Beiträge von Durchbeiser

    Das Problem ist im Internet nicht zu finden, was schon merkwürdig ist. Wahrscheinlich ist es kein Problem, sondern ich einfach nur zu blöd.

    Egal, ich hab jetzt einen Lösungsansatz.

    - Charakter auswählen

    - Modify -> Edit Motion Layer -> "Bake Reach Key" klicken

    Dabei verändert sich in meinem Fall die Sitzposition geringfügig, was aber kein Problem ist.

    Dann konnte ich die Reach Dummys löschen und den Charakter ganz normal nach UE4 exportieren.

    Ich hoffe es hilft.

    Kennt sich jemand mit iclone aus? Ich hab in iclone eine Animation verbessert in dem ich Reach Targets verwendet habe um die Hände beim atmen fest an die Knie zu binden (stützt sich beim sitzen auf die Knie). Dabei werden Reach Dummys erstellt, die man leider nach dem export zu UE4 als separate Kugeln beim Mesh hat. Wenn ich die Dummys vor dem export lösche, dann hab ich nicht mehr die gewünsche Animation. Kann ich irgendwie den export verhindern? Klar, ich könnte den Kugeln in UE4 ein transparentes Material geben, aber das ist keine elegante Lösung.

    Ich möchte gerne eine neue Qualitätsstufe in der Charakteranimation erreichen. Doch die Herangehensweise ist mir nicht klar. Vielleicht hat von euch schon mal so etwas gemacht und kann allgemeine Tipps geben.

    Ich möchte das ein Charakter (nicht der eigene, sondern ein NPC, AI Charakter) zu einem Tisch geht und so etwas wie eine Kaffeetase oder anderes voll animiert aufnimmt und auch richtg hält. Also nicht so etwas primitives, wo der Gegenstand bei Berührung mit eine Kollisionsbox zu einem Handknochen springt. Kennt jemand Programme dafür oder kann man das in der UE4 machen. Ich stell mir das sehr schwierig vor, da ich auch kein Motion Capture System habe.

    Es ist doch gerade der riesen Vorteil der Unreal Engine das sie von so vielen anderen Produkten unterstützt wird. Für jede erdenkliche Sache gibts Plug-ins, mittlerweile hat man sogar super Texturen kostenlos zur Verfügung. Das kann man alleine alles nicht selber machen. Und in der Produktion macht auch keiner alles. Da arbeiten Leute die sind hoch spezialisiert. Aus einem anderen Forum kenne ich jemanden, der macht beruflich nur Environments.

    Das war auch der Grund warum ich schweren Herzens mein jahrelang gesammeltes Wissen über die Cryengine über Bord geworfen hab und einen Neuanfang mit UE4 begonnen hab. Ich hatte mich ein halbes Jahr in der Cryengine mit Character-Erstellung befasst und hab gerade man einen sitzenden Mann mit Atembewegungen hingebracht. Gut, in der Cryengine war es auch viel schwieriger, kein Fbx-Import, Blend-shapes die nicht funktionierten, Charakterausrichtung nach +y und so ein Mist.

    Das war zwar alles spannend und die Euphorie nach einem gelösten Problem toll, aber man kommt einfach nicht vorwärts. So alt kann man gar nicht werden.

    Manchmal ist die richtige Fragestellung schwieriger als deren Lösung. Meine Frage hätte lauten müssen "Ich möchte ein Template nachträglich einfügen".

    Tut mir leid, für die Verwirrung.

    Vielen Dank für die umfangreiche Hilfe.

    Mein Projekt hat aber keinen Charakter mit einer Kamera, die man wie im Video verschieben kann, da ich das Projekt "blank" erstellt habe. Das ist mein Problem. So wie es aussieht muß man sich beim erstellen des Projekt entscheiden, was man will. Daher meine Frage, so etwas muß man doch auch nachträglich ändern können.


    Der wechsel von Third Person zu First Person (wie im Video) stellt sich nicht, weil ich ja keine Third Person Kamera habe.

    Ich arbeite schon seit einiger Zeit an einem Projekt, das ich "blank" erstellt habe. Jetzt würde ich gerne mal mit einer First Person Ansicht im Level rumlaufen. Kann man das irgendwie unkompliziert nachrüsten oder müsste ich ein neues Projekt mit First Person Template anfangen? Das wäre nicht schön, da doch schon einiges in meinem Projekt an Arbeit drinsteckt.

    Gruß

    Vielleicht hast Du ja das Rollenspiel "Kingdom Come Deliverance". Das gab es kürzlich sogar kostenlos im Epic-Store. Das könntest Du studieren, es ist meiner Meinung nach die Referenz für

    realistische Landschaftsgestaltung. Ich spiel das Spiel schon einige Wochen und bin immer wieder begeistert von der Landschaft und den Pflanzen egal bei welcher

    Tageszeit im Spiel.

    Danke schon mal für die Tipps. Ich bin aber nicht wirklich weiter. Ich habs mal mit dem einfachsten versucht, dem Screenshottool. Starte ich die Szene und mache einen Screenshot des Ansichtsfenster wenn das Fahrzeug an der richtgen Stelle ist (faktisch wie wenn man fotografiert) dann ist zwar die Umgebung auf dem Bild, aber das Fahrzeug fehlt. Ich finde auch nichts hilfreiches im Internet, das macht mich stutzig. Entweder bin ich der Einzige der so etwas machen will, oder die Lösung des Problems ist so simpel, das man deshalb auch nichts findet.

    Ich hab im Moment gar keinen Plan. Es war sogar schwierig den Betreff auszufüllen.


    Also, ich hab eine kleine Szene im Editor erstellt. Wenn ich Play (Alt+P) drücke dann fährt ein Fahrzeug an mir vorbei. Jetzt würde ich gerne eine Kamera in die Szene stellen, die an einem bestimmten Moment ein Foto von der Szene macht. Ich sehe aber nur Kameras im Editor, mit denen man filmen kann, ich will aber nur ein Foto. Am besten wäre es, wenn man auch eine Belichtungszeit einstellen kann um etwas Bewegungsunschärfe reinzukriegen. Hat jemand einen Tipp für mich, Anhaltspunkte würden schon reichen.

    Vielen Dank. Ich hab den Fehler. Ihr habt beide recht. Ich hatte nicht die Exportfunktion von Quixel Bridge zur UE4 benutzt, sondern die einzelnen Texturen manuell importiert und zugeordnet. Das Ergebnis war, das die Normalmap "falsch rum" war. Mit "flip green channel" kann man das beheben. Jetzt hab ich das Material nochmal wie vorgesehen exportiert und da ist alles in Ordnung und keine Korrekturen mehr nötig.

    Falls jemand auch Megascans benutzt, ich hab da noch eine Frage. Beim export in die UE4 wird ein "Material Instance" erstellt. Ich finde nur das Master-Material nicht. Ich hätte mir gerne den Blueprint davon mal angesehen und es wäre ja auch nützlich für Änderungen.

    Danke für die vielen Fehlermöglichkeiten. Da lerne ich immer mit dazu. Die Fehler kann ich aber alle ausschliessen. Ich hab jetzt noch eine andere Textur von Megascan probiert und die ist in Ordnung. Ich glaube ich muß mir den Export von Megascan zu UE4 noch mal genauer anschauen. Da scheint was nicht richtig gelaufen zu sein.

    Ich hab mich mal bei der Megascans Bibliothek bedient und ein Texturset eines Kopfsteinpflasters heruntergeladen. Bei der Verwendung der Normal-Map im Material gibts ein Problem. Der Schattenwurf der einzelnen Steine ist rechts und links (rot) der Lichtquelle genau falsch rum. Also auf der dem Licht zugewanden Seite. Oben und Unten (grün) ist er in Ordnung. Aber seht selbst. Woran könnte das liegen?

    Ich kann's jetzt nicht nachschauen, aber ich glaube ich habe den Würfel (Cube) von Basic mit mit den Geometry-Sachen verwechselt. Kein Wunder das ich nichts dazu gefunden hab. Vielen Dank für den Hinweiß.


    Edit: Tatsächlich, ich hatte die Grundkörper von Basic verwendet.

    Hallo,

    ich benutze die UE4.24 Version, also die Aktuelle und kann einfache geometrische Formen nich ändern. Ich hab ein Project erstellt (Game-Modus und blank) Ich ziehe eine Cube in's Ansichtsfenster und wechsle dann auf Reiter "Geometry Editing" und der Cube behält einfach seinen gelben Auswahlrahmen und ich kann keinerlei Änderung vornehmen. (kein Polygon- oder Scheitelpunkt verschieben usw.)

    Ich hab keine Lösung bis jetzt dafür gefunden. Ist das vielleich ein bekannter Bug?