Beiträge von Tomarr

    Ah, ich glaube jetzt verstehe ich dein Problem. Der Client ändert die Variable, aber das interessiert den Server nicht.


    Ist das bei all deinen anderen Variablen genauso? Ist die Variable Serverseitig verwaltet? Weil, das ist wichtig. Du darfst sie nicht über den Server auf alle Clients in Eigenverwaltung replizieren, sondern der Server muss den einzig gültigen Wert dieser Variablen haben.


    Wenn ich jetzt nur aus dem Kopf wüsste wie die Einstellung ist. Ich glaube es war replicated und replay or owner?


    Ich habe jetzt leider auch nicht die Möglichkeit mal kurz eine Testumgebung aufzubauen. Von daher kann ich da momentan auch nur raten. Aber da gibt es bestimmt auch Infos im Internet. Nun mache ich auch bei meinem Projekt noch nicht so viel mit Multiplayer, und das andere Projekt habe ich auch noch nicht so weit. Aber irgendwo da würde ich den Fehler zu suchen glauben.

    Also ich habe jetzt mal nur deinen Eingangsthread gelesen. Es ist logisch, dass alle Spieler mit True weiter machen, egal was der Spieler vorher gesetzt hat. Denn, wenn ich es richtig verstanden habe, hast du die Variable im Charakter-BP, und da hat jeder Spieler halt seinen eigenen Container, wenn man das so ausdrücken kann. Ein Spieler kann nicht direkt auf die Variablen eines anderen Spielers zugreifen.


    Es gibt da zwei Möglichkeiten. Entweder du machst das so wie in einem Shooter, als wenn ein anderer Spieler getroffen wird und HP abgezogen werden, nur dass du in diesem Fall halt deine Variable auf true/false setzt.


    Das Zweite wäre halt eine Variable für deinen Hochsitz zu nutzen, sprich die Variable ist dann im Actor_BP für deinen Hochsitz, die dann auf true/false gesetzt wird.

    Nein, nicht immer. Unreal kann ne Diva sein:)

    Ja ok, das hat wohl jeder hier schon festgestellt. Allerdings muss ich zugeben, dass die meisten Verzewiflungsposts hier im Forum von mir waren, wenn ich so von morgens um 8, bis sagen wir morgens um 4 am Rechner saß, ohne zwischendurch Essen, schlafen sowieso nicht. Also sagen wir mal so. Unreal ist so intelligent, das die IDE einem dann auch Bescheid sagt, wen es Zeit ist schlafen zu gehen.


    Wobei, wenn erst einmal wirklich richtig der Wurm drin ist, dann kommt man auch nicht mehr raus. Also wenn die IDE so richtig muckt.


    Aber das meinte ich gar nicht so sehr. Ich muss mir endlich mal merken, das man Mathematik nicht austricksen kann. Genau so wie Algorithmen und alles was zum Programmieren gehört. Weil eigentlich macht das Programm immer das, was ich ihm auch sage. Das ist allerdings nicht immer gleichbedeutend mit dem was ich möchte.

    Rollenspiele sind eigentlich genau mein Ding. CD Projekt Red liefert bisher eigentlich auch immer sehr gute Qualität ab. Und das Setting von Cyberpunk 2077 ist sehr Phänomenal wie ich finde. Wenn die Spielwelt nur annähernd so lebendig und vielfältig ist wie das was ich in diversen Videos etc. gesehen habe, dann wird das Spiel der absolute Hammer.

    Na du willst doch das es innerhalb von zwei Sekunden mehrmals hoch zählt, also nicht nur einmal pro Sekunde, das sieht doch doof aus. Also Sekunden * 10 bei Zehntelsekunden, oder Sekunden * 100 bei Hundertstel Sekunden.


    Du könntest natürlich auch so eine Schleife durchlaufen lassen und XP um die verdienten XP immer um 1 erhöhen. Aber dann ist es halt nicht mehr garantiert 2 Sekunden lang, sondern dann hängt es davon ab wie viel XP er bekommen hat.

    Ein Widget ist fast nur für die Anzeige da. Die Berechnung machst du im Charakter, zudem der X-Wert gehört.


    Wie du die Zählung dann am Ende durchführst, bleibt am Ende dir überlassen.


    Ich würde ja ausrechnen, erst einmal die Differenz von XP, also wie viel hat der Charakter dazu bekommen, dann würde ich die 2 Sekunden in, sagen wir zehntel Sekunden umrechnen. Am Ende würde ich dann die dazugewonnenen XP durch die zehntel Sekunden teilen. Und dann ein Loop das in der Zeit, also alle zehntel Sekunden, eben halt den Betrag dazu addiert und dies auch so anzeigt.

    Na mir fällt aber auch heute noch auf, dass die Spiele, die nicht die Grafikkracher sind, einfach von der Story her mehr Spaß machen. Ich denke da auch an Gothic, was ja nun auch schon eine Weile her ist, aber auch für damaliger Verhältnisse eher abgespeckte Grafik hatte. Aber die Story, und die Art wie sie erzählt wurde, das war einfach schon etwas Besonderes.

    Sobald die Spiele aber fortgesetzt werden und immer mehr Richtung grafischer Optimierung gehen, verlieren sie auch schnell den Focus der Story, siehe Gothic 3 oder 4?


    Change hatte ja durchaus mein Interesse geweckt. Aber 13 Euro und dann auch noch Early Access? Ich glaube da überschätzen sich die Entwickler dann doch ein wenig.

    Postapokalyptisch oder nicht, das Loch kommt ja nicht von alleine in die Wand. Meistens verursacht durch das vorhergehende Unglück, welches die Apokalypse halt verursacht hat.


    Wenn du Probleme mit den Proportionen hast, ich weiß ja nicht wo du herkommst, aber in den meisten Gegenden gibt es ja Industriegebiete. Und mit etwas Glück stehen bei dir in der Nähe noch ältere Fabriken: Geh da doch mal hin und stell dich selber einfach mal daneben. Oder Bilder helfen da auch recht viel. In deinem Fall vielleicht auch Schwarzweiß aus Kriegszeiten, dann hast du gleich eine Vorstellung wie so die Beschädigungen an den Gebäuden aussehen.


    Damit kannst du dein Gefühl für eine solche Sache gut trainieren.

    Wie entsteht denn sonst so ein Loch? Ein Sniper nimmt eher selten Hammer und Meißel um sich da so ein Nest zu bauen. Aber egal.


    Wenn du mit Charakter das Kreuz in dem Fenster meinst, ist die Mauer definitiv zu klein.

    Ja, man muss es vielleicht noch von der vermuteten Schussrichtung etwas abhängig machen. So sieht es aus als, wenn ein schielender Grenadier direkt von vorne drauf geschossen hat.

    Die Detail der Ziegel gefällt mir richtig gut.

    Was ich mich frage ist wieso das Loch genau zwischen den beiden Fenster ist. (Was für ein Zufall)

    Auch fehlt mir die Vergleichgröße vielleicht stellst du einmal einen Charakter mit Größen Angabe daneben.

    Na du weißt doch wie man so mit einem Panzer schießt. Da will man mit ner Panzergranate einfach so eine Scheibe einwerfen, hat zwei Fenster zur Auswahl, kann sich nicht entscheiden und peng, genau die Mitte.


    Ne, im Ernst, soooo ungewöhnlich ist das nun auch nicht. Musst dir mal alte Bilder aus dem Krieg anschauen. Da gibt es mehrere solche Treffer. Allerdings sind die Scheiben dann natürlich auch kaputt. Aber wenn ich es richtig verstanden habe ist es natürlich noch in der Mache.

    Ja, die Fenster sind etwas groß wie ich finde. Passen zwar zu einer Fabrik, wobei das natürlich auch abhängig ist von dem, was dort fabriziert wird, aber auch in Fabrikbüros waren eher kleine Fenster. Also so in Richtung normale Fenster.

    Aber an den 16 MHz sieht man ja schon mit wie wenig Leistung die Rechner damals auch wirklich hinkamen, um sogar Spiele darzustellen. Also nicht nur Textverarbeitung oder so, wo der Atari dem PC ja auch schon weit voraus war, denn immerhin hatte man auf dem Atari bereits eine Oberfläche wo man das Ergebnis schon auf dem Bildschirm sehen konnte. Unter DOS musste man noch kryptische Tags eingeben um eine Schrift fett oder kursiv darzustellen, und am Ende musste man ausdrucken um zu sehen was man da dann wirklich geschrieben hat.


    Die Spiele sahen zwar leicht grafisch unterentwickelt aus, aber sie haben damals halt mehr, und vor allem länger, Spaß gemacht als die meisten heutigen Spiele. Klar, es gibt welche die Spiele wie Battlefield oder so bis zum Abwinken spielen, das aber nur dank Multiplayer, und selbst dann weiß man halt nie wann die Server wirklich mal abgestellt werden. Aber Spiele wie Donkey Kong, Pacman und Asteroids, das hat eigentlich jeder bis zum Abwinken gespielt. Gut, es gab ja nicht so viel, wir waren halt noch nicht so verwöhnt zwischen 20.000+ Spielen auswählen zu können, aber es hat trotzdem auch Spaß gemacht.


    Wie oft habe ich bei Babarien den Kopfabschlagmove trainiert, oder wie lange ich versucht habe bei Karateka wirklich bis zum Ende durchzuspielen. Oder ganz simple Spiele wie Popey oder Bruce Lee, The Last Ninja usw.


    An diese Spiele habe ich noch wesentlich mehr Erinnerungen als an jedes andere Spiel, das ich so in der modernen Zeit gespielt habe. Und man verbindet damit halt auch Emotionen, was ich bei heutigen Spielen nicht mehr so behaupten kann. Die gibt es halt. Und irgendwie ist es sogar selbstverständlich geworden das es sie genau so gibt wie es sie gibt. Da wird ja auch nicht mehr auf den Spielspaß geschaut. Da wird ein Spiel schon zerrissen, wenn es zwei Pixel zu wenig Auflösung hat. Das ist schon fast so als wenn die meisten Spieler nichts an anderes zu tun haben, als Pause zu drücken und mit der Lupe am Bildschirm Pixel zu zählen.


    Oder die ganzen Zeitschriften von damals. Ich erinnere mich noch ganz gut, dass da auch Programmcodes für ganze Spiele abgedruckt waren. Da hat man teilweise stundenlang Zahlenketten abgetippt und man hatte ein cooles Spiel am Ende raus. Dann wurden halt noch so Assembler Tipps und Tricks mitgeliefert usw. wo man dann halt so langsam dazugelernt hat.


    Stell dir das heute mal vor. Eine Zeitschrift für PC wo Programmiertipps und Tricks mit abgedruckt werden. Erstmal müssten die sich dann ja für eine Programmiersprache entscheiden. Und dann stell dir mal die Tipps und Tricks für Unreal vor. Wie viele Zeitschriften willst denn da rausbringen bis alle Nodes mal beschrieben wurden?