Beiträge von Bibo

    Guten Abend zusammen,

    Ich nutze derteit das kostenlos zur verfügung stehende Inventarsystem aus dem UE-Store (Äpfel und Burger), weil es das einzige ist, welches mich nicht gänzlich überfordert.

    Nun möchte ich ein Item aus der Hotbar direkt dem Spielcharacter zuweisen.

    Dazu habe ich einen Actor erstellt (Waffe). Die Crafting logic ist dabei schon im Inventory-System hinterlegt.

    Nun möchte ich den Actor zuweisen, sobald ich das Waffensymbol in der Hotbar anklicke. Ich kann hierfür zwar in der Struct einen Actor hinzufügen, jedoch diesen im Datatable nicht zuweisen.

    Ich stehe völlig auf dem Schlauch. Kann mir jemand einen hinweis geben, wie man das richtig angeht?

    Vielen Dank schon mal.

    Die Bool-Variante habe ich nicht zum laufen bekommen. Falls jemanden noch was dazu einfällt wäre ich sehr dankbar.

    Ich habe jetzt einfach einen Check-Button genommen, auch wenn es absoluter Graus ist den zu bearbeiten. Immerhin lässt der sich via Bool speichern.

    Hallo zusammen,


    Mein Ziel ist es einen Widget UI Button-Design zu Speichern, damit ich ihn, wer hätte es gedacht, wieder laden kann.


    Der Button schaut aus wie ein Ring und wenn man drauf klick, wie ein gefüllter Ring. Ganz einfach. Genauso wie die Auswahlbutton wo man einen Hacken setzen kann.


    Ich kriege das Ding nicht gespeichert. Als erstes habe ich über "On Clicked"-Event und "Set Style" das Aussehen geändert.

    Jetzt möchte ich den Button Speichern. Variabletyp -> Button. Klappt nicht


    Dann habe ich überlegt ihn per "On Clicked" Event zu deaktivieren. Einfach für "Deaktiviert" ein anderes Image zugewiesen, fertig. Deaktiviere klappt super, aktivieren will er sich nicht lassen.


    Irgendjemand eine Idee wie man so etwas macht? Ich fühle mich gerade wie ein dreijähriger er nicht an die Süßigkeiten kommt.

    Danke schon mal.

    Das mit den neuerungen ist ein sehr guter Punkt. Natürlich eifert man einem solchen Vorbild nach, mit dem Gedanken es besser zu machen. Allerdings holen mich meine Fähigkeite meist in die Realität zurück.

    Neben dem "hackeligen" Bewegungen sind Splines schon ein highlight.


    Hast du erfahrungen mit solchen spielen? Oder vielleicht ein paar ideen?

    Guten Morgen zusammen,

    In meinem Railshooter Projekt hänge ich derzeit fest. Die Frage nach dem Navigieren und Animieren der Gegner bereitet mir schlaflose Nächte.

    Für den Standart-Zombie habe ich mich für ein Spline-Movement entschlossen. Navmesh in engen Korridoren mit mehreren Gegnern ging bis jetzt immer in die Hose, bzw veränderte sich das Verhalten teils mit jedem Spieldurchgang etwas. Warum kann ich nicht genau sagen


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    Das hier ist ein Link zu einem Youtube Video von House of the Dead 2. Das ist derzeit der heilige Gral. Meine Frage richtet sich an die Gegner welche vom Boden an die Wand springen und zurück. (6:10).

    Wie bewerkstellige ich das? Rootmotion? Spline? Über ein Triggerbox welche eine Animation auslöst und dann die Figur einfach zur gewünschten Position versetst?

    Es sollte gut aussehen, wiederholt sich jedoch in vielen Levels. Also am besten ohne viel berechnung im Hintergrund.


    Hat jemand mit soetwas Erfahrung? Ein Gedankenansatz würde mir reichen.

    Gruß Basti

    Habe mir das Asset gekauft und etwas Modifiziert. War nicht ganz glücklich damit.

    Für alle die es interessiert habe ich das ganze noch einmal neu gemacht. Die Blueprints daraus als Anhang.

    Grundlegend war es das TopDown Template mit StarterContent. Alles unnötige aus der TopDownCharacter-Blueprint wurde gelöscht.


    TopDownCharacter-Blueprint - Self -> Use Controller Rotation Yaw -> aktivieren

    TopDownCharacter-Blueprint - CharacterMovement ->Orient Rotation to Movement -> deaktivieren


    Der Rest ist den Blueprints zu entnehmen.

    Gruß

    Basti

    Moin,

    grundsätzlich stimme ich dir da zu. Also zumindest scheint es für mich sinnvoll. Aber wie ich das mache verstehe ich nicht. Ich kann mir meine Richtung ausgeben lassen (Calculate Direction). Das funktioniert auch einwandfrei. Aber wie Verknüpfe ich das ganze?


    Anbei mal der Screenshot meines AnimBP. Die Variante mit 2x DOT war die erste, dann kamen alle varianten welche ich so online aufschnappen konnte.


    Wenn du ein vernünftiges Tutorial kennst oder vielleicht selbst schon mal einen Top Down Shooter gemacht hast und mir weiterhelfen könntest, wäre ich sehr dankbar.


    Gruß

    Guten Abend zusammen,


    bei meinem Top-Down-Shooter bewegt sich die Spielfigur mit WASD und gezielt, bzw. geschossen wird per Maus. Dabei rotiert/schaut die Spielfigur in Richtung des Mauszeigers. Das funktioniert mittels "Get hit result under mouse...".


    Klappt alles super. Bis auf die Animationen. Ich bekomme es nicht hin, dass sich die Animation an dem Cursor orientiert.


    Ist die Maus oberhalb des Charakters (12 Uhr) klappt alles. Wenn die Maus nun rechts (3 Uhr) der Spielfigur ist, schaut diese zwar in die gewünschte Richtung, die Animationen verändern sich jedoch nicht. Also die Figur schaut nach rechts, beim druck auf die D-Taste läuft sie auch nach rechts, jedoch nicht mit der Vorwärts-Animation , sondern Strafe-Animation.


    Für eine Hilfestellung diesbezüglich wäre ich sehr dankbar.


    Gruß

    Basti

    Vielen Dank an euch beide. Und vielen dank, dass du dir die Mühe gemacht hast diese Szene zu erstellen. Damit ist mir viel geholfen. Nun habe ich gesehen, dass es genau das ist, wonach ich suche und ich werde mich mal mit Data-Table auseinander setzen.

    Moin zusammen,


    erstmal eine Entschuldigung für den Titel, allerdings hatte ich wirklich keine Ahnung wie ich mein Problem formulieren sollte.


    Zum Problem:

    Ich bastle einen "Harvest Moon/ Stardew Valley"-Artigen Prototyp.

    Ein paar Cubes aneinander gereiht bilden den Boden. Wenn ich mit der Maus nun auf einen klicke, wird der "Boden" zu "Ackerfläche". Alles schick.


    Jetzt müsste ich das "Saatgut" auf die "Ackerfläche" streuen und in den nächsten Tagen wächst die Pflanze(Mesh wird Gespawnd).

    Verschiedene Pflanzen setzen aber verschiedene Saatguten voraus. Angenommen es gibt 30 verschiedene Pflanzenarten, wie bekomme ich das sauber und effizient geregelt?

    Ziel wäre es, dass aufgrund einzelner Parameter(in diesem Fall die Art der Pflanzensamen) der Actor mit dem ich interagiere, automatisch die richtigen Daten abruft (verschiedene Meshes, Materialien) und verarbeitet.


    Beispiel:

    Ich habe die Saat für Rosen und interagiere mit dem Boden (Actor), dieser soll dann abgleichen ob er die Saat-Art kennt und dann automatisch den dazugehörigen Pflanzen-Mesh Spawnen.


    Anderes Beispiel

    Egoshooter: Ich schieße mit der Pistole auf eine Wand. Beim Aufprall fragt das Projektil die Informationen der Wand ab, beispielsweise das Material, und spielt den dazugehörigen Effekt ab.


    Ich entschuldige mich nochmals für die stümperhafte Ausdrucksweise. Wenn mir jemand einen kurzen Tipp geben könnte ob es so eine Technik/System gibt und wie die heißt wäre ich sehr dankbar.

    Ok, das mit dem Retargeting prüfe ich nochmal.


    Aber mal ganz allgemein, wie macht ihr das mit den Animationen.


    Ich habe eine Nachlade-Animation für ein.....Gewehr. Alles läuft gut. Nun möchte ich ein anderes Gewehr benutzen. Etwas länger, breiter, etc. Nun passt die Animation nicht mehr richtig. Ich habe gesehen, dass eine Korrektur der einzelnen Knochen via Blueprint möglich ist. Aber bis ich da alles korrigiert habe, bin ich ein alter Mann.

    Gibt es eine Möglichkeit bestehende Animationen anzupassen ohne:

    a) Blueprints dafür zu nutzen

    und

    b) ohne die Animation in UE4 neu "Aufzunehmen".


    Kann ich die in Blender Kopieren? Gibt es ein Addon im Marketplace?

    Guten Abend zusammen,


    dauerhaftes "Problemkind" stellen bei mir gerade die Animationen dar.


    Wenn ich in dem Third-Person-Template von UE4 dem Charakter andere Animationen gebe, in meinem Fall aus dem Mocap Rifle Basic Pack aus dem UE Marketplace, sieht das noch relativ gut aus.

    Nun füge ich aus dem Synty LowPoly Pack (egal welches davon) einen Charakter (als Spielerfigur) und eine Waffe ein. (Das ganze mit dem Retarget hat gut funktioniert.)

    Jetzt bin ich an dem Punkt, an welchem Garnichts mehr passt. Die Animationen funktionieren zwar einwandfrei, jedoch sind die Arme nicht mehr in der richtigen Position. Beispiel: Die rechte Hand hält die Waffe, die linke greift ins leere.

    Das sollte eigentlich kein großen Problem darstellen, aber ich bekomme das einfach nicht hin.

    Viele Tutorials manipulieren die Animation direkt und "recorden" diese neu. Damit habe ich schon etliche Stunden meiner Lebenszeit verschwendet und das Ergebnis ist noch schlechter als zuvor.


    Kann mir jemand sagen wie ich Grundlegend an die Sache herangehe?

    Ich nutze die UE4 4.25.


    Gruß Bastian

    moin zusammen,


    In meinem Spiel kommt es gelegentlich vor, dass die Gegner aufgrund einer überdosis Blei auf unnatürliche Art dahinscheiden.


    Ich habe zwar Sterbeanimationen, jedoch passen diese nicht optimal für jede Situation. Die Kopfschusssterbeanimation ist beispielsweise nur für stehende Charaktere. Nun kniet oder läuft die Spielfigur auch.


    Kann ich die Animationen anpassen oder eignet sich dafür eine andere Technik besser? Ragdoll funktioniert nicht wirklich gut und bevor ich völlig in die falsche Richtung denke, wäre ich für eure Hilfe sehr dankbar.


    Ein paar Schlagwörter oder Techniken würden mir reichen.


    Gruß Basti

    Mein Fehler. Also bei dem Angesprochenen Spiel handelt es sich um einen Railshooter ala The House of the Dead oder Timecrisis. Vielleicht hilft das etwas.


    Die genaue Zeit kenne ich nicht. Wenn ich die Schussanimation aus dem Blueprint herausnehme läuft alles bestens. Da kann ich also sehen wie lange das dauert bis die drei Nachladeanimationen durchgelaufen sind.

    Wenn ich die Animation im Blueprint habe, bleibt der Character in der Aiming-State, also der Idle-Animation stehen. Nachdem das Magazin leer ist (die Variable ist einsehbar), wird das Magazin gem. Blueprint nachgefüllt. Dennoch bleibt er in der Idle bis er wieder Schießt. Und das relativ lange. Denke also zeitlich kommt das in etwa hin.


    Dieser Entschluss den du oben ansprichst ist ganz einfach. Es sollte etwas "realistischer" wirken. Wenn ich die Zeit zwischen den einzelnen Schüssen zufällig wählen lasse, simuliere ich damit das Zielen. Je nach Situation und dem Können dauert es in Wirklichkeit etwas bis ich mein Ziel anvisiert habe und darauf schieße. Ich empfand es als eine gute Lösung die für mich als Anfänger leicht umzusetzen war.


    Die Bilder sollen nur zeigen mit welcher Funktion ich die Schuss-Animation eingebaut habe und das andere, dass eigentlich ein Animation-Blueprint vorhanden ist, welches jetzt aber nicht mehr funktioniert.

    Moin zusammen,


    mein aktuelles Problem bezieht sich auf Animationen. Ich nutze die Animation-Blueprint samt State Machine und eine separate Animation in der "Enemy"-Blueprint. Der Ablauf ist wie folgt.


    Gegner läuft zum Waypoint, beim letzten bleibt er stehen, dreht sich zum Spieler. Ab diesem Zeitpunkt greift die State Machine. In dieser nimmt er die Waffe in den Anschlag. Nach dem er alle Munition verschossen hat, geht es in der State Machine weiter. Drei Animation in folge zeigen das Nachladen der Waffe und dann geht es zurück in die Ausgangsstellung. Alles gut, alles schick.


    Da die Zeit zwischen den Schüssen zufällig berechnet wird (wert zwischen X und X), habe ich mich dazu entschlossen, in der Blueprint des Gegners die kurze Schussanimation einzubauen.


    Jetzt bleibt die Figur im Anschlag, zeigt bei jedem Schuss die dazugehörige Animation und nix weiter. Die drei Nachladeanimationen werden nun nicht mehr ausgelöst. Die Nachlade- Logik dahinter funktioniert aber immer noch wie gewollt. Die Figur bleibt aber reglos solange stehen, wie die drei Nachladeanimationen dauern würden.


    Was mache ich falsch?

    Moin,


    ich würde dir auch "ryan laley" auf youtube empfehlen. Der geht tief in die Materie und deckt damit alle Standarts ab. Außerdem veranschaulicht auch er das Arbeiten mit Behavior-Trees sehr gut.

    Vielleicht verstehe ich das Problem nicht in voller gänze, aber wenn man die außenhülle des Schiffes weglässt ist es doch nichts anderes als eine 0815 Plattform (Aufzug, Gondel,Rolltreppe) die es in unzähligen Spielen gibt. In Unity hätte man das Problem behoben, indem man, in diesem Fall, die Spielfigur beim betreten zum Child des Schiffes gemacht hat. In Unreal habe ich da noch keine Erfahrung sammeln können.


    Ich denke Tutorial wie Moving Platform, Aufzug o.ä. sollten ein Versuch wert sein.


    Mache mal bitte ein bild von der spielfigur und eines vom schiff. Und erkläre bitte wie das schiff gelenkt wird wenn du die Kontrolle über den spieler hast.