Beiträge von Chief_Karsten

    Erst mal kyodai , Feal  Sleepy :

    vielen Dank für die Informationen.


    Sleepy Danke für die sehr ausführliche Antwort. Man muß diese ganze Culling-Geschichten eigentlich für jedes einzelne Objekt extra machen oder werden Backface Culling und Camera Occusion Culling automatisch durch die Engine gemacht?


    Wenn ich möchte, dass aus einer gewissen Entfernung nur die Fassade des Gebäudes berechnet wird und noch nicht die Inneneinrichtung, dann müsste ich ja für jedes Objekt innerhalb des Gebäudes eine Culling-Entfernung festlegen -Richtig (bzw. eine, wenn die Inneneinrichtung komplett als StaticMesh vorliegt)?


    Das mit den Sublevels hört sich plausibel an, aber auch erst mal richtig schwierig.

    Über Sublevels hab ich mich noch nicht eingelesen. Wenn ich aber durch eine offene Tür schon in den Raum reinsehen kann, dann müsste er ja schon geladen werden... Das mit dem switchen zwischen Sublevel als gemerged Raum und dem als einzelne Meshes hab ich - denke ich mal - verstanden. Doch wie geht das? Ich müsste der Engine ja dann sage: "Sobald der Spieler in einer Nähe von XXX Units ist, entlade das gemergede Sublevel und lade das Sublevel mit den einzelnen Meshes (um die ganzen Cullings überhaupt nutzen zu können) - hab ich das so richtig verstanden? Muss ich mich erst mal einlesen...


    Man könnte also sagen, dass relativ kleine Objekte, welche aus mehreren Teilen bestehen (Schuppen, Verkaufsstände mit Inhalt, Bretterhaufen (o.ä.), Heuballen, Fässer usw.) als Static Meshes umgewandelt bzw. zusammengefasst werden sollten (1 Drawcall, die ganzen Cullings), ganze Häuser jedoch in Einzelteilen, getrennt von der Inneneinrichtung inkl. Boden/Decke gebaut werden sollten.


    Ein Gebäude im BP wird ja - wenn ich es richtig verstanden habe - genau wie ein StaticMesh behandelt was die DrawCalls angeht. In diesem Falle gäbe es ja keine Verbesserung.


    Danke erst mal für die Antworten.

    Da hab ich erst mal ein paar Stichworte, an denen ich mich ausprobieren kann.

    Servus Leute,


    ich hätte da mal eine Frage an die Performance-Spezialisten unter euch.

    Verwende ich in meinem Projekt modulare Gebäude, ist es dann für die Performance besser wenn ich jedes komplette Gebäude in ein eigenes Blueprint packe, oder jedes Stockwerk in ein eigenes Blueprint oder das Gebäude "normal" im Viewport zusammensetze und dann in ein Static Mesh umwandele?

    Gibt es da überhaupt Unterschiede in der Performance? Oder evtl. andere Vor-/Nachteile die man mit der einen Version machen kann, mit der anderen aber nicht?


    Bei dem einen oder anderen AssetPack gibt es immer wieder mal vorgefertigte Blueprints (z.B. mit Häusern oder sonstigen Zusammenstellung verschiedener Einzelassets) - macht es Sinn diese zu nutzen?.


    Bin für jede Antwort offen.


    Grüße an die Community.

    Servus Leute,


    bevor meine Frage kommt:

    Die "normale" Arbeit mit World Composition ist mir soweit klar (Hightmap, Worldmachine, einteilen in 'Unterlevels', ein- u. ausblenden der 'Unterlevels' usw.).

    Die Frage wäre jetzt - vlt. steh ich auch nur aufm Schlauch- ob es möglich ist, dass man nachträglich mit der World Composition arbeitet.

    Man hat bereits ein Level erstellt bzw. arbeitet daran und möchte im Nachhinein über World Composition seine Spielwelt vergrößern (ohne komplett bei 0 anfangen zu müssen).

    Geht sowas? Und falls ja, wie? Oder muss man schon ganz am Anfang sich auf eine Weltgröße festlegen und hat keine Möglichkeit sich zu vergrößern?


    Falls jemand direkt eine Antwort kennt oder nen Link zu nem Tutorial, wäre ich sehr dankbar.


    Thx


    P.S.

    Ich seh gerade, dass ich total die falsche Kategorie genommen habe. Könnte einer der Admins das vlt. verschieben?

    Vielen Dank.

    Ich glaub, dass die blauen Punkte die Vertex sind.

    Das Mesh (z.B. der gepflasterte Weg) ist von einem Asset aus dem Marketplace von UE.


    Ich könnt mir vorstellen, dass der Weg einfach viele von diesen Vertex-Punkten hat und für das Snapping jeder berechnet werden muss (man könnte ja auf jeden dieser Punkte snappen) und daher die Leistung so in den Keller geht, dass der Editor ins stocken gerät.


    Bin so erst mal zufrieden und kann auch weiter machen mit meinem Blocking.

    Wie's aussieht hab ich die Lösung des Problems gefunden.

    Der Hinweis mit den Vertiex's wars.

    Warum auch immer, war unter "Settings" - "Snapping" - "Enable Vertex Snapping" aktiviert.


    Ich konnte durch ein- und ausschalten das Problem wiederholen.


    Problem gelöst, würde ich mal sagen.


    Vielen Dank nochmal an Sleepy und Janinus für das 'Gedankenmachen' zu meinem Problem.


    Schönes Rest-Wochenende allen.

    Das komische ist ja, dass bis vor zwei, drei Tagen alles normal funktioniert hat.

    Kann man diese "Debug Lines" ausschalten?


    Vor allem: wenn ich NICHT am Pivotpunkt mit den Pfeilen verschiebe, sondern direkt am "Location"-Regler unter "Transform" im Detail-Bereich geht alles wie bisher.


    Was für Info's würden zur Aufklärung beihelfen?

    Bin in der UE4 noch der totale Anfänger.

    Sleepy

    Bei den Splines handelt es sich um die beim UE4 eingebaute Funktion - nix selbstgebautes oder runtergeladenes.

    Vor allem hat es vor drei Tagen dieses Problem noch garnicht gegeben.


    Janinus

    Werde ich heute Abend mal ausprobieren wenn ich wieder Daheim bin.


    Werd auch mal alle Plugins deaktivieren und nacheinander wieder einschalten.

    Hi an alle Experten hier,


    ich habe seit kurzem folgendes Problem:


    sobald ich z.B. einen Felsen verschieben will, stockt der Rechner und überall wo ich mit Splines gearbeitet habe, erscheinen blaue Punkte =O

    Wenn die Verschiebung beendet ist (das Verschieben klappt, ich seh aber nicht wie weit ich die Maus bewegt habe - ist ja eingefroren) verschwinden die blauen Punkte wieder.


    Hat das schon mal jemand gehabt bzw. gesehen?

    Ich wüsste jetzt auch nicht, dass ich irgendwas verstellt habe in den Settings. Das einzige was ich mache, ist den r.Streaming.PoolSize auf 3500MB zu stellen, da er von Haus aus auf 1000MB steht (habe ich aber schon vor diesem "Fehler" gemacht - ohne Probleme).


    Hab mal mal zwei Bilder mit angehängt zum verdeutlichen.


    Was mir aufgefallen ist: beim zweiten Bild (mit dem Wege-Mesh) scheinen die Punkte das Mesh in seiner ursprünglichen Ausrichtung nachzubilden. Bei den Splines kann man ja das gewählte Mesh in seiner "Vorwärtsorientierung" ändern damit es passt.


    Falls jemand eine Idee hat... Immer her damit...


        


    Ergänzung 1:

    Die Splines selber kann ich ohne Probleme an den Controlpoints ohne Verzögerung bewegen.


    Ergänzung 2:

    Objekte in ihrer Größe / Ausrichtung ändern geht ohne Probleme.


    Ergänzung 3:

    Das Verschieben über "Transform - Location" funktioniert ohne Probleme.

    Ok Sleepy,

    das leuchtet mir alles soweit ein.


    Wie könnte man dann solche Modular-Buildings ressourcenschonend in ein Mesh überführen?

    Das zusammengesetzte Haus nach z.B. Blender exportieren dort "verschmelzen" und wieder zurück-exportieren? Geht sowas überhaupt? Hat man dann ein kleineres Mesh? Was passiert mit den Texturen der Einzelteile - werden die mit ex- und importiert?


    Da meine Kenntnisse in Blender irgendwo im Minusbereich liegen, sind solche Modular-Buildings aktuell meine einzige Möglichkeit verschiedenste Häuser zu erzeugen.


    Wenn ich jetzt aus z.B. 30 Einzelteilen mir 10 verschiedene Häuser zusammenbastle - werden dann 10x30 Teile - also 300 (inkl. Textur u. Co.) geladen oder eben nur diese 30 Teile und intern mehrfach verwendet (ich hoffe, das war verständlich)?


    Wie gesagt, bin da noch voll der Noob drin (UE4 und Blender) - daher die vielen Fragen.

    Danke Rasputin,


    werde ich mir am WE mal in Ruhe anschauen. Die beiden Begriffe kannte ich bis jetzt noch nicht.


    Bei meinem Projetk (meine Heimatstadt im Mittelalter) wird es viele Häuser geben.

    Ist man in den Straßen und Gassen unterwegs, so werden ja immer irgend welche weiter hinten liegenden Gebäude von anderen Verdeckt. Alle Häuser sind somit nie sichtbar und müssten dann ja

    auch nicht auf einmal berechnet/dargestellt werden.

    Da könnte man doch schon einiges an Performance rausholen können.


    Ich muss mal schauen ob ich was finde im Bezug auf Splines. Ob dann z.B. eine Stadtmauer/Straße als ganzes betrachtet wird oder außerhalb des sichtbaren Bereiches "abgeschnitten" wird.


    Danke für den Link.

    Vlt. hat jemand anderes noch eine Idee wie sich Splines verhalten.

    Servus Leute,


    falls es eine bessere Abteilung für meine Frage als hier (Entwicklung-Game Design) geben sollte - einfach verschieben.


    Man versucht ja immer die Drawcall so gering wie möglich zu halten um performanter zu sein.

    Jetzt gibt es ja diese Modular-Building-Assets zum Downloaden bzw. man hat evtl. selbst solche Module erstellt um flexibler zu sein.


    Wenn ich das ganze mit den Drawcalls (im Wiki) richtig verstanden habe, dann ist jeder Cube, jeder Felsen und jedes Element des Modularen Gebäudes ein Drawcall. Im Umkehrschluß müsste dann ja ein über "Merge Actors" zusammengefügtes Modular-Building als ein einziger Drawcall behandelt werden.

    Könnte man das dann soweit auf die Spitze treiben, dass man z.B. sagt, es werden bestimmte Bereiche einer Stadt (die ja sowieso auf einmal geladen werden sollen) zusammenfügt? Oder man merged alle Straßen im Level / Bereich oder Abschnitte einer Felswand?


    Falls ich richtig gelesen habe, sollte man auch (kenn jetzt nicht die richtigen Begriffe) Bereich festlegen, in denen festgelegt wird in welcher Entfernung zum Spieler die darin enthaltenen Assets überhaupt zum ersten mal geladen werden - in Zusammenarbeit mit den LOD.


    Alles drei zusammen (LOD, Actor Merge, Bereiche für Drawcalls), gut aufeinander abgestimmt, sollten ein Spiel doch schon merkbar performanter machen.


    Weiß zufällig jemand gerade wie die Statistikoption heißt, bei der man sich die Drawcalls anzeigen lassen kann?

    Wie viele Drawcalls sind durchschnittlich noch hinnehmbar bzw. haben aktuelle Spiele?

    Wie verhält es sich bei Splines? Wenn ich ne Straße / Mauer / Zaun mittels Splines erstelle, wird dies dann als ein einziges Objekt betrachtet oder schaut die Engine wieviele Objekte brauch ich auf die Länge des Splines und hat dann z.B. 70 Drawcall (bei einer Mauer)?


    Bin in der ganzen UE4-Geschichte noch ein totaler Noob und versuch vor allem über YouTube so viel wie möglich zu lernen / abzuschauen.


    Danke für eure Hilfe.

    Grüße

    Hi Leute,


    bitte nicht streiten Tomarr und Sleepy , ok?


    Butter Fly Games

    Wenn ich versuche die Projektdatei direkt aus dem Ordner zu starten (*.uproject), dann bekomme ich folgende Fehlermeldung: "Failed to launch editor"


    Starte ich normal über den Launcher, kann ich zwar das Projekt laden, während dessen kommt dann allerdings der Fehler: "Video driver crashed and was reset! Make sure your video drivers ar up to date. Exiting..."


    Und das, obwohl ich den aktuellsten Treiber installiert habe (auch bei den drei vorherigen Versionen gab es das gleiche Problem).


    Wie gesagt, wenn ich VOR dem Start des Launchers den Treiber neu installiere, klappt alles ohne Probleme.


    Jetzt erst mal allen eine gute Nacht.

    Sleepy  Tomarr

    Da hab ich mich evtl. nicht ganz klar ausgedrückt. Sorry!

    Windows startet ganz normal und auch Spiele von Steam / Epic / Origin lassen sich starten.


    Sleepy

    Was mir grad wieder in den Sinn kommt - die Projektauswahl startet ganz normal - ich öffne ein Projekt - es lädt (beginnt auf jeden Fall) und bricht dann mit einer Fehlermeldung ab.

    Wie die genau ausschaut kann ich euch erst heut abend sagen.


    Sorry, wenn ich da erst etwas ungenau war.

    Schreib hier grad vom Büro aus und kann hier nicht so ausschweifend schreiben.

    Tomarr, Butter Fly Games

    Vielen Dank für die Erklärung. Das werde ich dann mal heute Abend ausprobieren. Vor allem das mit dem Klonen - danke :thumbup:


    Sleepy

    Hatte ich mir zu Beginn auch gedacht, dass der Treiber mit der UE4 -Engine irgendwie nicht klar kommt. Blos ist dieser Fehler schon seit nem halben Jahr und auch mit allen in diesem Zeitraum bisher erschienen offiziellen Treibern von Nvidia. Es war auch egal ob ich den "Game-Ready-Treiber" oder den "Studio-Treiber" nutze.

    Sleepy

    Ich hab den Treiber direkt bei Nvidia heruntergeladen. Sobald ich den installiert habe gibt es keine Probleme. Sobald der PC neu gestartet wurde bekomm ich den Hinweis von UE4 mit dem Hinweis auf den Treiber.


    Tomarr

    Wenn ich die 4.25 installiere, kann ich dann eine in 4.24 erstellte Projektdatei einfach übernehmen?

    Oder meinst du einfach nur um zu testen ob die 4.25 den gleichen Fehler meldet?


    Butter Fly Games

    Dann werde ich mal bei Microsoft vorbeischauen und das neueste VisualStudio installieren.


    @all

    werde mich heute Abend wieder melden, nachdem ich eure Ideen ausprobiert habe.


    Schönen Tag noch.

    Servus Leute,


    ich hätte da mal eine Frage an die technisch bewanderten Leute hier.

    Aktuell nutze ich die Version 4.24.


    Immer wenn ich den PC neu starte, muss ich den Treiber für meine Nvidia RTX2060 Super neu installieren.

    Ansonsten bringt UE4 eine Meldung, dass aufgrund des Grafikkartentreibers UE4 nicht gestartet werden kann und ich

    den neuesten Treiber aufspielen soll. Nachdem ich den Treiber vom Vortag noch mal installiert habe, startet UE4 ohne Probleme

    (stundenlang, wenn der PC anbleibt auch tagelang).


    Hat jemand eine Idee an was das liegen könnte? Würde ein Update auf 4.25 was bringen? Hab dann aber die Sorge, dass nicht alle PlugIns bzw. Sachen vom Marketplace richtig funktionieren.


    Nen Screenshot könnt ich erst heut Abend (nach der Arbeit) hier reinstellen.

    Oder gibt es ne Art "Log"-Datei in welcher der Startvorgang protokolliert wird?


    Für Ideen und Vorschläge wäre ich sehr dankbar.


    Schöne Woche noch.