Beiträge von Durchbeiser

    Das auslösen der Triggerbox funktioniert ja schon. Die Diesellok fährt über den Trigger und der Trigger gibt auch ein Signal aus mit dem ich dann was schalten kann. Das funktioniert aber nur im Trigger-Blueprint. Jetzt müsste ich mit dem Signal in dem Blueprint der Diesellok den Sound anschalten.

    Ich bin etwas weiter gekommen. Ich habe jetzt einen Trigger erstellt den die Diesellok auch auslöst. Im Blueprint des Triggers kann ich also den Sound abspielen lassen, wenn die Diesellok den Trigger auslöst. Jetzt will ich aber den Soud den die Diesellok als Component mit sich führt auslösen. Ich krieg die Verbindung vom Triggerblueprint zum Sound_Cue der Diesellok (Diesellokblueprint) nicht hin. Hier mal ein Screenshot. Kann jemand helfen?

    Ich weis jetzt genauer was ich will. Ich hab in dem Dieselok-Blueprint ein Audio-Component_Cue zugefügt (Motorgeräusch) und will dieses Geräusch vom Level-Blueprint aus ansteuern. (direkt im Diesellok-Blueprint funktioniert es nicht) Dieses "Cast to ..." scheint wohl dafür zu sein, von einem Blueprint zum Anderen zuzugreifen. Soweit hab ich das verstanden. Nur wie ich so etwas erstelle und dann auch noch auf den Audio-Component der Diesellok zugreife, das ist zu hoch für mich. Der Scrennshot hat mir schon mal die Richtung gezeigt. Aber weiter komme ich jetzt nicht.

    Hi,

    man findet viele Tutorials wo der eigene Character mit Hilfe einer Triggerbox irgendwelche Actionen auslöst. (z.B. Tür auf) Jetzt möchte ich aber das ein animierter Actor? (in meinem Fall eine Diesellok) mit Hilfe von Triggern auf der Strecke Actionen (z.B. Sounds) auslöst. Hat jemand ein Tipp?

    Hallo,

    ich hab für mein Fahrzeug einen Sound erstellt, der das Leerlaufgeräusch eines Motors darstellen soll. Im Audio-Programm (Audition) läuft das sehr schön im looping ohne Unterbrechung. In der UE4 hab ich ein Cue erstellt und im Blueprint noch das Looping eingefügt. Leider wird der Sound jetzt immer mit eine sehr kurzen Unterbrechung abgespielt, wenn das looping vom Ende des Soundfiles zum Anfang des Soundfiles springt. Hat jemand einen Tipp?


    Edit: Hat sich erledigt. Man kann beim Soundfile direkt das looping einschalten und muß nicht (wie ich es gemacht habe) ein extra looping Node benutzen. Jetzt gibts auch keine Unterbrechung mehr.

    Ja, das hab ich schon hoch und runter durchgearbeitet. Es hilft mir leider nicht, da ich bei Blueprints mich nur wenig auskenne. Leider gibts auch keinen vernünftigen Support. Im Marktplace-Forum haben auch zwei meine Frage gestellt und sind immer nur auf die Trigger-Beispiele verwiesen wurden. Schade, es ist schon ein geniales Plugin, aber ich kann den Zug nicht zum fahren nach einem Halt überreden.

    Danke Dir.

    Ich habs!

    Ich hatte es aufgegeben das Landscape aus der Demo-Map in mein Level zu kriegen. Ursprünglich dachte ich, das wäre einfacher als selbst ein neues Landscape zu erstellen.

    Jetzt hab ich nochmal versucht ein neues Landscape zu bauen, das Material aus dem Content hinzufügen usw. Hatte nichts geklappt. Das Geheimnis, ich mußte dem Material noch eine Layerinfo hinzufügen. Das wars, jetzt hab ich eine tolle Graslandschaft auf dem Landscape.

    Vielen Dank für eure Hilfe.

    Feal: klappt leider nicht

    Sleepy: Als Anfänger, wie ich es bin, ist es schon schwer die Fragen richtig zu stellen.

    Ich habe Content gekauft (Brushify). Es ist auch alles in meinem Project drin. Darin ist eine Beispiel-Map in einem "Maps" Ordner. Ich versuche gerade diese Beispielmap in mein eigenes Level zu kriegen. Vielleicht geht das ja auch garnicht. Hier mal ein Screenshot.

    Hi,

    ich komm nicht weiter. Ich hab an einem Level gearbeitet. Landscape mit Standart-Textur und Standart-Himmel. So weit so hässlich. Jetzt hab ich neuen Content mit einer herrlichen Graslandschaft bestehend aus zwei Landscapes (eins niedrig aufgelöst und groß für die Weite und ein kleineres wunderbar bewachsen als eigentliche Landschaft für den Character) Ich hab den Content zu meinem Projekt hinzugefügt, weis aber nicht wie ich das in mein Level kriege. Wenn ich die Beispielmap vom Content lade, dann ist ja mein eigenes Level nicht geladen. Weis jemand Rat?

    Danke für die ausführliche Antwort.


    Im Wiki:

    "Overlapping


    5.Überlappungen der UV-Shells sollte man ebenfalls vermeiden. Es sei denn man weiß genau was man tut. Spätestens beim Baking kann es dabei zu großen Problemen kommen."


    Achtung! Ist in diesem Overlapping Eintrag im Wiki etwas die Light-Map gemeint? Das geht im Wiki gar nicht hervor und würde auch meine Verwirrung erklären.


    Es geht mir nur um die Textur-UV, mal die Light-Map vergessen, damit es kein Durcheinander gibt.


    Ist es OK in der Textur-UV Shells überlappen zu lassen oder sogar über den Textur-UV-Rand herausragen zu lassen?

    Was eine gute UV ausmacht!


    Im Wiki steht:


    "9. UV-Space sparen durch Instanzen


    Wenn Ihr beispielsweise einen Schrank Modelliert habt der 6 Schubladen mit Griffen hat, braucht ihr nicht alle 6 Griffe UV-Mappen. Es müssen auch nicht alle Griffe in die UV rein. Es reicht, wenn ihr nur einen Griff in die UV Packt und für diesen das Umwrap macht.


    Am besten Ihr macht das so:


    1.Einen Griff modellieren

    2.Den Griff kopiert ihr nun NICHT sondern ihr instanziert ihn und schiebt ihn dahin, wo er hin soll.

    3.Da ihr den Griff nun instanziert habt, macht ihr später die UV für diesen Griff. Automatisch werden auch bei allen anderen Griffen die UV entsprechend angepasst.


    Ihr Spart euch Arbeit und vor allem Platz im UV Space ihr habt dadurch eine bessere Auflösung bei der gesamten Textur."


    Das war mir bis jetzt völlig neu. Overlapping hat mich bis jetzt nicht gestört. Doch ich will es jetzt richtig machen. Ich hab eine Parkbank da meckert jetzt UE4 wegen Overlapping. Ich hab da einen Schraubenkopf, hab die UV gemacht und dann den Schraubenkopf 30ig mal als Instanz kopiert. Kann ich jetzt die einzelnen Schraubenköpfe in 3ds max an die Parkbank mit der Funktion "Anhängen" (Attach) verbinden oder müssen die Schraubenköpfe alle einzeln bestehen bleiben, beim export? Also ich mach normal immer ein Mesh daraus.

    Danke für die Hilfe. Das ist mir aber als Blueprint-Anfänger zu hoch.


    Ich habs jetzt allerdings anders hingekriegt. Ich hab ein Blueprint mit PhysicsConstraint benutzt. Man muß nur aufpassen das nicht irgendwo die Collisionboxen sich berühren. Hier eine Anleitung:

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    Hi,

    ich hab eine Tür gebastelt die nach dem durchlaufen noch nach beiden Seiten auspendelt. So etwas wie eine Saloon-Tür aus dem wilden Westen. Dazu hab ich die Physics der Tür eingeschaltet. Mit verschiedenen weiteren Einstellungen funktioniert das richtig gut. Leider geht die Tür fast nie wieder in die Grundstellung. Sie bleibt immer etwas geöffnet. Hat jemand eine Idee? (ich bin Blueprint-Anfänger)

    Hi,

    ich hab Probleme mit dem Schatten. Bei einem Gebäude werden die viel zu früh ausgeblendet. Ich hab auch schon viel im Internet gesucht, richtig Probleme damit haben wohl die wenigsten. Jetzt ist mir aufgefallen, das es auf die Größe des Schattens ankommt. Ich hab mal ein Screenshot angefertigt.

    Der Schatten links im roten Bereich ist durch eine simulierte Dachkante entstanden und auch so gewollt. Wie man rechts sieht verschwindet dieser Schatten wenn man sich entfernt, der viel größere Schatten (grün) bleibt auch in noch größerer Entfernung erhalten. Ich benutze ein dynamisches Directlight. Hat jemand eine Idee?


    Edit: Ich hab mal ziemlich planlos an den Werten des Directlight rumgespielt. Geändert hab ich die Werte "Contact Shadow Length" und "Shadow Filter sharpen" und bin jetzt recht zufrieden mit dem Ergebnis.