Beiträge von cleanTron

    Ich will aber überraschen und Spass bringen, also auch wenn wir zusammen das Spiel erstellen will ich das Wissen haben einen wtf Moment einzubauen. Nicht zum schockieren sondern damit Leute denken, wie geil ist das denn, ich hatte keine Ahnung das das im Spiel ist. Dazu muss ich aber umfassende Kenntnisse haben damit ich es selbst einbauen kann.

    Gedankllich bin ich bei W1 Level 3-4, ich muss da etwas in 3D bauen das mit dem Hintergrund agiert, ich weiss nicht ob ich das als 1 Objekt umsetzen kann oder ob ich Teile zusammensetzen soll. Kennt jemand noch das Spiel Nebulus? Soll ich mal ne Levelmap zeichnen, soll ich die Zwischensequenzen rendern? In meinem Kopf ist das Spiel fertig, es wird Diskussionen geben aber bleiben wir bei dem Grundsatz "keep it simple".

    Eigentlich nein weil ohne Tomarrs OBS Studio capture Software Empfehlung hab ich nicht viel aufgezeichnet. Hier is ein Video das ich noch mit der Sequenzer Funktion aufgenommen hab,

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    Das ist recht interessant weil es den Weg zu einem secret Boss zeigt, der Tank links ist nicht wirklich der Level Anfang, den hab ich nur dahin gesetzt um die overlap reaktion der schuss animation zu checken.

    unrealengine.de/index.php?attachment/16039/

    Das ist ein sehr wichtiger Für jeden der mit der UE arbeiten möchte sollte das in der Grundsatz Fibel stehen. Erstell einen Quader 1m gross dann ist er auch in der UE 1m gross.

    und ich werd das in meinem Spiel verletzen weil ich ein bischen mehr natur reinbringen möchte. Ein Gumba in Super Mario World ist immer exakt 16 pixel hoch, das muss ich in meinem Spiel nicht beachten und ich kann jeden standardgegner skalieren wie ich will, die basisbröße ist 1 aber kann Instanzen setzen die 1,02 oder sogar 2 gross sind. Diese Freiheit nehm ich mir und ich denke das wird dem Spiel einen zusätzlichen organischen touch geben. Standardgegner in sidescroller Spielen haben eigentlich immer die exakt selbe Größe weil es durch die Sprite Darstellung vorgegeben war, das muss ich aber heute nicht beachten, eigentlich wär es unnatürlich wenn überhaupt 2 Gegner exakt die selbe Größe hätten. Das wurde in alten Sidescrollern wie Mega Man durch technische limitierungen gemacht die es heute gar nicht mehr gibt. Ich kann nicht jeden Standardgegner einzigartig machen aber an gewissen Variablen kann ich schon drehen, z.B. scale, 1,02, ez, leicht erhöht aber die immersion.

    und warum zum Teufel ist in meinem Spiel jetzt die Nanite 3D Verschiebung des Terrains weg. Normal kam da doch immer die Meldung das die Materialien neu berechnet werden müssen. Ahh, ich weiss, Einstellungen, Engine Skaliebarkeit hab ich runter gedreht, jetzt ises wieder auf Switch 1 Grafikniveau und da gibts kein Nanite 3D Verschiebung. Oh ja, das wars und wenn ich auf hoch stelle sind die Texturen multi bueno, spagetti crisp, man möchte förmlich in das Gras reinbeissen... Das sollte n Scherz sein aber stimmt auch. Hier mal der Unterschied in der Engine Skaierbarkeit Einstellung zwischen Niedrig, Hoch und KInematisch. Zwischen hoch und kinematisch erkenn ich kaum nen optischen Unterschied aber hoch ist flüssig spielbar wohingegen kinematisch 1 fps bringt.

    Ich denke das Spiel würd auf Niedrig aber auch kaum weniger Spass machen. So setzt ich auch mal die Hardware Anforderungen, min ist Switch 1, max is mir egal.

    Ich muss doch arbeiten, warum bin ich nur so ein Quatschkopp der so gerne fachsimpelt.

    Letztendlich weiss ich ja gar nicht warum kaum neuer Quixel content kommt und warum das jetzt kostet. Was die gemacht haben ist ja nichts Besonderes, die haben es nur extrem gut gemacht.

    Ich hab aber alles von Quixel wieder rausschmeissen müssen weil das nicht für ingame Echtzeit gedacht ist sondern für fotorealistische Render. Ich hatte mal die Quixel Maerialsammlung im zweiten Level verwendet bis mir irgendwann aufgefallen ist das der Levelordner 40gb gross war, das war alles durch die Quixel scans. Ingame hat das von der Framerate gar nix gemacht aber die scans von quixel sind so hochauflösend das es unglaublich viel Speicherplatz braucht. Da sollten die vielleicht einfach mal eine realtime abgespeckte Version veröffentlichen. Geht ja nicht das man was veröffentlicht wo eine einzelne Textur 500mb gross is. Das von Quixel ist nicht für Spieleproduktion gedacht. Könnte aber indem man es runterrechnet.

    Hi, ich habe einige gräser von ue genommen und wollte loslegen aber ich sehe jeder einzelne grasklumpen hat zwischen 2k und 7k dreiecke. Kann man damit arbeiten oder ist das was für filmproduktion? Es geht mir um ein Birkenmoor in großer open world, da kann man nicht mit gräsern sparen. Mein Spiel wird allerdings erst in ca. 5 jahren fertig sein dann werden die pcs auch besser. Und naja soll halt tripple a werden. Also gerade so auf mittelmäßger hardware laufen können. Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    Bei erneuter Überlegung, nee, eigentlich sollte es gar kein Problem sein deine 2k oder 7k poly Grasklumpen zu benutzen. Zumindest ist das ja das Nanite versprechen und die UE bietet ja auch die auto Tesselierung, es sollte dadurch heute eigentlich völlig egal sein wieviele von den Grasklumpen Instanzen du da verwendest. Nanite bricht das ja auf die Ausgabeauflösung runter, also wenn 7k Polygone in einem Frame Pixel sind wird da nur 1 Polygon berechnet und nicht der ganze Klumpen. Da ist dann eher die Texturgröße relevant weil ein 7k Grasklumpen braucht ansich nur ~500kb Speicher, wenn da aber eine 4k textur drauf liegt kommen da komprimiert 4-8mb dazu und die müssen von der gpu entpackt werden was 128mb tatsächlichen grafikspeicher füllt. Eine PS5 hat 16gb Grafikspeicher und 16,7 Teraflops fillrate was heisst das eine PS5 10 Millionen Polygone pro Frame zeichnen kann, bei 7k Polygonen für einen Grasklumpen heisst das das Du davon ungefähr 100-300 setzen kannst ohne performace Einbussen. In wie weit Nanite auto Tesselierung und Instanzierung das verbessert in der UE 5 ist Erfahrungswert. Drehste raytracing schattierung mit gi beleuchtung auf max wird ein frame auch mit zukunftshardware in 5 jahren keine 30 fps bringen. Ist es notwendig 2k-7k poly Grasklumpen für eine schöne Optik zu verwenden?, weniger ist da manchmal mehr.

    Soll das heissen das Nanite und Lumen auf Quixel Patenten beruhen? Dann wär das sicher kein Fehlkauf. ICh bin davon ausgegangen das Quixel einfach real world content fotorealistisch in 3d übertragen hat mit ihrer photogrammetrie und Beleuchtung.

    Ich wunder mich eigentlich eher warum die Umwandlung von Foto zu 3D heute immer noch so kompliziert ist. Das ging mit der XBox 360 Kinect Kamera schon echt gut und die Sony Xperia Handys konnten das auch schon vor vielen Jahren.

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    Was Quixel gemacht hat war soweit ich weiss nur die Beleuchtung zu standardisieren so das ein 3d gescanntes Objekt ansich beleuchtungsneutral war und dann in der Engine realistisch beleuchtet werden konnte. Also keine Lichtpunkte auf der einen Seite und Schatten auf der Anderen vom scannen.

    Das es jetzt aber Geld kostet stimmt zumindest für Neukunden bei Fab. Aber es gibt auch jeden Monat kostenlosen Content der davor und danach wieder was kostet. Ich hoffe ja das an Weihnachten Fluid Flux 3 mal kostenlos verfügbar gemacht wird lol.

    Ja ich neige oft zu Übertreibungen aber eigentlich mach ich immer ein Spässchen. Neben mIRC und ICQ hab ich auch gern Teamspeak genutzt. Ich kriegs auch grad nicht hin mich für Discord zu registrieren, ich bin mir ziemlich sicher das ich da mal einen Account hatte aber meine Emails sind unbekannt und wenn ich verifizieren will kommt keine SMS auf mein Handy.

    Praktisch wärs wahrscheinlich schon weil man bei Discord auch mal seinen Bildschirm teilen kann soweit ich weis. Das klappt schon noch und eilt ja nicht. Das hat mich aber auch daran erinnert das ich mit einem alten 3D creator mal wieder chatten sollte und der ist wirklich um die 80 Jahre alt, trotzdem wird man einiges von dem in meinem Spiel sehen weil der hatte wirklich eine ungewöhnliche Methode um 3D Objekte zu kreieren, alles über scripte was ganz fantastische Formen produziert hat.

    Kein Risiko, es muss einfach gut werden.

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    Ich will einen Deal mit Dir machen.

    Vielleicht hast Du schon gemerkt das ich mich selbst gern mehr blockiere als notwendig. Ich weiss das ich echt gute und spassige Spiele produzieren kann, ich selbst bin übersättigt mit den ewig gleichen Action Sequenzen in Filmen und Spielen. Glaub mir, ich wurde sogar mal gefeuert weil die Kritiker sagten das detr Teil eines Spiels welches meine Chefin produziert hatte lahm war, der Teil den ich produziert hatte war aber echt geil. Die hat mich rausgeschmissen wegen verletzter Eitelkeit und selbstsüchtigem Verhalten. Die konnte es einfach nicht ertragen das irgendwelche Jungs wie ich viel tiefer im Gamedesign waren als Fans und Gamer wie ich. Ich hab aber sehr große Angst davor meine Mitarbeiter zu enteuschen. Wenn ich public gehe mit meinem Spiel wird es angenommen, gehyped und schürt Erwartunshaltung. Für mich fängt der Stress an wenn ich vorerst fertig bin. Das wird dann echt ätzender Stress der gar keinen Spass mehr macht.

    Das ist das was ich mir für das "danach" vorstelle. Wir sind aber nicht mal kurz davor.

    Der Deal ist das ich die Hilfe Deines Forums annehme und falls ich Gewinn mit meinem Spiel mache bezahl ich die Unkosten für mindestens 2 Jahre. Das hört sich nicht viel an aber es es gibt mir selbst einen gewissen Motivationsdruck. Ich selbst muss gar nix machen aber wenn ich denke das Leute auf mich zählen leg ich los. Und ich werde liefern "by the power of Grayskull"

    Ohne scheiss, da hätt ich echt Bock drauf.

    Ich benutz DIscord aber gar nicht, das is für mich so ne MIllenial also nach 2000 geborenen Software, für junge Leute. Aber ich fühl mich grad echt gut weil ich hatte die Animationsphasen meines Player Charakters komplett zerschossen und ich hab es selbst ohne Tutorials wieder repariert. Das heisst das ich nicht nur nachbauen aus Tutorials sondern auch selbst arbeiten kann.

    Hi, ich habe einige gräser von ue genommen und wollte loslegen aber ich sehe jeder einzelne grasklumpen hat zwischen 2k und 7k dreiecke. Kann man damit arbeiten oder ist das was für filmproduktion? Es geht mir um ein Birkenmoor in großer open world, da kann man nicht mit gräsern sparen. Mein Spiel wird allerdings erst in ca. 5 jahren fertig sein dann werden die pcs auch besser. Und naja soll halt tripple a werden. Also gerade so auf mittelmäßger hardware laufen können. Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    Also ich habe ja mal als Spielegrafiker gearbeitet vor 25 Jahren rum und da war noch jedes Polygon wichtig für die Performance aber Sony hat mit 66 Polygonen millionen/ sek für die PS2 geworben. Das waren damals aber die reinen theoretischen flops Berechnungen des Prozessors. Angehört hat sich das damals wie fast unendlich viele Polygone aber technisch waren das 2,2 Mio. Polygone bei 30 fps oder 1,1 Mio. bei 60 fps. Da ging also schon damals echt viel theoretisch. Praktisch musste der Hauptprozessor aber auch noch die Logikbefehle verarbeiten wodurch der maximale polycount pro frame bei der ps2 bei 333 000 Polygonen lag. Jak und Daxter 3 schaffte das wobei der Player Charakter ~15000 polys hatte.

    Das war ein extrem gut optimiertes Spiel damals und damit kann man schon viele Details darstellen. Kratos in God of War von 2018 hatte 80-120000 Polygone.

    Ich denke das ist der Rahmen in dem man sich bewegen sollte 15000- 120000 für einen Hauptcharakter. Dann sieht man keine oder kaum noch Polykannten die man mit Shading Effekten auch noch kaschieren kann.

    Grasklumpen mit 2k bis 7k Polygonen gehen rein rechnerisch sicher aber dann kommt es drauf an welche Grafikeffekte darauf liegen. 100% opak ohne weiche Schatten ist das auch bei 10000 davon kein Problem, transluzent mit durchscheinfärbung und weichen, perspektivisch korrekten Schatten wird das ein Problem. Wenn es dann auch noch Netzkollision haben soll können in 5 Jahren nur high end Rechner dein Spiel wiedergeben. Das wäre schlecht weil möglichst viele dein Spiel in guter Qualität spielen können sollten um eine möglichst hohe Zielgruppe zu erreichen.

    Meistens kann man solche Modelle auch stark reduzieren ohne an optischer Qualität zu verlieren, poste mal ein Bild davon. Wenn das 5 Gradhalme mit jeweils 1000 polys sind rechne ich dir das gerne um, wenn das 1000 Grashalme mit jeweils 5 polys sind is da nix zu machen.

    Das ist doch der Reiz daran, es zu entdecken und sich weiterzuentwickeln, quasi das Dahinter zu verstehen und zu entdecken. Das geht uns wohl allen hier so.

    Du meinst wohl eher Sleepy. Ich bin bei Blender genauso verzweifelt wie viele andere auch.

    Nene, das mit dem programmieren versteh ich schon in den Grundlagen kaum und das wird ja immer komplexer. Komplexer und dann wird wieder versucht das zusammenzufassen und zu vereinfachen was dann in sowas wie dem UE Blueprint System resultiert. Keine echte Computersprache mehr aber auch kein grafisches Interface. Ich versuch das dann im Grundsatz zu verstehen. Dabei komm ich dann zu solchen sehenswerten Videos:

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    Einfach mal zum geniessen sowas anzuschauen.

    Hi bekomme seit Monaten keine Quixel updates mehr. Das Letzte ist immernoch Desert Western Cliff. Seit fab.com hat sich scheinbar was geändert gibts keine kostenlosen Assets mehr? Ist Quixel plugin abandoned? Auf fab.com gibts Quixel assets die mir nur zum kauf angeboten werden wie https://www.fab.com/listings/d…00-48f8-a2d3-bf5263819d15... blicks nicht hoffe jmenad kann da helfen.

    Aufgefallen ist mir beim letzten Fab besuch das Quixel content nicht mehr kostenlos ist, wohl auch rückwirkend also ehemals freie Sachen kosten jetzt. Wenn ich mich einlogge in Fab steht aber überall saved in my library und license terms sagen:

    You may:

    • Use the assets commercially or privately
    • Modify and adjust the assets in order to incorporate them into your Projects
    • Commercially distribute your Projects with the Fab assets incorporated into it
    • Use the assets with any compatible tools (usage is not limited to Unreal Engine)
    • Share the asset (directly, via a private repository or in the Project) with your collaborators that are working on the Project with you

    You may not:

    • Resell or redistribute the asset for free on a standalone basis or allow others to do the same

    Additional notes:

    • Both pricing tiers (Personal and Professional) grant you the same scope of rights. Reference-Only tier will only grant you access to the content in form of a referenced asset, not its source format
    • There is no need for upgrading from Personal to Professional tier if you cross the revenue threshold after the purchase
    • No warranties are given
    • You are not required to give credit to the publisher you acquired the Fab asset from

    Neuer Quixel content kam eh sehr selten und Epic hat ja damit geworben das das kostenlos ist.

    Jetzt ist es wohl nur noch für Bestandskunden kostenlos und Neukunden sollen zahlen.

    Ich vermute mal das die Quixel Mitarbeiter ihren Anteil an der Firmenübernahme mitgenommen hatten und so viel bekommen haben das sie nicht mehr weiter arbeiten mussten weil sie anteilig beteidigt waren. Chat GPT sagt details zum Kaufpreis von Quixel sind nicht bekannt. Epic hat die Firma dann wohl für einen Mrd. Betrag übernommen und weill alle ~ 100 Mitarbeiter einen Anteil bekamen wollte keiner mehr für nen Monatslohn arbeiten. Was die gemacht haben war ja eh nur Photogrametrie was heute jeder mit seinem Handy kann.

    War wohl ein Fehlkauf und um das Geld wieder reinzuholen ist Quixel content jetzt kostenpflichtig. Nur ne Vermutung.

    Damit werde ich die volle Macht der Computer aufnehmen und die Welt befehlen. Du hast mir zu viel erzählt, besser wärs ich wüsste das nicht.

    Was ich meine

    Damit werde ich die volle Macht der Computer aufnehmen und die Welt befehlen. Du hast mir zu viel erzählt, besser wärs ich wüsste das nicht.

    Unmöglich das doppelt zu zitieren. Ich wähle die Zukunft in der wir das Universum erforschen.

    Damit werde ich die volle Macht der Computer aufnehmen und die Welt befehlen. Du hast mir zu viel erzählt, besser wärs ich wüsste das nicht.

    Danke auch an Tomarr der dass sehr gut erklärt hat :thumbup:

    Mich düncht der Verdacht das es gar keine deutschsprachigen UE Use Scene gibt. Sleepy, Tomarr und eingeschränkt kyodai.

    Das ist verständlich weil um die UE zu bedienen muss man manigfaltig ausgebildet sein.

    Ich selbst kenne Basic und Grundlagen der Programmierung bin aber wie Tomarr 3d Grafiker. Also ich weiss was man programmieren kann aber kann es selbst nicht. Ihr habt die Spielscenen ja gesehen und ich möchte das nach dem Prinzip, show, dont tell, vermitteln und im endeffekt zum eigenen Denken anregen. Ein Ballerspiel, auf alles wird geschossen und das muss es natürlich nicht. Man kann es auch lassen, irgendwann.1

    Danke erst mal! Wenn Du die Uhrzeit betrachtest kannst Du ja erahnen das ich so ein Fragengewitter nicht ganz nüchtern verfasst habe. Nach 2 Uhr Wochenends passiert nichts Gutes mehr.

    Eigentlich bin ich schon zum dritten mal kurz vorm aufgeben was mein Spiel betrifft und beide mal davor lag es daran das ich die Animationen des Players zerschossen hatte. Eine Spielfigur die in einer selbst gebastelten Welt rumläuft macht Spass, UE is grossartig, state of the art. Dann komm ich aber wohl immer an das Problem das manche heute auch kritisieren, UE Spiele sehen fantastisch aus aber irgendwie auch immer sehr ähnlich. Open world auf realismus getrimmt, ... nein darüber will ich jetzt gar nicht reden.

    Die Fragen die ich stelle wirken dumm auf Menschen die die Antworten darauf kennen. Ich glaube grundsätzlich bin ich nicht dumm, nur wurde ich nicht ausgebildet in manchen Fachbereichen. Für UE und Blender, was ich heute als erstklassige Ausbildungsziele empfehlen würde gibt es ja gar keine Studiengänge.

    Nein, ich hab ein schlechtes Gewissen wenn ich so spezifische Fragen stelle das die Antwort drauf meiner Meinung nach bezahlt werden muss, Geldwert hat. Da fängt der Stress dann aber an, sebstgemachter Stress vielleicht weil Du vermittelst ja schon eher den open source Gedanken und wenn du jetzt genau das Problem lösst das ich in der UE Spieleentwicklung hatte dann ist es nicht mehr mein Projekt.

    Wenn ich ganz alleine weiter mache gibt es aber vielleicht gar kein Produkt, einfach nur weil ich es nicht kann.

    Ich mag Deinen idealistischen open source Gedanken ehrlich und mit zukünftig trainierten KI Programmen werden meine Probleme auch gefixt. Wir müssen es deshalb jetzt angehen und ich werd Dich angemessen entlohnen sobald ich die Möglichkeit dazu habe. Trust me bro

    Hä? Warum kamem jetzt bei mir keine Meldung das hier auf meine Posts geantwortetwurde?

    Egal. Ich kann eure Argumente natürlich nachvollziehen. Und sry. Ich werde diese Erfahrung sammeln indem ich es dann umsetzen werde. Ich glaube am besten wird Erfahrung gesammelt indem man es einfach mal ausprobiert. Das werde ich auf jeden Fall tun nach all euren Antworten. Sry wenn ich jetzt nicht auf jeden einzelnen Post eingehe. Aber ich weiß wie die Welt heutzutage tickt. Nicht zu 100%. Ich bin nicht Gott oder Odin oder sonstige Allmächtigen;) Ich geben die Hoffnung in die Menschheit nicht auf. Punkt. Mehr sag ich dazu nicht mehr, außer ich mache das beste daraus;)

    So wirds gemacht! Am Anfang sollte eine Passion und liebe zu Spielen stehen, das macht das arbeiten leicht. Dann sollte man etwas produzieren was man selbst möchte, etwas das Spass macht, wessen erfüllung im Prinzip schon Lohn genug ist. Dann kann man nicht mehr verlieren. Wenn man etwas Vorzeigbares hat präsentiert man das in Crowd funding plattformen mit realistischen Zielen, eine Steam Demo kann man mit 50k € anvisieren weil man dafür ein Business Umfeld aufbauen muss, GmbH anmelden, Steuerberater engagieren, halt eine Firmenstruktur aufbauen. 1 Millionen sollte man für einen physischen Release ansetzen und ab da wird man auch Geschäftspartner von Epic Games und UE. Das sollte das crowdfunding Budget sein das man einnimmt bevor man überhaupt auf Steam veröffentlicht und über die epic Abgaben nachdenken muss. Um am meisten aus den crowdfunding Geldern rauszuholen sollte man sich selbst als Projektleiter der eigenen GmbH einsetzen und ein fürstliches Gehalt zahlen, der deutsche Fiskus wird dir sehr viel abnehmen aber was du netto raus hast hast du. Dann sollte man mit dem crowdfunding Geld kaufen was man braucht um das als Arbeitsmaterialien steuerlich erstattet zu bekommen. Workstations für 5-10 Arbeitsplätze, PS5 pro developer kit, wertige Schreibtische und ergonomische Stühle. Das verrechnet sich alles mit den deutschen Steuerabgaben die sonst für nichts gezahlt werden. Wichtig ist das du dir selbst und den potentiellen Mitarbeitern ein hohes Gehalt zahlst und auch da privat so viel Arbeitsmaterial einkaufst und absetzt um die ~ 50%- 75% Abgabenlast so weit es geht zu verrechnen. Nicht betrügen, kaufen und verrechnen weil ein Alienware Laptop für 3000€ ist realistisches notwendiges Arbeitsmaterial und das Geld wird dir am Ende des Jahres vom Brutto erstattet.

    Bspw. dein brutto Gehalt für Omnitron ist 7000€, netto bekommst du davon 3500€. 42000€ im Jahr sind also für den Fiskus (Steuern und Abgaben), kauft man einen 3000€ Laptop als Arbeitsmaterial bekommt man von den 42000€ diese 3000€ zurück. Der Laptop gehört dir dann privat, kostet praktisch aber 0€, nettes Weihnachtsgeschenk, oder? Gute Firmen beraten Angestellte über solche Optionen und ohne solche Absetzungsmöglichkeiten wäre der Produktionsstandort Deutschland nicht wettbewerbsfähig. Nicht betrügen indem man versucht einen Geschirrspühler als Arbeitsmaterial abzusetzen aber das beste vom Besten kaufen welches für die Arbeitsproduktivität vorteilhaft ist. 19% Mwst. gehen beim Kauf ja trotzdem an den FIskus also ohne schlechtes Gewissen.

    Am Ende sollten alle Mitarbeiter gut versorgt sein und ein echt gutes Spiel bei rauskommen.