Beiträge von Daikota

    Moin,


    was ich jetzt schreibe tue ich nur anhand was ich in dem Video sehe.


    Finde das die Bewegungen der Tiere sehr unrealistisch aussehen. Diese Tentakel Viecher sehen aus als wenn sie in ihrer Bewegung einen Bug hätten, bzw. sie eher Unterwasser gehhören.


    Der Vogel zum Ende sieht von der Animation auch eher aus als wenn er schwimmen würde.

    Die Geschwindigkeit des Vogels passt auch nicht zu der von den Flügeln finde ich.

    Gehe mal davon aus das dies nur daran liegt das es eine Demo ist.


    Die Tiere an sich sehen aber schon ziemlich gut aus.

    Moin,


    wollte mal fragen ob hier jemand einen Geheimtipp hat was man an einem Nachmittag/Vormittag in Berlin machen kann?

    Meine jetzt nicht sowas wie "Brandenbruger Tor angucken".


    Sondern schon eher Geheimtipps.

    Was wo man was geiles Essen kann zum Frühstück oder Mittag.

    Interessanter Laden wie einen große Lego Store oder so.


    Vielen Dank

    Ich glaube nicht das es jemals ein Spiel geben wird wo z.b. beim Laufen der Arm 200 verschiedene Arten hat sich zu bewegen. :D



    Und ich meine auch nicht "schlechtere" Grafik sondern andere, Comich Style oder sowas wie Borderlands, da erwarte ich sowas nicht.



    Du hast mein Zitat ein wenig aus dem Kontext gerissen :D

    Mein Kommentar war nicht darauf bezogen das Story wichtiger ist sondern das realistische Grafik bei Spielen mit menschlicher Interaktion für mich nicht real rüberkommt.


    Bei deinen Beispielen ist das z.b. genau richtig da NFS Underground z.b. eiN Rennspiel ist.

    Sieht gut aus, aber ich bin kein Fan von Realistischer Grafik. das Verhalten der NPC's wie z.b. Bewegungen werden einfach nie der Realität entsprechen und das bricht für mich den Realismus. Daher mag ich eher andere Grafik oder Spiele ohne Menschen.

    Hallo,


    danke erstmal für eure Antworten.

    Einige sind von euch ein wenig über das Ziel hinausgeschossen.


    Ich wollte eigentlich wissen wo ihr IM Spiel anfangt. Also das reine Programmieren des Games.

    Startmenü`? erstes Level? Charakter? etc.

    Hab das mal grade kurz ausprobiert.


    Wäre cool wen man einfach nur mal eine Ecke schreiben könnte wie die Steuerung ist. ^^


    Zum Spiel selber. Sieht schon ganz cool aus. Der Kontrast im Kampf finde ich ein wenig hoch. Im Menü aber zu gering. Die Krieger im Menü sehen aus wie reineditiert per Photoshop. :D


    Zum Kampf: Soll man sich auf einer Linie bewegen oder geht auch Hoch und Runter? Weil ich habe dafür keine Taste gefunden aber es wirkte teilweise so als wenn man hoch und runter gerutscht ist bei bestimmten Bewegungen.


    Lebensanzeigen und sowas fehlen mir auch. Frage mich warum es das nicht gibt. DMG gibt es ja scheinbar und das anzeigen davon sollte ja nicht wirklich schwer sein, denke ich.



    Zur Grafik im Kampf. Der Kampf findet im unteren Bereich des Bildschirm statt und der obere ist leer. Zwar durch Hintergrund gefüllt aber wird halt nicht benutzt. Wieso?

    Finde dadurch wirkt das ganze ein wenig wie eine "Miniatur". Wie das Miniatur Wunderland in Hamburg.

    Finde das an sich nicht schlecht aber wenn das nicht gewollt ist würde ich daran vielleicht was ändern.

    Wollt ihr das allerdings mehr rausstechen lassen könntet ihr mit einem Verblassenfilter da noch nachhelfen.

    Moin,


    Mich würde mal interessieren wo ihr in einem Spiel anfangt?

    Meine nicht das planen der Charaktere sondern das eigentlich erstellen des Spiels.


    Habe z.b. davon gelesen das jemand das letzte Level erstellt hat da dort alles was er haben wollte vorhanden war. Also die wichtigesten Spells und so.


    Da es beilmir sowas wie ein Endlevel ja nicht gibt macht das bei mir sind viel sinn.


    Denkt ihr es macht mehr sinn erstmal mit kleinkram anzufangen damit das ganze ins Rollen kommt oder lieber ein großen Part komplett fertig stellen.


    Habe das Problem das ja viele Dinge ineinandergreifen und daher weiß ich nicht so recht wo ich anfangen soll.

    Wie gesagt war halt nur eine Version um Unreal Engine zu lernen, es war nie das Hauptprojekt. Damit hab ich noch gar nicht angefangen.


    Da ich am Anfang Fehler gemacht habe und Sachen von einem Blueprint ins andere verschoben habe, gab es halt Variablen die ich halt nicht nicht mehr nutze oder in unterschiedlichen BP's gleich heißen.

    War mir damals halt nicht wichtig weil es nicht schön werden muss. Mittlerweile verliere ich halt dadurch die Übersicht.


    Geht mir nicht darum ob etwas sinn macht wie z.b. PlayerStats zu haben sondern wie man das am Sinnvollsten machen würde bzw. wieso man da dort und nicht woanders macht.




    Was meinst du mit Inventar? Also nicht mit der GameInstance?



    Welches Puzzle Template?



    Es bringt mir nichts das ich Sachen in Blueprints einfach löschen kann ohne Probleme, wenn ich nicht mehr genau weiß was diese machen.








    Könntet ihr einfach dir 6. Fragen am Ende beantworten? Ihr weckt in mir nur weitere. xD

    Moin,


    ich hab vor ein paar Tagen weiter an meinem Projekt vom Juli gearbeitet und mittlerweile denke ich es wäre eine gute Idee das Projekt neu zu starten.

    Da ich in der erste Version einfach erstmal nur "Versucht" habe wie ich Sachen machen kann, ist das ziemlich durcheinander geworfen.

    Töte und dopplete Variablen, hin und her geschobene Functionen etc. als sehr unschön. Zumal die erste Version auch eine Singleplayer Version war die ich zum Multiplayer umbauen wollte.


    Denke daher ein Neustart direkt als Multiplayer, wo ich auch Schritt nach Schritt vorgehe und nicht mitten drin oder am Ende was bastel, logisch.


    Habe aber immernoch Probleme die unterschiedlichen Blueprint Kategorien zu verstehen.


    PlayerController, PlayerState, GameMode, GameState, GameInstance etc.


    Player Controller verstehe ich schon noch, damit steuert man seinen Charakter.

    PlayerState benutzt man wohl für Level bezogene Daten. Z.B. Leben, Ammo, Punktestand etc.


    GameInstance wohl Levelübergreifend z.b. in Super Mario würde man die Leben so speichern.


    1. Da hört es aber schon so ziemlich auf. GamMode ist wohl nur einmal auf dem Server existent?

    2. Wozu brauch ich GameState?

    3. Warum kann ich Dinge die in PlayerState speichere nicht einfach im PlayerController Speichern?

    4. In meinem Spiel muss ich z.b. ein "Deck Karten" im Menü auswählen und das ins Game übertragen das wäre dann ja GameInstance.

    5. Gibt es einen davon wovon der Server immer weiß? Sprich ich nichts replicaten muss zu anderen Spielern oder dem Server?

    6. In welchem Blueprint spawne ich was? z.b. meine Handkarten würde ich worüber spawnen? Macht das einen Unterschied?



    Habe mit natürlich schon was dazu ergooglt, aber gefühlt werden überall die selben Beispiele benutzt und ich raff das irgendwie nicht so ganz. :D

    Wieso nicht einfach 2 Triggerboxen setzen, für den einen ist alles links rot, für den andern rechts ^^


    Sollte auch per Material möglich sein (Distance Node + gesetzte Location per Material Parameter Collection im PlayerController), pro Spieler gibts eine Instance (darfst aber nicht per PIE testen, da siehst nur das von dem der den Wert als letztes gesetzt hat, wenn ichs noch richtig weiß)...

    Da werde ich aber auchdas Problem haben das ich denn Triggerboxen bei einem Sein das auch wieder mitteilen muss. Bzw. Das die triggerboxen nur auf bestimmte actor reagieren. Da ja sonst, wenn man mit der Karte auf die triggerbox der anderen Seite kommt diese umfärbt.

    Bisher war es so das die Kamera von oben auf das Spielfeld schaut. Aus der selben Richtung.


    Habe jetzt erstmal eine andere Sache probiert die mir vorgeschlagen wurde.


    Jede Karte die spannt wird eine ID zugewiesen. 1 für Player 1 und 2 für player 2.

    Dann vergleiche ich die ID mit der Spieler ID und Färbe die dann Local ein. Funktioniert so auch halb. Allerdings werden bisher beim Player 1alle Karten Blau und beim Player 2 alle Rot angezeigt. Da muss ich noch rausfinden wieso da einer der ID nicht richtig übertragen wird.


    Das Problem was mir aber bei dem System auffällt und wo das System was ich mir ausgedacht hab vielleicht besser ist, sind Kartenskins. Wenn der andere Spieler einen benutzt un. Ich das aber local ändere weiß ich ja nicht welcher Skin das ist.

    Moin,



    hab hier schon paar Monate nichts mehr gepostet, da ich auch nicht mehr weiter gemacht habe mit meinem Projekt, aber grade hab ich viel Freizeit also hab ich es mal wieder angemacht.


    Mir kam dann gestern beim Battlefield zocken ein Gedanke wieder auf.

    Ich wollte ja mal versuchen das in meinem Game jeder Spieler alles auf die gleiche Art sieht.

    Wie z.b. in Battlefield jeder Spieler die eigenen Teammates in Blau sieht und die Gegner in Rot und die Gegner sehen sich selbst auch Blau und die anderen Rot.


    Dazu kam mir folgende Idee.

    Jetzt grade werden in meinem Game von jedem Spieler 5 Cubes gespawned durch den Server, diese werden dann an den anderen Spieler replicated.

    Das Problem war bisher das ich das mit diesem Schritt die Position der Karten beim anderen Spieler nicht ändern kann. Sprich ich musste für Spieler 1 die Karten auf der linken Seite und für Spieler 2 die Karten auf der rechten Seite spawnen.


    Jetzt hab ich mir überlegt anstatt die Karten über den Server spawnen zu lassen und zu replizieren. Sage ich dem Server einfach nur, spawne mir bitte 5 Karten und sag es dem anderen Spieler das ich dies gemacht habe.

    Der andere Spieler bekommt dann die Information vom Server, das der andere 5 Cubes gespawned hat und bittet den Server 5 cubes auf der anderen Seite anzuzeigen.


    Macht das Sinn?

    Ein weiteres Problem habe ich gelöst!

    Und weitere kamen dazu! :D


    Man kann endlich sowohl die Karten richtig übers Feld bewegen und auch beide Spieler sehen das der andere die Karte bewegt.

    Leider funktioniert das mit dem Ablegen der Karten auf den Feldern und das zurück auf die Hand springen wenn es nicht auf einem Feld landet nicht mehr.

    Wenn ich dich richtig verstehe, soll die Loading Station und die unloading Station für jeden Spieler selbst gespawnr werden ohne das der andere Spieler diese sieht?


    Also es soll nichts über den Server Replicated werden.


    Hast du irgendwas auf Replicated gestellt?

    In welchem BP spawnst du die Stations?

    Moin, wenn ich dich richtig verstehe, bewegst du den Actor zwar durch die gegend aber die angegebene XYZ Variablen ändern sich nicht wenn man diese z.b. mit PrintString ausgibt?


    Hatte mal ein ähnliches Problem.

    Da habe ich anstatt den Actor zu bewegen die Hauptcomponente, in meinem Fall den Cube bewegt und daher haben sich die Daten des Actors für seine Location nicht geändert.


    Vielleicht hilft dir das ja weiter.

    Es geht mir nicht darum es kompliziert zu machen sondern so das man nicht so eben mal schummeln kann. Wenn es einfache, sichere Art gibt das zumachen dann her damit.

    Du könntest eine binäre Speicherdatei mit den freigespielten Karten erstellen. Online dann auf einem Server speichern. Das Problem bei beiden Systemen ist halt, also sowohl bei deiner Datenbank, als auch bei den Binärdateien, du musst den Server immer online halten.


    Ich weiß ja nicht wie dein Spiel genau aufgebaut ist, oder was genau es werden soll. Ich nehme mal an so eine Art GWENT. Aber GWENT speichert die Decks nicht online soweit ich weiß. Weder im Spiel the Witcher, noch Standalone. Sonst wären nach meiner Neuinstallation von Windows nicht alle erspielten Karten weg gewesen.

    Würden diese Binären Speicherdatein denn anders zugänglich als eine Datenbank?