Beiträge von Durchbeiser

    Vielen dank für eure Vorschläge. Ich hab mal eine Displacementmap probiert, aber das sind dann deutlich mehr Polys als wenn ich es manuell modelliere. Das modellieren macht mir nichts aus, ist ja nur ein Hobby. Hier mal ein Screenshot von dem Dach mit Normal-Map.

    Das ist bei diesem Lichtwinkel einfach zu flach. Hier fallen auch die geraden Kanten sehr auf.

    Wenn man eine Schiefertafel modelliert, sie normal importiert und dann mehrmals aus dem Contentbrowser in die Szene zieht, ist dann jede Schiefertafel automatisch eine Instanz?

    Hallo,

    ich bin mit dem Dach meines Hauses nicht zufrieden. Es ist ein Schieferdach und trotz Normal-Map sieht mir das je nach Beleuchtung zu flach aus. Was spricht den dagegen, einige verschiedene Schieferplatten zu modellieren und als Instanzen das Dach in UE4 zu bauen. Man kann doch meines Wissens nach hunderte Meshes benutzen, so lange sie gleich sind. (Instanzen) Lieg ich damit richtig?

    Dann arbeitet doch einfach mit Sockets...

    Jetzt wird's Professionell. Interessanter Tipp. Werde ich mal im Hinterkopf behalten, wenn das zu viel fummelei in UE4 wird. Ich muß halt immer abwägen, ob das lernen einer für mich neuen Vorgehensweise den Aufwand rechtfertigt. UE4 ist für mich als "EinManHobbyEntwickler" extrem umfangreich, weil man alles selber machen muß. Ich kauf schon wie verrückt Plugins um wenigstens kleine Fortschritte zu machen.

    Hallo,

    ich will ein's meiner ersten Arbeiten ändern. Es geht um ein Gebäude. Dort verwende ich Bogenfenster. Dafür hab ich in die Wände (Gebäude ist begehbar) Durchbrüche gemacht. Da es Bogenfenster sind, ergeben sich dadurch natürlich mehr Polygone als wenn ich nur ein Rechteck ausschneide. Jetzt frag ich mich was besser ist, die Polygonlastigen Durchbrüche in dem Mesh oder die Durchsicht der Fenster mit einem Alpha-Kanal in der Textur zu machen. Wie macht ihr so etwas?

    Hallo,

    ich hab einen Eisenbahnwaggon als Blueprint bestehend aus mehreren Skeletal Mesh Component. Beide Drehgestelle und den Wagenkasten. Der Wagenkasten hat animierte Türen. Setze ich den Wagenkasten als Skeletal Mesh in das Level kann ich im Levelblueprint ganz einfach die Türen ansteuern. Aber wie komm ich an den Wagenkasten ran, wenn er im Eisenbahnwaggon-Blueprint als Wagenkasten-Component eingebunden ist? Hat jemand einen Tipp?

    Hi, kann man ein Pointlicht eigentlich sichtbar machen? Normalerweise sieht man ja nur die Auswirkungen der Lichtquelle auf Oberflächen. Wenn man aber eine Lichtquelle vor einer hochglänzenden Oberfläche postiert, dann sieht man die Lichtquelle ja als Lichtkugel, aber eben nur in der Reflextion.

    Danke noch mal für deine Erklärung, es macht das Grundprizip nochmal deutlich. Ich hab eher Probleme das in's Blueprint einzubinden, auch weil ich die Blueprints nicht selbst erstellt habe und mir vieles noch unverständlich ist. Ein Informatiker hat's da deulich leichter. Ich hab in den Blueprints des Plugin z. B. so etwas gefunden.


    Man hat die Delta Time also mit berücksichtigt. Es funktioniert halt nicht. Beim bewegen im Level schwankt meine Bildrate deutlich und deshalb bleibt der Zug immer an einer anderen Stelle stehen. Je geringer die Bildrate ist, um so länger ist der Bremsweg. Aber ich hab jetzt die Bildrate fixiert. das reicht erstmal. Wenn ich erfahrener bin kümmer ich mich noch mal um die Delta Time.

    Ich benutze ein Spline-basierendes Plugin (Train, Rail & Roller Coaster System). Das ist natürlich nichts für Anfänger wie mich, obwohl ich schon gute Fortschritte gemacht habe. (Drehgestelle geändert, ein weiteres Drehgestell hinzugefügt usw.) Mit meiner Lösung kann ich vorerst leben, da ich das Level eh erstmal nur zum anfertigen von Videos (Machinimas) benutze.

    In meinen verwendeten Blueprints (Rail, Train Plugin vom Marktplatz) scheint die Delta Time berücksichtigt zu sein. Funktioniert aber irgendwie nicht oder wahrscheinlicher, es ist mir noch zu hoch. Ich hab aber eine Lösung gefunden. Ich fixiere die Bildrate einfach mit "t.maxfps 30". Egal wie viel ich jetzt im Level rumlaufe oder mit F11 umschalte, der Zug kommt immer genau auf der richtigen Stelle zum stehen.

    Hallo,

    ich hab mir eine Szene eingerichtet wo ein Zug per Blueprint und Triggern zum Bahnhof fährt und dort stoppt. Auch der Sound wie Brems und -Laufgeräusche der Drehgestelle werden per Trigger gesteuert. Funktioniert auch, doch sobald ich in den Vollbildmodus gehe funktionieren die Trigger entweder gar nicht oder verspätet. Versteh ich nicht. Ist das ein bekanntes Problem das der Vollbildmodus irgendwie sich negativ auf Blueprints auswirkt?

    Oder du kannst auch von der Cast Node bei dem einen Ausgang rausziehen und nach deiner sound cue suchen die du in der Lok hast. Von da aus suchst du die Node "play". Dann spielt er direkt den Sound den du schon in deiner Lok_BP drin hast.



    Bitte vergrößern

    Ich hab mich ausgeschlafen nochmal an das Problem gesetzt. Die Lösung von Butter Fly Games und Dir ist ja um vieles einfacher und klappt jetzt auch gut. Keine Ahnung warum ich das nicht gerafft habe. Vielen Dank nochmal für die Hilfe.

    Vielen Dank für die Hinweise. Mir brummt schon der Schädel. Leider bin ich noch totaler Anfänger im Blueprint. Ich muß erstmal rausfinden was ein Cast to ... macht und wie man ihn verknüpft. Das ist bestimmt recht einfach wenn man das Prinzip verstanden hat. Ich werde mich später damit beschäftigen. Soweit hab ich erstmal eine Lösung gefunden um vom Level Blueprint auf den Dieselloksound zugreifen zu können, die Kür mit dem Trigger Blueprint kommt dann später.

    Das Video hier erklärt meine vorläufige Lösung ganz gut. Für andere die hier auf den Beitrag stoßen und das gleiche Problem haben.

    (Prinzip von Level Blueprint auf Actor Blueprint zugreifen)

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