Beiträge von Tomura

    Die Replication selbst könnte ich erklären. Das sollte auch recht einfach über Blueprint funktionieren. Ein UI dazu machen ist dann eine andere Sache. Da müsste man am besten sich in Slate einarbeiten, was ich noch nicht gemacht habe. Was auch gut funktionieren kann sind natürlich die HTML5 UI Lösungen wie Coherent, Radiant oder VaQuole UI.


    Fall es reicht kann ich aber bei den Grundlagen helfen und es soweit bringen dass man über die konsole das bedient und es über Canvas angezeigt wird. Also mit nem "Say ....." Command. Änhlich wie es im UDK schon drin ist.
    Dann müsste man das ganze wenn man dan Slate kapiert hat oder UMG draußen ist dann nur noch mit dem HUD verbinden, was eigentlich ein kinderspiel sein sollte, wenn man Slate kann.


    Mit Blueprint ist Slate glaube ich noch etwas problematisch. Hier aber ein paar links zum Einlesen in Slate in C++:
    https://wiki.unrealengine.com/Slate,_Hello
    https://wiki.unrealengine.com/…ring_%26_Any_TrueTypeFont


    Vorallem der Zweite Link könnte interessant sein, weil die basis für so eine Chat box gelegt wird. Die Replication ist sehr einfach, da man ja einfach nur dem Server den String senden muss über eine reliable/unreliable Server function und dann nach serverseitiger Prüfung (falls notwendig) an die anderen Teilnehmer.

    Was ist da der Unterschied zu File->Package Project?
    Das ruft meines Wissens nach genau die selben Commands auf im Unreal Automation Tool auf.


    Ansonsten noch als Info. Wenn euer Spiel nicht unbedingt die 64 Bit braucht, dann macht nur 32 Bit, denn diese läuft schneller als die 64 Bit version. Bei 64 Bit hat man es mit größeren Pointern zu tun und dadruch eine höhere Wahrscheinlichkeit für Cache Misses. So zumindest laut Epic. Ich kann den Answer Hub post noch mal ausgraben wenn bedarf besteht.


    Das Tutorial ist dennoch ganz Praktisch falls man unbedingt eine 64Bit Version braucht.

    Bin im #unrealengine channel auf freenode. Da ist eigentlich ganz gut was los und paar Epic Leute sind auch hin und wieder da.

    Willkommen!


    Gute Arbeit! Hab auch mal ne Zeit lang an Parcourmechaniken im UDK gearbeitet, da wünsch ich euch viel Erfolg!
    Dein Soundcloud: Ich höre Evolve Mutations raus, des nutz ich auch :)


    Grüße!


    Ja das hab ich auch. Wobei ich hauptsächlich lieber auf AEON und Damage vom selben Hersteller zurückgreife.

    Ja, hier geht es nicht nur um die Verzögerung selbst, sondern z.B. auch den Verlust von Daten bei der Übertragung.
    Man muss sich auch im klaren sein, dass die Clients asynchron laufen. Jeder Client simuliert die meisten Actors und versucht mit den Informationen die übertragen werden so nah an dem Soll-Zustand dran zu sein. Wichtig ist auch, dass man das Spiel so programmiert dass man so wenig daten wie möglich versendet. Anstatt also z.B. bei einem Dodge einen Vector zu übertragen, geht dies viel einfacher mit einem byte der für eine bestimmte Richtung steht da mit WASD nur eine begrenzte Anzahl an Richtungen möglich ist. So hat man schon 3*32 Bit in 8 Bit komprimiert. Ich weiß jedoch nicht genau was alles Simuliert wird. In den Einstellungen sehe ich nichts was die Breite des Übertragungskanals bestimmt.
    Die Replication von Variablen läuft auch über eine Priorität, also ist die Reihenfolge in der die Daten ankommen auch nicht unbedingt zeitlich korrekt.


    Besonders wichtig ist das ganze natürlich, wenn man versucht den Lag zu kompensieren z.B. durch Prediction.

    was du genannt hast solltest du definitiv lernen. 2 Seiten pro face gehört auch zu modelling. Normal reicht es das Material auf "Two-Sided" zu stellen, wenn beide Seiten gleich aussehen sollen, oder eben die Methode die in dem Tutorial dort beschrieben ist für Two Sided mit verschiedenen Materials. Bei letzterem muss man natürlich bedenken dass es sich hier um eine Kopie des Meshes handelt.
    Das ganze hat aber nicht wirklich etwas mit unsauber Modellieren zu tun.


    Was auch wichtig ist, ist der Edge-Flow/Topologie. Das hat etwas mit sauberem Modellieren zu tun. Aber damit solltest du dich erst beschäftigen wenn du die tools bedienen kannst. Dafür bin ich aber der falsche Ansprechpartner.


    Also ne liste:
    Modellieren
    UVW-Mapping
    Normal-Maps (von High Poly auf Low Poly baken)
    Rigging/Skinning -> Skelett erstellen, bestimmen wie es das Mesh bewegt. IKs (Inverse Kinematics)
    Animieren


    Das wird viel Zeit brauchen bis zu alles kannst. Als erstes solltest du mit dem Modellieren anfangen und dabei auch UVW Mapping lernen. Am besten fängst du mit etwas leichtem an z.B. einer Kiste oder nem Fass.

    [Blockierte Grafik: https://dl.dropboxusercontent.…1/UDKStuff/servertest.png]


    Zum testen reicht nur das hier. Das was im Wiki-Artikel brauchst du wenn du eine Server Exe erstellen möchstest wenn du dein Spiel veröffentlichst. Erst in der späteren Entwicklungsphase sollte das wichti sein.
    Wenn du bei "Run Dedicated Server" keinen Haken setzt ist der erste Client der Listen Server, die anderen joinen als Client.


    Ansonsten : https://wiki.unrealengine.com/…ication#Creating_a_server
    funktioniert also fast wie im UDK und im Editor sogar noch einfacher.


    BTW
    Dies sind Einstellungen die du in deiner Engine.ini vornehmen kannst, um Lag zu simulieren.


    Code
    [PacketSimulationSettings]
    PktLoss=1
    PktOrder=0
    PktDup=0
    PktLag=75
    PktLagVariance=10




    Ansonsten noch zu dem von dir verlinkten Tutorial. Die
    <DeinGame>Server.Target.cs gehört direkt in das Source Verzeichnis von deinem Projekt. Dort sollten auch <DeinGame>.Target.cs und <DeinGame>Editor.Target.cs sein.
    Was die Configuration angeht musst du glaube ich eine erstellen. Da gibts es keine bei mir im VS

    Moin,


    Ich bin der Tomura oder auch Tammo.
    Eigentlich bin ich Maschinenbau/Mechatronik Student, jedoch hab ich schon recht früh Modding und dann auch Spieleentwicklung als Hobby für mich entdeckt.
    Ich hab einige Jahre Erfahrung mit UDK und C++ und übernehme auch hauptsächlich den Programmierteil, wobei ich Photoshop, 3ds Max, blender, etc soweit beherrsche, dass ich mir auch selber helfen kann, wenn ich schnell was benötige.
    Zur Zeit arbeite ich mit einem Freund hier dran. Wobei wir da definitiv noch verstärkung in der Art-Sektion brauchen werden.


    Ansonsten beschäftige ich mich auch noch etwas mit Home Recording, wobei ich das gerade zeit-bedingt zurückstellen muss. Falls interesse besteht ist hier meine Soundcloud Seite.


    Leider werde ich wohl nicht allzu aktiv hier sein, da ich zur Zeit mitten in meinen wissenschaftlichen Arbeiten stecke.

    @admin


    Express = nicht komerziell :/


    Sonst glaub ich keine Einschränkungen


    Soweit ich weiß sind die Express Versionen auch für die kommerzielle Nutzung zugelassen. Zumindest bei 2008 und 2010 bin ich mir da sicher, wobei ich bei meiner kleinen Suche vorhin auch soetwas gelesen habe. Auf der Webseite selbst steht, dass die kommerzielle Nutzung erlaubt ist, solange man sich an die Lizenzbedingungen hält. Also wär es definitiv klug die EULA noch einmal richtig durchzulesen, um einer bösen überraschung zu entgehen. Man weiß ja nicht ob da irgendein Haken versteckt ist.


    Wenn man sich jedoch VS 2013 über dreamspark besorgt ist diese version nicht für die kommerzielle Nutzung zugelassen.