Beiträge von Gurkenflieger

    DI aus 2011 ...Vollständig Coop fähig. Ausbalanciert. Grafik gut gealtert. Durch das Klassen und Crafting System mit modifizierbaren Waffen hat man sehr viele Möglichkeiten die Anzahl der Zombies zu dezimieren. Da hat Dying Light später angeknüpft. Konzept ist identisch geblieben.


    Auf Steam steht 2015. Aber egal. Hauptsache gute Spiele. Wobei ich momentan eher auf Cyberpunk 2077 warte. Zombies haben sich etwas ausgelutscht wie ich finde.

    Die 2016 erschienene Definitive Edition von DI hat mich nicht so umgehauen. Ich glaub das ist die einzige Version die man auf Steam bekommt. Technisch verbessert ja aber ich fand das hatte das Original garnicht nötig nochmal aufpoliert zu werden. Das Wasser schaut nun aus wie Wackelpudding und dieser warme Farbstich passt mir irgendwie auch nicht. Trotzdem ein super Game. Vielleicht meinst du diese?

    Außerdem meine ich die Zombies ertrinken nicht mehr wenn sie Unterwasser hinfallen. ;(
    Sehr gut jetzt konnt ich das Thema auch gleich abfackeln.


    Aber der Entwickler Techland macht nen richtig guten Job. Bin gespannt auf Dying Light 2.

    Hallo Zusammen.


    Ich hab vor 2 Tagen diesen Artikel gelesen:

    https://www.gamestar.de/artike…sland-2-leak,3358593.html



    Es handelt sich dabei um eine sehr interessante frühe Entwicklerversion von Dead Island 2 (welches noch nicht erschienen ist) aus dem Jahr 2015. Gameplay Videos finden sich bereits einige auf Youtube. Es ist überflüssig zu erwähnen das viele Platzhalter verbaut sind und sich natürlich diverse Bugs drin befinden. Das Menüs funktionieren nur teilweise. So war es mir bisher nicht möglich in die Optionen zu kommen aber es gibt eine Konsole welche man mit ö aufrufen kann.


    (Water Fountain here) :D


    Dort lässt sich unter anderem per god der Godmode und per fly Flugmodus aktivieren.

    Desweiteren lassen sich per open auch Level ansprechen welche nicht über das Menü zugänglich sind.

    So bekommt man zb. Zugang zum "Playground" für das testen von Waffen, NPCs, ersten Fahrzeugen und PowerUps. Indem man auf die Tische hüpft wird der entprechende NPC gespawnt.


    Durch einfügen einer GameUserSettings.ini unter \PBGame\Saved\Config\WindowsNoEditor\ aus einer meiner Projekte konnte ich zumindest die Auflösung anpassen. Vermutlich reicht es auch die vorhandene Batch File anzupassen indem man das -windowed entfernt. Über die Batch lässt sich auch die Startup Map festlegen.


    Es ist auch ein Server dabei und ich wenn man den am laufen hat kann man über die map PBStartup (open PBStartup) diesem joinen.


    Bietet einen interessanter Einblick den ich gerne mit euch teilen wollte.


    Der Soundtrack umfasst u.a. diese Titel:

    The Knack - My Sharona

    Blue Oyster Cult - The Reaper

    The Ventures - Wipeout

    Jonathan Coulton - Re: Your Brains

    Satan takes A Holiday - Who do you Voodoo

    Scott McKenzie - San Francisco

    The Offspring - What Happened To You

    Streetlight Manifesto - Hell

    Cypress Hill - Insane In The Membrane

    (...)


    Interessante (Debug-Menü) Tastenkombinationen:

    F9 - Screenshot

    Alt + P - AI ignores Player

    Alt + I - Inventory (NUMBLOCK zum Navigieren)

    Alt + 1-5 - Slomo-ffw

    Alt + O - Shows connections

    Alt + l - Hide Cheat List Hud

    Alt + H - Infinite ammo

    Alt + J - Quest Menu (pfeiltasten, r+t+z+u)

    Alt + G - Godmode

    Alt + C - Collectibles

    NUM 5 - AI (Debug) Menü (Navigation Numblock, 0 bestätigt)

    Auf NPC ziehlen und N drücken gibt diverse Statusinformationen zum Zombie und dessen Verhalten.


    Unvollstädig enthalten sind die Maps LA und San Francisco.


    Zusätzlich habe ich nun ich meine 7 nutzbare Fahrzeuge in zt. unterschiedlichen Lackierungen neben unzählingen sehr schönen Assets gefunden. Äußerst schade das Yager Development das Projekt nicht fertigstellen konnte.

    Das schaut in der Tat seht beeindruckend und aufwändig aus.

    Wenn man noch ein paar Wünsche äußern darf und kann. Es gab da mal eine Freewaresimulator eines Städtebauspiels. Ich weiß gar nicht mehr wie das hieß. Aber das hatte im Gegensatz zu vielen anderen Städtebausimulatoren ein sehr gutes Feature, man konnte die einzelnen Straßen, die man gebaut hat, noch mal extra beeinflussen. Zum Beispiel konnte man vor Kreuzungen Abbiegespuren setzen, Ampeln platzieren, Zebrastreifen und Busspuren platzieren und auch bei jeder Straße die Geschwindigkeitsbegrenzung setzen. Das hatte natürlich einen unheimlichen Einfluss auf das Geschehen in der Stadt und dem Verkehrsfluss. Zudem machte es das ganze sehr extrem individuell gestaltbar. Das fand ich ein sehr gutes Feature.

    Meinst du Mobility? Das hatte solche Features. Kann man sich vielleicht abkupfern. Finde ich auch eine gute Idee.


    Das Zusammenspiel von SimCity und SimCopter fand ich damals auch richtig nice. Halte ich auch für ein gutes Konzept als Addon oder Feature zu einem solchen Game.

    Ich hab mit dem Thema auch so meine Probleme.

    Viele meiner Asssets haben überlappende UV.

    Ich hab auch nie ganz verstanden warum das nicht von der Engine gemanaged wird egal wie viel ich zu dem Thema gelesen habe. Von der Theorie her könnte sie doch ein neues unwrap des assets anfertigen und dort das light baking hinschreiben. Ich verstehe nicht warum sie sich an einem UV Channel orientieren muss.

    Das wäre doch wesentlich effektiver wenn ich einen Bilderrahmen (als Beispiel) mit einem Vierteil der Textur abdecken kann. So habe ich einige Zeit lang meine UVs gemacht.


    Kann mir das jemand erklären? Oder habe ich was falsch verstanden?

    Ok. Habe jetzt irgendwie ein Problem damit einen Durchgang durch eine Wand zu machen. Auf Youtube findet man glaub ich nur Videos für 3d Modelle die nicht auf Gaming ausgelegt sind.. eins hatte ich nachgemacht aber irgendwie kann ich nicht durchgehen. Die Surfaces zu löschen sind nur Kosmetik oder? Man kann zwar durchsehen aber physikalisch ist die Wand noch da. Soll man dann 3 Cubes nehmen um das Problem zu lösen indem man einen in der Größe von oberen türrahmen bis decke macht und die anderen links und rechts in normaler Wandhöhe oder gibts da nen eleganteren weg

    Schau mal das hier:

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    Die Collision verhindert das sich beide am gleichen Ort befinden. Dein Wüfel verdrängt den Player nach draußen.


    Mach mal lieber einen Cube für den Boden und für jede Wand einen.

    Ich mag das switchen zwischen beiden Tools. 1ter virtueller Desktop mit Unreal und 2ter virtueller Desktop mit Blender. Ggf. 3ter für Gimp. Export der Modelle. Switch auf den anderen Desktop. Import in Unreal. Schauen was nicht passt zb. Größe, Orientierung, Farbton der Texturen. Zurück zum Blender. Anpassen. Speichern, Export. Wieder zu Unreal und reimport.


    Auf die Art kann ich die Modelle schnell so anpassen wie ich sie in der Engine brauche.


    Ich baue testweise einen Gebäudegrundriss im Blender da ich mir Vorteile in meinem Workflow erhoffe aber ich denke ein Blockout geht in Unreal schneller und hat den Vorteil das du es sofort durchlaufen kannst und ggf. Fehler frühzeitig erkennst. Die Blöcke lassen sich ja dann in Unreal prima exportieren und als Vorlage in Blender für die eigentlichen Modelle importieren. Deshalb würde ich an deiner Stelle mit einem blockout in der Engine anfangen. So mach ich das zumindest normalerweise in Kombination mit Modularen Teilen die ich im Blender gebaut habe.


    Zunächst solltest du aber einen genauen Plan haben wie die Map vom Aufbau her aussehen soll.

    Also am Besten Papier und Bleistift her nehmen. Ein Konzept ist viel wert.


    Du kannst auch theoretisch eine ganze Map aus BSP Blöcken bauen aber die Performance leidet und die Beleuchtung ist soweit ich weiß bescheiden. Wie Sleepy schon sagte, da hat Blender die besseren Werkzeuge. Auf die möchte ich nicht verzichten. ^^


    Wenn du dir die Demos der UE4 anschaust und diese mal auseinander nimmst siehst du das die Profis viel tricksen und sich Teile oft wiederholen, überschneiden und zweckentfremdet werden wovon der Spieler meist nichts mitbekommt. Das fand ich ganz hilfreich das mal anzuschauen und man sieht das oft sehr einfache geometrische Formen genutzt werden.

    Sicher nicht die beste Antwort...

    aber über die Project Settings>Engine - Physics kannst du die Default Gravity anpassen.

    Lässt sich auch in den World Settings als Override einstellen.


    Ist der Haken gesetzt lassen sich alle Objekte die als beweglich eingestellt sind durch den Raum schubsen.

    Simulate Physics ist ebenfalls bei den Objekten nötig:



    Ich glaube du kannst das auch auf bestimmte Bereiche anwenden, vermutlich mit Physical Volumes und Materials aber damit kenne ich mich bisher zu wenig aus. Da hat sicher jemand Ahnung von.

    Hallo.


    Ich würde mir das am nächsten an dein Konzept kommende Example Projekt hernehmen und das entsprechend deiner Vorstellung anpassen. Generell ist es gut wenn das Konzept bereits möglichst weit entwickelt ist. Dann finde ich es auch nicht so wichtig wo man anfängt. Das kann ich dir aus Erfahrung sagen...Es ist furchtbar mitten drin zu stecken und nicht genau zu wissen wo man hin will.


    Selbst wechsel ich gerne zwischen Leveldesign, Blueprints, Materials und Blender wenn man das ein oder andere Thema mal zwischendurch nicht mehr sehen kann. Macht die Sache abwechslungsreich.


    Menüs kannst du sicher hinten anstellen.

    Eventuell hat das was du als Boden nutzt keine Collision. Klick mal rechts auf deinen Boden und dann auf "Browse to Asset". Dann das Asset über den Content Browser öffnen. Dort dann auf Collision>Add Box Collision. Die Collisions-Box ggf. anpassen. Speichern.


    Du kannst ein Objekt auf das darunterliegende "fallen lassen" mit der End-Taste.