Beiträge von Rudi Ratlos

    Guten Morgen,


    Guter Vorschlag, hatte ich überprüft, ebenso hatte ich ein Problem mit Zeitstempeln in Verdacht, da bei mir KDE durcheinander ist, sobald ich den UE4 Editor starte.

    Die Uhrzeit, der gesamte Desktop, wird auf den Zustand zur Zeit des Starts von KDE zurückgesetzt.

    Gestern stand dort immer 13:35 Uhr.


    Ist der UE Editor bei dir unter Linux auch so langsam?

    Ich kompilierte ihn zur Sicherheit neu, meine aber, es hat sich nicht viel getan.

    >> /Engine/Build/BatchFiles/Linux/Build.sh" UE4Editor Linux Development<<


    Gestern Abend funktionierte die Kompilierung von VS Code aus, ich muss es gleich nochmal überprüfen, ich meine aber, es geschafft zu haben.

    Ich gab wohl das falsche Kit an - wieso heißt das übrigens Kit?


    >>UE4 Editor Linux Developer Build<< ist das richtige.

    Vorher nahm ich >>myproject Linux Test<< usw.

    Durch Zufall gefunden...


    Nun stehe ich vor dem Problem, dass VS Code kein Autocomplete vollführt.

    AActor:: strg+space und nichts tut sich.

    Weisst du, wie ich das beheben kann?

    Benötige ich die C++ Extension oder stört die nur?


    Oder fehlt eine Lib?

    Bei QT Create fehlte für QT-Projekte die libclang-common-8-dev.



    Danke für deine Hilfe.

    Hallo,


    ich habe die UE4 unter Kubuntu 20.04 installiert und VS Code als IDE eingerichtet.


    Ich erstelle in UE ein leeres C++ Projekt, UE öffnet VS Code.

    Dort drücke ich strg+shift+b und wähle compile Linux Debug, Linux Test und XXX Test nahm ich auch schon.

    VS Code kompiliert anstandslos das Projekt.


    Wenn ich dieses Projekt danach wieder in UE öffnen will, erscheint folgende Meldung:

    "The following modules are missing or built with a different engine version myproject - would you like to rebuild?"

    Ich kann das Projekt so oft ich will kompilieren lassen, es erscheint immer wieder diese Meldung.


    UE4 und VS Code sind auf dem neuesten Stand.


    Was kann ich tun?


    Danke für eure Hilfe.

    Tomarr:

    Ich stimme dir zu.


    Jedoch:

    In meinem Fall konnte ich bewiesenermaßen belegen, dass es an der Rotation lag.

    Zwar, wie es sich herausstellte, nicht ursächlich, aber es trat dort auf.

    Und eben nicht an dem restlichen Code, worauf ich mehrmals verzweifelt hinwies.

    Meine Tastatur weist schon Bissspuren auf...


    So, auch dir jetzt ein "Friede sei mit dir", lass uns hier innehalten, sonst geht das noch nahezu endlos so weiter.

    Sleepy:

    Danke dir, auch meinerseits ist alles in Ordnung.

    Wir reden und diskutieren ja nur.

    Ohne des anderen Mutter zu beleidigen, zu Kraftausdrücken zu greifen oder bewusst zu beleidigen oder gar zu drohen.


    Ich weiss selbst, wie schwer es ist, sich in Projekte und Code anderer hinein zu versetzen und Hilfestellung zu geben.

    Zumal jeder felsenfest überzeugt ist, alles richtig gemacht zu haben.

    Der Klassiker bei der Fehlersuche: ich habe nichts gemacht ... drei Stunden später: nur diesen Knopf dort habe ich mal angeklickt...


    Das Ding ist, selbst in einem neuen Projekt mit einem einfachen Pawn - oder Character - den ich weiters nicht manipuliert habe, tritt dieses Verhalten auf.

    Steuerung nach links/rechts mit entsprechender Rotation der X-Achse und der Wert der Z-Koordinate erhöht sich beständig.


    Vielleicht ist dieses Verhalten aus welchen Gründen auch immer erwartbar, ich jedenfalls kann mir keinen Reim daraus machen.


    Na, egal, es gibt Schlimmeres.

    Guten Morgen,


    Ich komme mit Kritik gut zurecht.

    Zunächst möchte ich sagen, dass ich keinen von euch anfahren wollte oder sogar beleidigen.

    Falls doch geschehen bitte ich hiermit um Verzeihung.


    Jetzt zu meiner Rechtfertigung:


    >> Ich habe ein Projekt in der "2D-Draufsicht" erstellt, das heißt, X gleich oben - unten, Y gleich links - rechts und Z soll unbeachtet auf dem Wert 0 bleiben.

    In diesem Projekt fliegt ein Flugzeug, eine Pawn-Blueprint mit einer C++ Pawnklasse als Parent, entlang der X-Achse nach oben.

    Wenn ich es nach links oder rechts steuere, lasse ich es sich währenddessen um 40 Grad zu der entsprechenden Seite hin neigen, rotiere also entlang der X-Achse.


    Nach langem Suchen an anderen Stellen fand ich heraus, dass durch die Rotation der Wert der Z-Koordinate beständig erhöht wird.

    Ich kann ausschließen, dass diese Änderung woanders durchgeführt wird.

    Sobald ich in der Blueprint den Node "SetActorRotation" deaktiviere, tritt die Manipulation des Z-Wertes nicht mehr auf.


    Könnt ihr mir erklären, wie dies zustande kommt?

    Ich verstehe dieses Verhalten absolut nicht. <<


    Dies war mein erster Post in diesem Thread und es erklärt meiner Meinung auch das wesentliche.


    Ich schreibe, dass ich einen PAWN benutze. Bitte in den UE-Doks einsehen Definition Pawn.

    Später schrieb ich, dass ich nun - also danach, in der Zeitlinie weiter rechts als die Nutzung des Pawns - einen CHARACTER benutzt habe. Bitte in den UE-Doks einsehen Definition Character.


    Ich schrieb wiederholt, dasss mein Problem die ROTATION ist.

    Nicht meine Blueprints, ob ich Pawn oder Character nutze oder wie meine Haare liegen.

    Schlicht und ergreifend die Rotation entlang der X-Achse welche eine Änderung der Z-Achse nach sich zog.

    Nachvollziehbar innerhalb fünf Minuten.


    Dass darauf nicht eingegangen wurde weckte meinen Trotz und ich erlaubte mir, ein wenig patzig zu sein.


    Wenn ihr jetzt den gesamten Thread nochmal lest, seid ihr dann immer noch der Ansicht, dass ich absolut daneben liege und nur ich mich falsch benommen habe?


    Wenn mich jemand nach einer Erklärung - habe ich übrigens immer noch nicht erhalten, warum das Objek sich so verhält - für Ding A fragt und insistiert, dass es daran liegt und es beweisen kann - mein Video, anyone? - dann fange ich doch nicht mit B, C und D an, wenn es ihm nur um A geht, oder?


    Liege ich wirklich so falsch?

    Vielleicht ist es meinem autistischen Einschlag geschuldet, dass ich das nicht bemerke.

    Ich war doch die ersten Posts lang höflich, oder?

    Nur als es dann aus meiner Sicht immer absurder wurde reichte es mir.


    Soviel dazu.


    Nochmals Danke für eure Hilfe, Geduld und Bemühungen.

    Ist ehrlich gemeint.

    Tomarr:

    Genau wie ich schrieb.

    Ich benutzte zuerst nur einen "Pawn".

    Zuletzt einen "Character", der genau so in der UE benamt ist, "Character". welcher ein erweiterter Pawn ist.

    Das kann einfach nicht mißverständlich sein, oder?

    Befindet sich dein Biorhythmus in der "Ich-will-das-alles-nicht-verstehen-und-so-kompliziert-wie-möglich-machen"-Phase?


    Ich habe eine Lösung gefunden, wie ich dieses seltsame Verhalten vermeiden kann, für das ich leider immer noch keine Erklärung gefunden habe.

    Und ich muss meine voherige Aussage revidieren, es tritt doch bei dem Character - nicht Pawn, Character - auf.


    Wie gesagt, ich fand eine Lösung, nämlich nur das Mesh zu rotieren.

    Funktioniert sowohl beim Pawn als auch dem Character - nicht Pawn - ohne Probleme.


    Vielen Dank für eure Hilfe und ein paar weiterer grauer Haare...


    Ich wünsche euch ein schönes Wochende, werde jetzt erstmal ausgiebig Wolcen spielen, das habe ich mir verdient.

    Tomarr:

    Ich habe zuerst den Pawn benutzt, danach, grade eben, aus lauter Verzweiflung, einen Character erstellt.


    Jetzt bin ich einen Schritt weiter, für mich allerdings in die falsche Richtung.

    Weil ich nämlich immer noch den Wunsch hege, den Pawn rotieren zu lassen.

    Das sollte doch machbar sein, oder?


    Erstell dir doch bitte mal ein Projekt wie von mir beschrieben.

    Ich möchte wissen, ob dieses Verhalten auch bei anderen auftritt.


    freezernick:

    Auch mit dem Controller funktioniert es nicht.

    Ich muss dieses jedoch noch näher betrachten.

    Also, ich habe ein Projekt erstellt.

    Zunächst einen Character benutzt, damit funktioniert alles wie erwartet.

    Anschließend einen Pawn, und dort trat dieser Fehler(?) wieder auf.

    Ich habe die Nodes aus dem Character kopiert, der "Code" ist also identisch.


    Der Pawn scheint diese Rotation nicht zu mögen.


    freezernick:

    Ich schaue es mir jetzt etwas genauer an.

    Daran wird es aber nicht liegen, da dieses Verhalten in dem neuen Projekt wieder auftrat.

    Tomarr:

    Guten Morgen,


    ich will/wollte niemanden beleidigen und ich lasse mich gerne kritisieren.

    Was mich stört in diesem Thread ist, dass ihr nicht auf das einzugehen scheint, worum es mir geht.

    In dem Video selektiere ich nach dem Start des "Spiels" die BP_Player.

    Rechts unter Transform siehst du, wie sich die Z-Koordinate ändert, wenn ich das Objekt nach links oder rechst bewege und - wichtig! - wenn ich Rotation benutze.


    Und nur darum geht es mir.

    Und ich weiss, es liegt - wichtig - nur an der verdammten Rotation.

    Das ist alles.

    Zigmal hier beschrieben und auch im Video ersichtlich.

    Ich deaktiviere nur die Rotation und die Z-Koordinate bleibt unberührt.


    Ich weiss es zu schätzen, dass du/ihr euch die Zeit nehmt, mit den Konstruktionen anderer Leute auszusetzen.

    Aber: geht doch bitte, bitte, bitte primär auf das Hauptproblem ein.


    Ich benutze keine Templates.

    Erstelle dir ein Projekt, drehe Kamera "2D-Draufsicht", also X oben unten, Y links rechts, Z "aus dem Bild heraus".

    Nimm einen Pawn, fange ab links/rechts, rotiere das Objekt X um -40, 0, 40 je nachdem, ob links oder rechts und bewege es entsprechend nach links oder rechts.

    Dann schau, ob sich bei dir die Z-Koordinate - nicht Rotation - verändert.

    Das ist alles.


    Glaube mir, es liegt nur an "SetActorRotation".


    Danke sehr für deine Geduld...

    Guten Morgen,


    also, ich versuche es jetzt noch einmal, danach gebe ich auf.


    Es geht nur - exclusiv - darum, dass, wenn der Node aufgerufen wird, der Wert der Z-Koordinate erhöht wird.

    Immer und immer wieder, wenn ich links oder rechts drücke und der Node "SetActorRotation" aufgerufen wird.

    Lasse ich dieses und nur dieses weg, geschieht die Erhöhung der Z-Koordinate nicht.


    Drücke ich mich dermaßen unverständlich aus?

    in dem Video geht es um den Wert der Z-Koordinate, ersichtlich rechts.



    Sleepy:

    Die Größe verändert sich nicht.

    Rotator habe ich auch getestet, dasselbe Ergebnis.

    Bein Gradeausflug wird nur - exclusiv - die X-Koordinate manipuliert.

    Dieser Gradeausflug ist immer derselbe, es hängt von dem Node "SetActorRotation" ab. Deaktiviert: Z bleibt 0, aktiviert: Z erhöht sich.

    Winkel X und Y sind und bleiben 0.


    Beim Lenken nach links und rechts wird nur - exclusiv - die Y-Koordinate manipuliert.


    Tomarr:

    Ich benutze einen Pawn.

    In dem Film geht es um die Z-Koordinate des Objekts und deren Erhöhung, das ist meine Frage und mein Problem.

    Und nicht, wie ich meine Blueprint gestalte.

    Ich benötige die Bools left und right noch an anderer Stelle.

    X ist die Rotation, simulierend eine Seitwärtsneigung eines fliegenden Objekts.

    Die Frage "Wofür die Sequenz" beantwortet sich, wenn man mal genau darauf schaut: erst wird der Wert der Variable determiniert, danach wird mit dieser operiert. Was soll daran falsch sein?


    ihr könnt es in dem Video sehen: Rotation an = Z erhöht sich, nichts geändet, nur Rotation aus = Z bleibt konstant.


    Kann es vielleicht eine Einstellung oä an dem Objekt selbst sein?

    Und nicht meine miserablen Programmierkünste?

    Sleepy:

    Der Wert der Z-Koordinate wird erhöht wenn ich das Objekt zur linken oder rechten Seite steuere.

    Dies aber nur dann, wenn ich dabei Rotation einsetze.

    Ich benutze nur den Node "SetActorRotation" und setze dabei nur X auf -40, 0 oder 40.

    Das ist alles, mehr mache ich nicht.

    Kein Increment oder ähnliches.

    Deshalb frage ich hier ja, weil es mir absolut unverständlich ist.

    Gegenprobe: ich deaktiviere nur den Node "SetActorRotation" und die Z-Koordinate bleibt auf 0 stehen.


    freezernick:

    Actor ist die Basisklasse aller sichtbaren Objekte in der Unreal Engine.

    Ich werde es gleich testen, Danke für den Vorschlag.

    Guten Abend,


    ich habe ein Projekt in der "2D-Draufsicht" erstellt, das heißt, X gleich oben - unten, Y gleich links - rechts und Z soll unbeachtet auf dem Wert 0 bleiben.

    In diesem Projekt fliegt ein Flugzeug, eine Pawn-Blueprint mit einer C++ Pawnklasse als Parent, entlang der X-Achse nach oben.

    Wenn ich es nach links oder rechts steuere, lasse ich es sich währenddessen um 40 Grad zu der entsprechenden Seite hin neigen, rotiere also entlang der X-Achse.


    Nach langem Suchen an anderen Stellen fand ich heraus, dass durch die Rotation der Wert der Z-Koordinate beständig erhöht wird.

    Ich kann ausschließen, dass diese Änderung woanders durchgeführt wird.

    Sobald ich in der Blueprint den Node "SetActorRotation" deaktiviere, tritt die Manipulation des Z-Wertes nicht mehr auf.


    Könnt ihr mir erklären, wie dies zustande kommt?

    Ich verstehe dieses Verhalten absolut nicht.



    Vielen Dank für eure Hilfe.