hatte die ich zum erstellen der Karten und des Feldes habe.


    Nun habe ich ja nur 2 Spieler. Diese 2 Spieler speichere ich in einem Array und habe meine Hand Spawn Funktion so umgeschrieben das die Karten für die beiden Spieler spawnen.


    Die Karten spawnen direkt am Spielstart also durch "Begin Play".


    Das alles passiert nur auf dem Server. Das Problem ist jetzt das beim Spielstart 2 Spieler joinen und dadurch der PlayerController auch 2 mal erzeugt wird und die Funktion zum Spawnen der Hand 2 mal erfolgt. So hat halt jeder Spieler 10 Karten.


    Wie schaffe ich das der Client der Spieler den anderen Controller nicht starten lässt? Der PlayerController des jewals anderen wird ja in dem eigenen Clienten nicht gebraucht...


    Jemand eine Idee?



    Meine erste Idee war es durch einen Vergleich zu überprüfen ob der aktive Player Controller der selbe ist wie an Stelle eins des Arrays und dann die Karten für Player 1 zu spawnen und wenn es nicht der selbe ist für Player 2. Dadurch ist mir dann erst aufgefallen das der PlayerController von beiden in beiden Instanzen des Spiels aktiv ist.

    Mach mal break vector und make vector. Z nicht leer lassen sondern vom derzeitigen Z der Object position, X und Y halt wo du sie hinhaben willst. Bei Z 0 ist der halt bei null, also bei dir wohl unterm Boden. Wo is denn Z 100? Zu hoch oder zu tief? mit festem Wert sollte es natürlich auch gehen auch wenns nicht so charmant ist.


    Ja den Z wert von dem Objekt zu nehmen das ich bewege macht das ganze definitv schöner^^.
    Das dei kugel sich aber so komisch im Halbkreis bewegt bleibt aber trotzdem

    Genau das ist das Problem.

    Du verschiebst von Position XYZ nach XYZ da ist die Z Position mit inbegriffen.


    Wenn du den Vector aufsplittest und nur X und Y ausgibst, ändert sich die Höhe nicht.


    Brech doch die Vectoren auf und nimm nur X und Y.



    Das habe ich bereits versucht, aber wohl falsch. Wenn ich nur X&Y benutzt habe, ist das Objekt beim anklicken verschwunden. Da ich durch das aufsplitten habe ich sogesehen Z auf 0 gesetzt und die Objekte sind in die Spielfläche verschwunden.

    Da ihr das aber beide vorgeschlagen habt, habe ich das nochmal neu überdacht und meinen Fehler gefunden.


    Vielen Dank dafür.


    Allerdings habe ich ein neues Problem, wo ich echt nicht weiß wieso das so passiert.


    Hier ein Video und mein neues Blueprint.



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    Hi,


    ich habe nach diesem Tutorial es geschafft das ich mit meiner Maus Sachen durch die Gegend ziehen kann.

    Da meine Perspektive im Spiel von oben ist und die Kamera sich nicht bewegt, möchte ich das die Gegenstände die ich ziehe nur in X und Y bewegen.

    Aus irgendeinen Grunde bewegt sich, z.b. eine Sphere die ich in der Mitte des Spielfeldes platziere. Nach oben auf der Z Achse, wenn ich sie in Richtung des Randes bewege.

    Ich weiß nicht wieso...

    Jemand eine Ahnung?





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    Moin,


    mal gleich eine weitere Frage.


    Ich werde bei meinem Vorhaben mich wohl irgendwann damit befassen eine Art Datenbank aufzubauen.

    Diese sollte von den Spielern nicht veränderbar sein.


    Welche Art von Datanbanken wie MySQL etc. bevorzugt ihr? Habe z.b. auch schon gesehen das man dies über eine Excel Tabelle machen kann, aber da kann dann wohl jeder User einfach etwas ändern, wäre ja doof.^^


    Zudem habe ich das hier gefunden.

    https://www.unrealengine.com/m…e?sessionInvalidated=true

    PS: Habe grade gesehen das es auch nur für Lokale Sachen gedacht ist.


    Wäre wohl für den Anfang auch nicht schlecht oder?

    Damit könnte man doch sicher paar Objecte wie verschiedene Karten mit Namen und Werten drinne abspeichern und dann können die Spieler im Spiel so die Karten alle anzeigen lassen.

    Moin,


    ich schaue zurzeit als Lernmaterial https://www.udemy.com/course/u…ngine-blueprint-konzepte/

    Dadurch habe ich schon ein wenig was gelernt.


    Die Frage die mich jetzt grade aber ein wenig beschäftigt ist, wann man eigentlich was benutzt.



    In einem Shooter z.b. besteht ja vieles aus "Actor" Teilen.
    Das UI ist ein Widget etc.

    Wie ist das aber z.b. bei einem Card Game wie Magic the Gathering?

    Habe mir im Marketplace das CCG geholt, aber der Aufbau mit seinen hunderten Macros und Funktionen verwirrt mich total.

    Dort scheinen die Karten aber Widgets zu sein.

    Also sollte man Karten immer als Widget darstellen oder geht das auch als Actor?

    Wo wäre da der Unterschied?


    Wahrscheinlich klingt die Frage doof, aber ich raff halt nicht so ganz wie das in z.b. Magic gelöst ist, mit der Hand, kann mir das nur als Widget vorstellen.

    Aber wäre es auch mit Karten als Actor möglich?

    In Hearthstone z.b. sieht das nicht aus als wären es nur Widgets (ist aber glaube auch Unity)



    Hier mal ein Beispiel was ich gerne versuchen möchte.

    Ich hab 4 Felder auf die ich etwas ablegen kann.

    Jedes Teil hat 4 Werte, für Oben, Unten, Rechts und Links.

    2 Spieler, Spieler 1 belegt ein Feld. Passiert erstmal nichts.

    Spieler 2 legt eine "Fläche" daneben, die Werte der Fläche nach Rechts des ersten Spielers sind kleiner als die Werte der Fläche des 2 Spielers nach links. Also gehört die Fläche dem 2 Spieler und so weiter.


    Ich wurde jetzt sagen ich mache das nicht mit Widgets.

    Oder?

    Ich muss ja irgendwie einleiten können das wenn eine Fläche gelegt wird das dann etwas passiert. Wie z.b. das vergleichen der Werte.

    Würde daher mit einem Event "Overlap" anfangen. Was bei Widgets glaube ich aber nicht geht.



    Ich weiß ich hab noch viel zu lernen, aber ein "Ziel" vor Augen zu haben bringt mich weiter als nur irgendwelche Tuts zu schauen.

    Mein Hauptproblem ist das ich nicht so recht weiß wie ich nach diesen Sachen Googlen würde. Da ich nicht weiß wie man das in Ue4 nennt.

    Beispiel: Ich will das wenn ich eine Fläche über einem Feld loslasse, es Automatisch von der Fläche erkannt wird das etwas darüber ist und es auf sich selbst zentriert.

    Ich hab versucht mit sowas wie "UE4 snapping to place" was zu finden aber nada...

    Moin,


    ich habe es nun endlich mal geschafft mir ein wenig von dem Kurs anzuschauen.

    Einiges kenn ich schon, aber habe vieles auch jetzt erst richtig verstanden.

    Finde den Kurs bisher ganz gut, bin aber auch erst zu ca. 1/3 durch.

    Manchmal finde ich es nur ein wenig wirre wie bestimmte Sachen bei der Erklärung verbunden werden.

    Aber an und für sich ist es alles in einem guten Tempo und mit guter Sprache erklärt.

    Das ist kein meckern sondern Kritik.

    In meinem Thread habe ich dir auch geantwortet, dass wenn du was brauchst, du dich gerne melden kannst.

    Für 50€ hättest du besseres bekommen können.


    Es sagt auch keiner das du leere versprechen in das Bild bei Steam packen sollst.


    Du hast gefragt was von dem Logo gehalten wird und ich habe dir aus meiner Sicht kurz gesagt was mir daran nicht passt.

    ich kann da auch gerne noch mehr ins Detail gehen warum es als Logo nicht wirklich passend ist, aber wenn man hier direkt angepflaumt wird weil man seine Meinung nach der gefragt wird kundtut, werde ich das Forum wohl lieber meiden.

    Hi,


    Wollte was zu deinem Logo sagen.

    Ich kenne Freelancer nicht. Aber wenn man dort sowas bekommt würde ich dort nichts mehr holen. Wenn es kostenlos ist dann ok.


    Wie du ja schon selber sagst passt es nicht zu deinem grafikstil und ich verstehe auch denn sinn Hinter dem Logo design. Ich komme aber nicht drum herum es als BI-OM-ES zu lesen.


    Ich hätte die Tiere und Bäume weggelassen. Wirkt zu voll dadurch.

    Mini-Marken-Logo? Wo hast du das denn gelesen?

    Falls du dich auf das "Flat Minimal for Brands" im Titel meinst, das ist eine Stilrichtung. :D


    Das Logo was du verlinkt hast geht eher in die Richtung "Luxury" Logo,


    Kannst mich wegen dem Logo gerne mal anschreiben.^^


    Wäre schon schön, wenn du hier auch mal so die ungefähre Preisspanne, also so von bis, nennen könntest. Nur damit man mal eine ungefähre Vorstellung hat.

    Hab ich jetzt nicht für nötig erachtet, da es ja auch Fiverr steht.^^

    Wenn du auf Fiverr die ersten beiden Logos anschaust im Logo Gig, das sind minimalistische Logos^^.



    Ich würde Dir raten noch ein ausführlicheres Portfolio zusammenzustellen.

    Steht eigentlich alles auf der Seite was man wissen muss.