Beiträge von cleanTron

    Also ich kann mir vorstellen das der Netz Screen aus der UE5 PS5 Demo mehr aussagt als man denkt. Also das das Optimierungsziel der UE5 Engine ist das ein Poly kleiner als ein Pixel ist und der Farbwert auf den Pxel berechnet wird. Also auf 1080p oder 4k, höhere Auflösungen werden kein Thema sein. Lod ist auf jeden Fall ein Thema, man kann kein 2,5 Mio. Poly Modell in der Ferne berechnen wenn es letztendlich in 3 Pixeln sichtbar ist. Ich denke die UE5 wird automatisch und mit Hilfe von KI Algorithmen, 5 Stufen LoD berechnen und auch das maximal aufgelöste Model wird auf das maximal sichbare aufgelöst, je nach performance settings halt. Die Performance bleibt ja wichtig, mit 30fps kann man am Monitor spielen, 60fps sind angenehmer und wenn man auch eine VR Option will muss 90-120fps angepeilt werden. Die maximale Auflösung eines Modells wird sich also aus der Ansicht in 10cm Entfernung richten, die Minimale bei 1-9 Pixeln. Ein Problem der Tesslierung ist ja immer noch der sichtbare Übergang, ich denke das hat Epic mit der neuen Engine dann im Griff weil die aus der Scene erkennen das es sich um das selbe Modell handelt und es deshalb nicht nur auf die optimierte Geometrie sondern auch auf die Ähnlichkeit zum anderen Lod Modell des selben Modells optimiert wird.

    Aber das ist dann auch das schöne an den Konsolen, die ham feste Hardware specs und die Spiele sehen besser aus durch Optimierung, UE5 wird das sicher gut können aber um noch mehr raus zu holen muss man die Limits kennen.

    Außerdem sollte einem klar sein das wenn man gute Spiele gut verkaufen will ist es besser je weniger Hardwareanforderungen stellt. Die wenigsten hier werden sich noch an Strike Commander erinnern, ein schönes Flugzeug Dogfight Spiel, grafisch damals so aufwendig das es nur auf 486 high end Rechnern überhaupt spielbar lief, gutes Spiel, sah damals hammer aus, hat sich aber nicht gut verkauft weil es kaum einer spielen konnte. Es bleibt spannend.

    Ich will mein Projekt neu starten hab aber Elemente die ich gern weiter verwenden würde. Das Layout der Map z.B. und auch ein Material für Landschaftstexturen würd ich gern speichern und in einem neuen Projekt wieder verwenden. Als Speicherort werden mir aber nur immer projektinterne Ordner vorgegeben und ich kann nicht speichern wo ich möchte.

    Auch wenn ich das Level speichern möchte scheint es da keine sinnvolle Option zu geben.

    Ist das so ein geschlossenes System in UE das ich nicht mal custom Ordner auf der Festplatte auswählen kann oder überseh ich da was?

    thx, werd ich schauen. Ein grosses Fragezeichen hab ich aber durch ein Tutorial eines ADHS Kiddies von 2015 auflösen können, die Steuerungsbelegung ist nicht in den Blueprints sondern in den Project Settings.

    Irgendwie hat aber auch das Post Processing Character Blueprint verhindert das die Animation abgespielt werden, die Steuerung war ja noch drin aber die Animationen wurden nicht mehr abgespielt. Das war dann nur ein Häckchen das ich hätte deaktivieren müssen aber ich fang da eh besser noch mal von vorn an.

    Das war auf das hier bezogen:

    Ich hatte das nach dem Motto verstanden: Ich habe die besten Ideen, ich brauche nur jemand der sie umsetzt.

    Ich bin der Meinung wir haben alle gute Ideen, dafür braucht man niemand mit "außergewöhnlichen guten Idee"


    Es muss Spass machen, das ist die oberste Regel des Gamedesign. Wenn Du ein gutes Spiel machen willst dann konstruier das um spassige und lustige Dinge.

    weils ein Tipfehler war, ich weiss nicht wie man ne Animationsphase einem Button zuordnet, ich weiss nicht mal wie man nen Blueprint erstellt wo man animationsphase x auf button x legen kann. Ich hab mir vier neue Tutorials gespeichert, ich ärger mich einfach wenn ich nicht sofort alles verstehe.

    Als grundlage hat man ein Mesh, einen Charakter. Das Mesh braucht ein Skelett. Das Skelett gibt Bindungen und Physic Handling vor. <_ so wars bei 3d max< Das Skelett muss Human sein, dann klappts auch mit den Animations.

    Aber wie funktionieren die interlinks, play animation on button press r

    Ein Character hat viele Animationen gebunden*dead*

    Jetzt hab ichs verkackt, ich bau ja immer noch auf dem Sidescroller Starter Content auf. Da konnte ich den default Character durch mein Modell ersetzen, konnte schöne Footstep Geräusche einbauen, hat richtig Spass gemacht damit. Jetzt hatte ich aber 80k + Polys für den Char und hab den in Max etwas aufgeräumt. War halt noch mit nurbs smoothing. Ich hätte vielleicht das alte Netz einfach durch das überarbeitete ersetzen sollen aber ich mach die Schritte immer neu damit ich verstehe was ich da überhaupt mache.

    Jetzt hab ich nur noch die Idle Animation und er fängt nicht mehr an zu laufen oder macht Sprung Animationen. Wie sag ich dem denn das der bei links Taste drücken die sprint animation starten soll? Vorher hab ich ja nur das Netz getauscht, jetzt muss ich lernen die Animation auf Tastendruck zu starten.

    Der Container für nen Character ist das Blueprint, oder? Ich ich will ja später das der in 8 Richtungen schiessen kann, Bring ich sowas in ein Blueprint oder müsste ich den Arm mit Waffe in nen extra Blueprint packen? Wie heisst der Container für ein komplett funktionstüchtiges Modell?

    Sorry das ich hier noch mal schreib aber das sind peinliche Noob Fragen, soll ich für sowas nen Thread aufmachen? Wenn ich sehe was möglich ist jetzt/ bald komm ich mir vor wie n Grundschüler der BASIC lernen soll.

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    Da werd ich erstmal eine kleine Enteuschung sein, das mit den Texturen gehört für mich zu den angenehmen Teilen. Da bin ich jetzt schon recht zufrieden das ich Teile der Grundprinzipien verstanden hab. Das und an der Welt basteln macht Spass, ich hab aber viel grössere Defizite im Umgang mit den Funktion und Steuerung. Jetzt muss ich erst ma rausfinden wie ich Geschosse mache, an ne Waffe binde, die dem Charakter in die Hand drücke, und das ganze Gedöns was da dann dran hängt, da graussts mich vor.

    Procedural mag ich aber gern, ich hab oft ganze 3D Szenen gebaut ohne eine einzige Pixeltextur, also nicht nur Effekte auf Texturen berechnen lassen sondern auch die Textur selbst procedural. Hat dann halt den Vorteil das es wie Vektoren skalierbar ist. Später wenn das läuft vertiefe ich mich wieder in Grafik wobei ich nicht den anspruch auf Fotorealismus habe, ich will eher phantastische Sachen und hab auch ein Faible für alte Polygondarstellung von Tron oder Rasenmähermann, es soll cool und schön aussehen aber muss nicht echt wirken. Vielleicht lass ich die Figur auch mal durch Wireframe laufen.

    Jetzt erst mal die Pflicht, Figur richtig spielbar machen und Gegner und Schadenswerte und und und urgs.

    Du glaubst gar nicht wie glücklich mich das macht mit Leuten zu reden die Ahnung haben. Schon als ich damals mit 3D Max angefangen hab wurde ich zu nem Aussenseiter weil kaum noch einer versteht was 3D Grafik grundsätzlich bedeutet. Es tut echt gut über das was ist was zu reden.

    Hier ein screen mit nem 2m³ Würfel, das boden Mesh ist wohl auf 1m eingestellt. Ich hab da auch n gutes Terrain Material eingestellt, 5 layer, 3 aus dem starter content, 2 hab ich selbst gemacht. Das gefällt mir schon sehr gut.

    Wie is das mit dem Vertex paint? Die Farbübergänge sind mir zu hart, muss ich da im Material eine Vertex paint Funktion extra einfügen oder geht das über das Terrain Blueprint? Wär schon schön wenn ich Farbanpassungen einfach zeichnen könnte. Du siehst ja das die Felsen stark ins braun, graue gehen aber die Terrain Textur viel heller ist.


    Edit: hier mit dem 2m³ Würfel

    Vielen Dank erst ma! Ja das das Terrain noch mal unterteilt wird hab ich gemerkt als in einem Bereich plötzlich die Textur ausgefallen is. Hatte 10 Materialien und eigentlich sollen 12 problemlos gehen, war auch nur in einem Bereich weg und die selbe Textur ging in den anderen. Hab dann eine normal abgeschaltet dann gings auch da wieder und gestern abend einfach ma wieder angeschaltet und es geht überall wieder.

    Hier noch n Screen, die Felstextur kommt halt sehr flach rüber und die Kanten sind sehr deutlich, wär halt schön da das Netz feiner zu haben. Eine Höhenmap hab ich nicht erstellt, das konnte unsere Game Engine früher schon aber war ich nie so der Fan von, ich sculpe das lieber in der Scene. Ich nehme aber mal an das die UE Engine da intern eine Höhenmap mitzeichnet.

    Was hast du den vor, und was ist dein Problem ? Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen das funktioniert so nicht.

    Ne das war dann nur ein Verständnisproblem, roughness ist dann wohl eher sowas wie Spiegelglanzlicht in Max. Also Matt bis Hochglanz!?

    Was hast du den Vor und warum ? EIn paar Infos dazu wären super.

    Ich wollte nur bei Landschaftstexturen im Vordergrund die Struktur etwas deutlicher rauskommen lassen, das müsste aber egehn wenn ich den Kontrast bei der normal Map etwas erhöhe. Ich bilde mir ein das es durch das umrechnen von graustufe zu normal schon besser geworden ist.


    Spielt displacement denn eine Rolle in UE? Ich meine mal gelesen zu haben das ab irgend nem Direct X wäre das drinne wenn auch nur über Shader und fake Geometrie.


    Kann ich das Landschafts Mesh nachträglich etwas verfeinern ohne das sich der bisherige Aufbau grossartig ändert oder hätte ich das bei erstellen bedenken müssen? Sorry da gehts aus dem Textur Bereich raus und is auch nicht wichtig, Zur Not leg ich an manche Stellen wo man die Polygonkannten zu deutlich sieht halt einfach nen Stein hin oder so ^^.

    Also nach dem Video hier scheint mir normal map eher sowas wie bump mapping zu sein. Zum Verständnis, displacement maps erstellt durch shader geometrie, bump mapping erstellt nur Schatten und Reflexionswerte.

    Ok wow, es ist also eine Bump Map die durch die Farbkanäle eine Höhe vorgibt. Kann ich denn eine graustufen Map in eine normal umrechnen oder geht das nur mit dem 3D Objekt zusammen? Wofür is dann die Roughness Map in UE, kann ich das als Höhenmap benutzen? Ich muss das ausprobieren. Ich hab noch ne Grafik vor Deiner Antwort erstellt um zu verdeutlichen was ich meine. Die Erklärung war aber super, danke!

    Edit: Ja, kann man einfach online umrechnen lassen: https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

    In 3d Max gibt es displacement maps, da kann man anhand des graustufen Werts die Höhe oder z Koordinate eines texture Pixels festgelegt, hatte man 10% grau entsprach das 10cm Höhe (je nach Einstellung). Sind normal maps dafür da und warum sind die immer in Blautönen?

    Ja natürlich frag ich dann in den vorgesehen Bereichen, das war nur um zu zeigen wo ich grad mit UE4 bin. Ich werd auch nicht mit Fragenbombardements anfangen sondern muss das Forum ja erst mal durchstöbern ob die Fragen vielleicht irgendwo schon besprochen wurden, wär ja doof was erneut zu posten was grad vor 4 Wochen abgehandelt wurde.

    Grüße zurück aus dem Rheinland. Du machst das doch schon sehr gut. Sich damit beschäftigen ist die Kunst es zu meistern. Immer viele Fragen hier posten - davon leben wir. Wenn keiner fragt müssten wir wohl dicht machen oder uns auf Diskussionen beschränken wer am besten CS Go spielt, also immer mal fragen, kostet nix. ;)

    Grafik ist für mich kein Problem, ich komm ja von 3D Max und für mich is das eher ein wtf, was heute alles in Echtzeit geht. Die Möglichkeiten sind absolut faszinierend. Ich hab ja mal in der Branche gearbeitet aber für Programmierung gabs halt ein Team die das damals mit C und Hexeditoren irgendwie gemacht haben ^^. Ich fang da jetzt bei kleinsten Kleinigkeiten an mir die Zähne aus zu beissen, zum beispiel konnte ich dem Char Health geben und bei 0 geht er drauf, ich versteh das aber nicht wirklich sondern schreibe Tutorials 1:1 ab. Ich wollt dann bei health gleich null die standard Tod Animation abspielen, was passiert, health gleich null, Kamera dreht in 3D Modus und ich hab keine Ahnung warum. Also vielleicht kommt die Animation, ich kanns aber nicht sehen weil die Kamera dreht.

    Habt ihr irgend ne Erklärung was die Farben bedeuten? Also hellblau ist einfach nur eine Animation ans mesh gebunden, das ist aber irgendwie nicht das mit dem normal gearbeitet wird vermute ich. Das scheint mir eher eine Art Containersystem zu sein aber ich kanns noch nicht richtig zuordnen.

    Ich werd da echt Noob Fragen stellen wo sich einige wundern werden weil das eigentlich Basic wissen ist.

    Ach. Da du ja neu bist, sei dir das verziehen. Aber das ist schon so alt, ich glaube das ist schon seit der Engine 4.23, wenn nicht 4.22, so

    Sorry, dachte das Video bedeutet da irgendwas. Weil die sagen unlimited. Heisst das wirklich ganz frei? Wie ist das bei Unreal Engine, hab mal gelesen das bis zu nem Umsatz von 50000€ kann man damit machen was man will und wenns drüber geht müssen Lizengebühren bezahlt werden, stimmt das so?

    Hallo,

    bin ja neu hier und hab da grad was geschickt bekommen womit ich mich vielleicht beliebt mache.

    Sorry falls doch schon alt.

    Anscheinend hat Epic Quixel übernommen und macht alle Quixel Assets für Unreal Engine Nutzer komplett frei zugänglich.

    Youtube Quixel

    Einfach bei Quixel Bridge Unreal Engine als Plattform angeben und man bekommt unlimited Zugang.

    hf

    Also ganz sicher bin ich mir nicht, hab das Quixel Bridge eben zum ersten mal an gehabt und da steht bei download doch was mit Punkten, vielleicht kennt sich einer damit aus und kann mal nachschauen ob das wirklich alles kostenlos ist, downloaden konnt ich zumindest ohne weiteres nachfragen.

    Hallo Leute,

    bin neu hier und sag mal Hallo.

    Ich bin ein Mediengestalter und kam vor 3 Wochen auf die Idee mal ein Spiel zu entwickeln. Vor knapp 20 Jahren war ich mal Producer für Spiele aber in der zwischenzeit hat sich viel geändert und jetzt versuch ich halt da wieder rein zu kommen.

    Eigentlich arbeite ich mit 3D Studio Max und Adobe CS, das ist zumindest mal ne Basis für Unreal Engine. Mit Programmierung hab ich seit meiner Ausbildung nix mehr zu tun aber ich versuch mich reinzufuchsen. Machen will ich einfach nen simples 2D Jump´n Shoot und in den drei Wochen mit UE war ich mindestens schon zwei mal kurz davor aufzugeben weil das ist doch sehr komplex. Ich schau halt Tutotial und mehr Tutorials nur ises manchmal schwer genau das zu finden was ich grade machen will, englisch kann ich gut aber es wär halt cool einfach mal ne konkrete Frage zu stellen und vielleicht eine Hilfestellung zu kriegen. Kleine Erfolgserlebnisse hatte ich schon, hab mit Starter Content angefangen und eine 20 Jahre alte Figur von mir funktionstüchtig ins Spiel gekriegt, Sound Modell und Textursystem versteh ich halbwegs aber mit Logik Systemen hab ich erst mal so meine Probleme. Ich werd hier mal querlesen und würd mich freuen wenn ich auch mal Fragen stellen darf.

    Hier mal ein erster Screenshot aus meinem zusammengewürfeltem Projekt nach 3 Wochen, in 3 Monaten oder 3 Jahren kommt hoffentlich mehr bei raus ;). Viele Grüsse