Beiträge von cleanTron

    Damals war es auch eine andere Technik. CRT-Fernseher haben nachgeleuchtet, heutige Monitore haben dies nicht.
    Dazu kommt noch, dass die Latenz der Eingabe damals nicht so ins Gewicht gefallen ist. Du hattest ja nur digitale Sticks, nichts Analoges, wie heute. Die Animationen selbst waren wesentlich weniger aufwendig usw. Deswegen fällt die geringe Latenz gar nicht so ins Gewicht.

    Die Umgebung war ja auch wesentlich weniger aufwendig. Geringe Polygonzahl und, falls bei den Berechnungen irgendetwas rein poppte, war das halt so. Hat niemanden gestört. Heutige Algorithmen sind da wesentlich aufwendiger um das Clipping usw. zu verhindern, was aber den Nachteil hat, dass es nur mit einer hohen FPS-Zahl wirklich gut funktioniert.

    Das gif im Anhang hätte das Master System oder das NES darstellen können 480x240px 16 Farben. Die Röhrenfernsehernostalgie hab ich aber auch mitgekriegt. Es soll ja sogar ein paar HD Röhren geben. "Rekordhalter: Einige 21- und 22-Zoll-Monitore wie der Iiyama Vision Master Pro 514 oder der ViewSonic P815 erreichten vertikale Frequenzen, die Auflösungen von bis zu 2048 × 1536 oder sogar 2560 × 1920 bei niedrigen Bildwiederholraten ermöglichten."

    "Der als größter Röhrenfernseher (CRT) bekannte Serien-Fernseher ist der Sony PVM-4300 (auch bekannt als Sony Trinitron KX-45ED1) aus dem Jahr 1989, der eine Bilddiagonale von 43 Zoll (ca. 109 cm) sichtbarem Bild auf einer 45-Zoll-Röhre bietet."
    Gewicht:
    Über 200 kg.

    also ich hab meist 35fps egal wo ich grad bin auf der map dann bin ich mit meiner hardware noch im grünen bereich weil man mehr fps bekommt wenn das spiel gebuildet ist oder? kann man sagen solange ich nicht unter 30 im editor komme ist das spiel verkaufbar? 4080rtx/13600kf ist ja nicht mehr wirklich hightech und wenn man bedenkt dass das spiel erst in 5-6 jahren fertig ist scheint prognose ganz ok?


    Ist 30fps das Minimum? Ich hab Spiele gespielt die mit 8fps liefen. Alien vs Predator auf Atari Jaguar z.B. und schlecht war das nicht. Myth war mal ein riesen Hit und das hatte im Prinzip gar keine fps. Es kommt halt immer drauf an.

    Ein AAA RPG war z.B. Final Fantasy 15, imo.

    Naja gut, ich komm ja auch vom Rendern und ich glaub ich hab da mal 12 Stunden auf einen einzigen Frame gewartet. Manche musste ich sogar abbrechen weil die fps (frames pro stunde^^) zu lange gedauert haben.

    Was hab ich denn da für einen Mist erzählt?

    Natürlich hat Tomarr da Recht, gif kann nur 256 Farben und ist nativ nicht mal importierbar in die UE.


    Das Problem hat sich ja erledigt. Man kann einfach ein jpg, (besser bmp, tga, tiff, png) als Farbtextur nehmen und eine graustufen Textur um die Opazität zu definieren.

    Leichter wäre es mit png und dann die Checkbox Alpha Kanal an zu machen. Dann braucht man halt keine zwei Dateien.

    Das geht auch Verlustfrei.

    tiff hat den Vorteil das man höhere Farbtiefen verwenden kann aber das spielt in der UE eigentlich keine Rolle. Ich weiß nicht ob das irgendwie für HDR verwendet werden kann. Also diese Bildstandards HDR10 oder Dolby Vision an TVs. Damit kann man manche Farbwerte mehr leuchten lassen. Eigentlich haben die höheren Farbtiefen von tiff nur den Vorteil das bei der Bildbearbeitung kein Color Banding entsteht. Also wenn man einen Farbverlauf vergößert oder weichzeichnet reichen die 16,7 mio. Farben manchmal nicht und es entstehen gleichfarbige Streifen. Das wird durch Grafikkarten Anti Alias eh nicht sichtbar.

    Ich hab jetzt mal nachgelesen welche Formate die UE insgesamt versteht.

    Es gäbe da noch:

    TGA: Der Industriestandard für Texturen, unterstützt Transparenz und ist unkomprimiert (Targa).

    - Hatte ich als Grafiker manchmal Probleme mit, hab ich selten genutzt

    PSD (.psd): Photoshop-Dateien können direkt importiert werden.

    - Das ist interessant aber da müsste man mal nachforschen was genau da unterstützt wird. Ebenen, Filter?

    EXR (.exr): HDR-Format (High Dynamic Range), ideal für hochwertige Texturen und Lighting.

    - Kenn ich gar nicht

    HDR (.hdr): Ebenfalls für High Dynamic Range Bilder verwendet.

    - Wird wohl eher in der Fotografie verwendet

    BMP (.bmp): Unkomprimiertes Bitmap-Format.

    - Kein Alphakanal aber das Format das am Ende eh ausgegeben wird.


    Fazit:

    So wie Du das machst, also eine Farbdatei und eine Opazitätsdatei, geht jedes der Formate, bei png, tiff, tga oder psd kannst Du die Opazität aber auch in einer Datei speichern. Dann lädst Du im Material nur eine Textur und verbindest den Alpha Ausgang mit der Opazität. Bei jpg oder bmp musst Du eine zweite Textur speichern, ich denke in Graustufen, und die dann laden und mit der Opazität verbinden.


    Interessant wäre zu wissen ob und wie sich das auf die Performace auswirkt. Am schnellsten dürfte die Berechnung mit 2 bmp Dateien oder png/ tiff mit Alpha sein, jpg sollte auch kein Problem sein. PSD les ich mir grad durch und damit kann man wohl problematische Fehler machen, das ist wohl auch erst in 5.6 experimentell eingeführt worden. Da würd ich sagen Finger weg, besser baken und in der UE neu zusammen setzen.

    Ging es nicht um animierte Bildformate? Gibt es denn ein animiertes tiff oder png Format?

    @CkeanTron solche Respektlosigkeiten gehen gar nicht. Bitte unterlasse das in Zukunft. So reden wir hier nicht im Forum miteinander.

    Das war in keiner Form eine Respektlosigkeit, im schlimmsten Fall eine spassige Auflockerung aber eher gemeint als eine gefühlte Verbundenheit. Wenn das falsch verstanden wurde möchte ich mich verbindlich dafür Enschuldigen. Möglich das ich das falsch verwendet habe weil ich gar nicht gemerkt habe das ich beleidigend war weil ich die bedeutung mancher Worte nicht oder anders verstehe. Ich kann nur sagen das ich keine Intention zur Respektlosigkeit hatte. Jetzt wo es aber so verstanden wurde überleg ich die ganze Zeit warum, kosenamen die eine gewisse Vertrautheit widerspiegeln sollten doch eher als Kompliment gewertet sein. Ach lass uns das irgendwann mal ansprechen, tut mir leid soweit.

    Also wenn es um Qualität und Alphakanal geht, dann nimm TIFF. TIFF hat keinen Qualitätsverlust und der Alphakanal kann 8 oder 16 Bit.

    PNG hat aber auch einen Alphakanal (8 Bit). Gibt es wirklich Anwendungen, die den Alphakanal weglassen? Habe ich ehrlich gesagt noch nie gehört, aber man lernt ja nicht aus.


    Das sind die beiden die für dich infrage kommen würden.

    Es gäbe auch noch gif. Für freigestellte Inhalte und weiterverwendung online kommt nur png in Frage, tiff ist eher ein Relikt aus der belichteten FIlm Ära. Der HAuptunterschied ist wahrscheinlich das bei Tiff + Alpha der Alphakanal 128 grauabstufungen hat wobei pngbei alpha meist nur zwischen 1 und 0 entscheidet. Das kann man überlagern und weiter berechnen aber die gespeicherten Daten sind bei png für den alpha Kanal sehr viel geringer.Tiff bietet sich dadurch für halbtransparente Effekte an, also da wo es wichtig wie durchsichtig etwas ist, Nebel z.B..

    Für mich gibt es aber eigentlich kein klares „richtig“ oder „falsch“. Jeder bringt seine eigene Sichtweise und Erfahrung mit, und daraus entsteht das, was sich für einen selbst stimmig anfühlt.

    Gerade deshalb ist so ein Forum wertvoll. Auch jemand mit viel Erfahrung kann an einen Punkt kommen, an dem er nicht weiterkommt – und genau da setzt der Austausch an. Es geht nicht darum, wer recht hat, sondern darum, voneinander zu lernen.

    Ich selbst probiere Dinge oft erstmal alleine aus, bevor ich mir Tutorials anschaue. Aber wenn ich merke, dass ich feststecke, frage ich gezielt Menschen, die diesen Weg schon gegangen sind. Und genau das ist für mich der große Vorteil hier: Man kann auf Erfahrung zugreifen, die man selbst noch nicht hat.

    Am Ende ist es ein Kreislauf. Die, die dir heute helfen, standen früher an einem ähnlichen Punkt. Und irgendwann bist du selbst derjenige, der anderen weiterhilft – was du ja auch schon gemacht hast.

    Vielleicht hilft es, das Ganze mehr als offenen Austausch zu sehen und weniger als richtig oder falsch. Dann fühlt sich Weiterentwicklung auch nicht wie ein Kampf an, sondern eher wie ein natürlicher Prozess.

    So ein Quatsch, natürlich geht es nur darum wer letztendlich Recht hat. Abergäubiges Weibsvolk will uns nur vom Kurs abbringen. :S

    In dieser Welt heisst es fressen oder gefressen werden..., nicht *dead*

    Ein bischen Raum für Spass muss doch bleiben, oder Zimtschnecke?

    ICh würd Dich so gern verzweifeln hören bei dem zweiten Problem.Ach ich kann Dir ja nix anbieten und selbst wenn ich den ganzen Kickstarter, Patreon, YT monetarisierung aktivieren könnte käm da realistisch betrachtet nicht genug rum. Vorenthalten möchte ich aber auch nicht diese fantastischen KI Interpretationen meines Spiels.

    Deprimierend, unnatürlich, fehlerhaft aber wenn ich dann wieder sehe wie das Wasser in Echtzeit fliesst denk ich wow.

    Ey Tomarr den Kaze Emanuar YT Channel wollt ich Dir empfehlen, das ist so Projekt Reality/ N64 demo szene.

    Also so pre Voodoo Zeit aber erstaunlich was die heute aus der alten Kiste raus holen.

    Na die Diskussion geht ja nicht um richtig oder falsch. Gerade beim Programmieren gibt es sehr viele Wege etwas umzusetzen. Die Frage ist immer nur, wie sehr versucht man etwas zu optimieren. Gibt es Schleifen, die vielleicht sinnlos durchlaufen werden, gibt es eine Möglichkeit einen Effekt zu erzeugen, der vielleicht weniger Rechenpower benötigt, oder auch besser aussieht, oder auch leichter zu handhaben ist, oder läuft eine Abfrage vielleicht ins Leere, obwohl es so aussieht, als wenn es funktioniert.

    Was ich schade finde, ist, heutige Rechner sind so schnell und haben so viel Speicher, dass der Code meistens nicht noch einmal überprüft wird. Selbst große Firmen, die AAA-Titel rausbringen lassen lieber alten Schrottcode in ihren Spielen, weil es einfach nur funktioniert, weil die FPS stimmen ja aufgrund der Rechenpower trotzdem, alles gut. Vielleicht ist das bei einzelnen Projekten auch okay, wenn man es erstmal zum Laufen bringt. Das Problem dabei sit nur, man gewöhnt sich so schnell daran, es irgendwann immer wieder nicht zu optimieren, dass irgendwann auch der Erkenntnisgewinn durch Verbesserung wegfällt.

    Die Schleifen sind wohl die größte Gefahr. Das Manches immer und immer wieder berechnet wird obwohl es gar keine Relevanz mehr hat. Ein Schuss und das Geschoss fliegt so lange im Speicher rum, jeden Tick wird die Kollisionsabfrage durchlaufen. Das muss man natürlich begrenzen, bei meinem 2D Spiel ist das leicht, 2 Sekunden Lebensdauer dann automatisch löschen. Bei 3D Shootern ist das theoretisch komplexer, wobei es da sicher ähnlich gemacht wird. So richtig weiss ich auch nicht wie man der UE sagt das sie den Speicher auch wieder frei machen soll. Manchmal lad ich nen Level bei dem ich Performance Probleme hab und wenn ich danach nen Level lade der eigentlich fluffig läuft hab ich da doch die selben Performance Probleme. Das ist schon eigenartig. Die Schleifen aus dem anderen Level laufen da wohl im Hintergrund weiter weil es keinen auto stop/ clear gibt.


    Ich hab übrigens noch die selben Probleme mit 2 Level, der eine Level ist gedreht zum Spielmodus und lässt sich nicht anpassen und beim anderen wird der Player Start vollkommen ignoriert.

    "Beispiel: Nachttischlampe"

    "Du kannst du eine Glühbirne modellieren – lassen wir den Polycount und die Performance einmal außen vor."

    Das können wir uns nicht erlauben selbst wenn wir den Polycount und die Performace außen vor lassen. Selbst wenn ich wollte könnte ich nicht, mein Auftrag ist und besteht.

    Nicht ganz. Directional Ligt geht quasi von einem unendlich weit entfernten Punkt aus. Deswegen kannst du es für den Laser auch nicht benutzen, denn nur die Richtung ist entscheidend und leuchtet die ganze Szene komplett gleich aus, also mit Schattenwurf natürlich. Deswegen auch für die Umgebungsbeleuchtung für Tag/Nacht. Die Position von Directional Lights ist absolut unwichtig, es wird immer die gesamte Szene ausgeleuchtet, auch, wenn du sie in ein Objekt einbaust.

    Dann gibt es ja noch das Spotlight, ich glaube, das meinte ich ursprünglich, dies strahlt aber nur Kegelförmig in eine Richtung, hat also wieder einen Ursprungspunkt, keine Fläche.

    Naja, und ich bleibe halt dabei, ein einziges Pointlight beste Wahl, denn diese Quelle hat bereits, ohne Vervielfältigung/Mehrfachnutzung, alle Aspekte, die nötig sind und ist billiger als 4 oder mehr Spotlights, oder was auch immer. Kurze Reichweite, ohne Schattenwurf, perfekt und schnell zu berechnen.

    Es ärgert mich so sehr das ihr Recht hattet. Ich mein Unrecht hatte ich ja nicht, Recht aber auch nicht.

    Mhhh, ich hatte auch einen Kommentar geschrieben und dir darauf geantwortet, worauf du leider überhaupt nicht eingegangen bist. Vielleicht ist der Kommentar einfach untergegangen? Ein kurzes Feedback wäre auf jeden Fall schön gewesen.


    Nein der ist nicht untergegangen sondern hat mich zum nachdenken angeregt. Verlink besser nochmal den Kommentar weil evetuell mein ich doch was Anderes.

    Ich hab das versucht grafisch umzusetzen und praktisch hat das einen Effekt auf die ingame framerate.

    Na an Pointligts gibt es nichts zu wissen. Es ist halt ein Lichpunkt der Strahlt. Du kannst die Helligkeit einstellen und auch die Farbe des Lichtes. Der Unterschied zu deinem jetzigen Setting ist halt, du siehst eigentlich nur die Reflexionen, das was du benutzt, die Emmesive-Color, das bildet mehr eine Aura, ist aber gar nicht mal so für Reflexionen in der Umgebung geeignet. Emmesives Leuchten ist mehr so wie die Zeiger auf deiner Uhr, die im Dunkeln leuchten, während das Pointlight eine Lichtquelle ist, wie bei einer Glühbirne. Die Lichtstrahlen bei einer Glühbirne siehst du ja auch nur, wenn sie reflektiert werden.


    Wie gesagt, du kannst die Lichtquelle auch sehr dunkel machen, dann schimmern die Schüsse nur ein wenig über den Boden. Wenn du die Stärke wie bei einem 500.000 Watt Flaksuchscheinwerfer einstellst könnte es in der Tat etwas zu hell wirken. Deswegen halt beides. Ein wenig Emersivecolor für das Projektil, damit man es sieht und das Pointligt für Umgebungsreflexionen.

    Da reden wir definitiv aneinander vorbei. Du hast da ein ganz anderes preset für point light als ich. Ok ich kann das einstellen, point light, Reichweite 5m, 5 abglimm Stufen (das hab ich erfunden grad), kein Schattenwurf. Soll ich jetzt das default preset ändern, das muss man sehr sensibel rangehen und ich bin ja bekannt für meine überlegte Handlungsweise.

    Das Add On ist meines Wissens nach noch nie in einem Spiel verwendet worden. Das ist auch weniger zum baken als zur ingame physik gedacht mmn.

    Ah, Info die fehlte. Jetzt weiß ich was du vorhast. Der Gloweffekt ist nicht als Lichtquellenerstz geeignet. Viel mehr diehnt as eher so als Haloeffekt, mehr aber auch nicht. Wenn man das zu sehr aufzieht, wirkt es extrem schnell künstlich, oder unecht. Ich nehme an, du hast die Munition als extra Actor erstellt? Wenn ja, pack einfach noch ein Pointlight mit in den Actor, dann wird die Umgebung ausgeleuchtet.

    Das trau ich mich nicht ohne die Details der Punktlichtfunktionen in der UE genau zu kennen. Hah, stell Dir mal vor ich würde ein unbegrenztes Punktlicht in die Munition einbinden das dann womöglich noch raytrace Schatten auf displacement Geometrie wirft, das wär mal ein echter performace Killer. Ich muss das erst mal ausprobieren wie eine echte Lichquelle in der UE funktioniert. Schlecht, sehr schlecht. Ich mein ja, das ist der Effekt den ich möchte aber ich kann nicht in jeden Schuss eine Echtzeitlichtquelle einbauen, ich habs getestet und sogar ohne 3d Verschiebung auf glattem Untergrund bricht die Performance nach 5 Schuss ein, das geht nicht. Ich kann versuchen das über die Emissionsstrahlung in Lumen zu machen oder eine 2d maske mit addativem Farbfilter, Lumen scheint mir da einfacher.

    Extrem künstlich oder unecht ist aber auch nichts was ich vermeiden möchte. es ist gut wenn es unreal aussieht.

    Hier haste nen Vergleichssreenshot, oben is Lumen glow, unten ist Lichtquelle im Schuss. Das Lumen hat einen überlagernden Verlauf, achte auf den Baum, die echte Beleuchtung unten überlagert sogar den Schattenwurf. Qualitativ wäre die Echtzeitbeleuchtung klar besser, wenn ich da auch noch ein bischen Volumen rein bringen könnte.

    Also ich persönlich würde die Munition ja nicht so übertrieben glühen lassen, dass ganze Bereiche überblendet werden. Dann setz doch lieber den Spawnpunkt etwas näher an den Lauf. Dann sieht die Munition vielleicht auch nicht so übertrieben dick aus.

    Was die abwechselnden Materialien angeht, ich habe ja nicht gesagt, dass da eine direkte Lichtquelle ist. Aber mir scheint, dass bei dem einen Material irgendwie ein Cast auf Lichtquellen, Schattierungen oder so fehlt. Zumindest scheint da eine Einstellung anders zu sein, denn ein Material verschluckt ja alles, sämtliche Spiegelungen usw., quasi wie ein schwarzes Nichts.

    Ich hab ein Video über Factor 5 und deren hardware Tricks geschaut, das die Schüsse bei Rogue Leader auf Game Cube die Umgebung beleuchten. Da hab ichs halt auch mal eingebaut aber eigentich hast Du recht, es sieht vor allem beim Laser übertrieben dick aus und der Beleuchtungsradius trifft bei flachem Gelände nicht mal den Untergrund. Wenig spektakulär aber eigentlich is es kein performance killer. "Laser glow minimal, 5% überstrahlen maximal weil sonst wärs ja auch gar kein Laser."

    Das schwarze Nichts kommt natürlich durch die Reflektion, ich hab da ja nix gebaut, spiegeln kann ich auch nicht alles davon.

    Nein, der spawn Punkt ist immer gleich, Unterschiede können sich nur durch die Munition ergeben. Der Streuschuss hat noch keinen glow, da wirkt der spawn nur anders.

    Das Stahlgerüst hat 2 abwechselnde Materialien, durch die extrem indirekte Beleuchtung sieht das eine Material anders aus, es ist aber das Selbe, rostgeschütze Farbe in rot und weiss, matt.

    Es gibt keine direkte Lichtquelle in dem Level und das Material des Spielercharakters ist quasi raytraced spiegelnd (ist es nicht, also nicht spiegelnd über rtx funktionen, das funktioniert auch ohne rtx). Oder der Planet ist sehr viel weiter von einer Sonne entfernt als die Erde.

    Aber das ist doch der Spass mit der UE, das ist echt mächtige Grafiksoftware und man kann Grafik sehen die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Kann ich das in einen Level einbauen, ja. Gefällt mir was ich sehe obwohl es nie ein Mensch zuvor gesehen hat?, nicht umbedingt.

    Ich glaub ich will mein Spiel auch gar nicht fertig kriegen. Ich veröffentliche das irgendwann kostenlos und wenn jemand bugs reported fix ich das bis es irgendwann ein wertvolles Stück Software wird.


    Muss ich mal drauf achten, das mit dem Spawn Punkt ist mit noch nicht aufgefallen. In dem LEvel haben die Schüsse aber keine Kollision mit dem Untergrund, fliegt einfach durch. Das muss ich ändern.


    Das mit der Turm Beleuchtung versteh ich nicht, meinst Du im Vergleich mit dem Turm Vordergrund/ Hintergrund?


    Das mit der Plattform ist ärgerlich, da hab ich die Material ID falsch vergeben, wenn ich die Animationskurve eh ändern muss kann ich das auch mit der Material ID berichtigen. Schau mer ma was wird. Das ab ich mir sogar schon mal angeschaut und dachte, meh, das geht nicht halbautomatisch, da muss ich ja was machen und war zu faul.

    und da sind wir wieder bei dem Punkt wo ich einfach nur meinte, probiert mal Gemini. Für mich funktionierts mit dieser KI. Ich hab heute durch Gemini sogar etwas über Alembic (abc) als Dateiformat gelernt. Das war eigentlich ne Idee an die ich mich nicht rangetraut hab weil ich nicht wusste wie ich multible Animationen in ein Objekt vereine ohne da nen Wald aus Bones zu bauen. Wie sich gezeigt hat geht das mit Alembic Objekten die man reimportiert und dann verteilen und modifizieren kann wie man will, die Animation bleibt drin. Echt praktisch. Ich wollte Gemini schon anmotzen weil es mir immer wieder das selbe empfohlen hat aber der import nie geklappt hat, ich musste mir selbst an die Stirn klopfen als ich gemerkt hab das ich doch ein bischchen blöd bin, ich hatte ein ü im Dateinamen und Gemini hat jedes mal gesagt das im Dateinamen keine Sonderzeichen sein dürfen Jaja laber, hab ich ja nicht, nach 20 Import Versuchen, oh Gott, ich hab die Daatei büschel statt busch genannt, natürlich ist da ein Sonderzeichen drin, dumm, dumm, dumm.


    Ihr schreibt aber gar nix zu meinem aktuellen Stand. Gut das Video ist nicht im Vorschaufenster sondern nur als kleiner exo link, vielleicht gar nicht gesehen. Ich dachte grad Sleepy wird sich aufregen weil beim Aufzug taucht ein Fehler auf den ich vorher gar nicht auf dem Schirm hatte. Ich habs gesehen aber gameplay videos aufnehmen und veröffentlichen nimmt ja auch etwas Zeit in Anspruch und da wollt ichs nicht noch mal neu aufnehmen. Ich hab einen Status Fehler nach abspielen der Animationen, das weiss ich, dadurch schiesst der Charakter manchmal nach unten, das passiert auch im Video und entweder der Schuss triggert die Netz Animation neu oder ich hab Mist gebaut bei der syncronisation der Netz Animation mit der Kollisionsanimation. Muss ich wohl neu machen.

    Das krieg ich schon hin aber ein viel schwerwiegenderes Problem hab ich das ioch in manchen Levels den Startpunkt (Player Start) nicht mehr nutzen kann. Es ist zum verrückt werden, die Editor Optionen, play from player start, play from aktuelle KAmeraposition und play from here reagieren einfach nicht mehr. Kennt jemand so ein Problem? Ich vermute mittlerweile das das verbugged ist weil wenn ich Player start drücke werden im Spielfenster auch Objekte angezeigt die ich ausgeblendet hab, irgendwie startet das eine alternative Level Version aber ich hab da auch nix im Sequenzer. Ki Tips deswegen hab ich schon 10x rauf und runter geprüft. Mein momentanes Ergebnis, bug, Level neu bauen.