Also ich kann mir vorstellen das der Netz Screen aus der UE5 PS5 Demo mehr aussagt als man denkt. Also das das Optimierungsziel der UE5 Engine ist das ein Poly kleiner als ein Pixel ist und der Farbwert auf den Pxel berechnet wird. Also auf 1080p oder 4k, höhere Auflösungen werden kein Thema sein. Lod ist auf jeden Fall ein Thema, man kann kein 2,5 Mio. Poly Modell in der Ferne berechnen wenn es letztendlich in 3 Pixeln sichtbar ist. Ich denke die UE5 wird automatisch und mit Hilfe von KI Algorithmen, 5 Stufen LoD berechnen und auch das maximal aufgelöste Model wird auf das maximal sichbare aufgelöst, je nach performance settings halt. Die Performance bleibt ja wichtig, mit 30fps kann man am Monitor spielen, 60fps sind angenehmer und wenn man auch eine VR Option will muss 90-120fps angepeilt werden. Die maximale Auflösung eines Modells wird sich also aus der Ansicht in 10cm Entfernung richten, die Minimale bei 1-9 Pixeln. Ein Problem der Tesslierung ist ja immer noch der sichtbare Übergang, ich denke das hat Epic mit der neuen Engine dann im Griff weil die aus der Scene erkennen das es sich um das selbe Modell handelt und es deshalb nicht nur auf die optimierte Geometrie sondern auch auf die Ähnlichkeit zum anderen Lod Modell des selben Modells optimiert wird.
Aber das ist dann auch das schöne an den Konsolen, die ham feste Hardware specs und die Spiele sehen besser aus durch Optimierung, UE5 wird das sicher gut können aber um noch mehr raus zu holen muss man die Limits kennen.
Außerdem sollte einem klar sein das wenn man gute Spiele gut verkaufen will ist es besser je weniger Hardwareanforderungen stellt. Die wenigsten hier werden sich noch an Strike Commander erinnern, ein schönes Flugzeug Dogfight Spiel, grafisch damals so aufwendig das es nur auf 486 high end Rechnern überhaupt spielbar lief, gutes Spiel, sah damals hammer aus, hat sich aber nicht gut verkauft weil es kaum einer spielen konnte. Es bleibt spannend.