Beiträge von Tomarr

    Ich vermute mal, schnell könntest du da nicht durchs Ingame Level rennen geschweige den ein Gameplay haben.


    Auch wäre das Spiel am Schluss riesen Groß.


    Ich glaube Red dead remdempation hat 60GB und hat in der Entwicklung über 500 Millionen US Dollar gekostet, bei diesem Spiel wäre das mit Sicherheit nochmal deutlich deutlich Festplatten Speicher. Außerdem wäre die Produktion richtig richtig teuer.


    Siehst ja: 10 min Video: Ein Entwickler: 8 Monate Arbeit. Bei 20 Stunden oder mehr Spielzeit ? ...

    Ich glaube, da unterschätzt du ein wenig die Technik des heutig Machbaren.

    Sieh dir mal die neuesten Bodycamspiele an.

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    Als ich sowas zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich auch, das ist niemals echt, unmöglich, Fake und was weiß ich nicht alles. Aber es gibt immer mehr Bestätigungen, dass dieses Spiel, und ich glaube, es gibt noch eins, welches sogar noch ein Stück besser ausschaut, wirklich echt ist und auch so gespielt werden kann. Also, dass es keine Rendervideos sind usw.

    Nein, das ist eine Mischung aus modelliertem "Bumpmuster" und Normalmaps. Beides kannst du mit viel Geschick in Blender erstellen. Ist allerdings so einiges an Aufwand, versteht sich.

    Musst mal nach Blendertutorials für Stonewalls usw. schauen. Es gibt auch ein Plugin, welches dann wirklich Stein für Stein setzt und daraus eine Mauer entsteht, aber ist natürlich nur begrenzt.

    Und natürlich gehört auch sehr geschicktes Texturing dazu.

    Also eigentlich von allem etwas.

    Ich nehme mal an, dein eigentliches Projekt füllt sich so langsam mit "Müllcode", weswegen du das, was funktioniert, in ein sauberes Projekt kopieren willst. Kommt das in etwa hin?

    Diese dumme Idee hatte ich auch immer als Anfänger. Inzwischen bin ich dazu übergegangen, wenn ich etwas Neues ausprobieren möchte, dafür ein eigenes Projekt anzulegen und wenn es funktioniert und gefällt, dann in das Hauptprojekt zu importieren.

    Mach dir keine Sorgen, auch wenn du es dann so machst, bleibt noch genug Raum für massig dumme Ideen. Meine kannst du alle hier im Forum finden, die brauchst du also nicht zu wiederholen, reicht, wenn du sie liest. 8o

    Ich glaube, als Faustregel kannst du nehmen, alles was eine eigene Datei generiert, also ein, wie Sleepy schon sagte UASSET, kannst du nicht zwischen zwei Projekten kopieren.

    Also, wenn du zum Beispiel ein Modell nimmst, aber auch ein ganzes BP oder Material oder so, das geht nicht.

    Wenn du jedoch den "Sourcecode" nimmst, in Form von Nodes, dann geht es. Allerdings sei auch hier Vorsicht geboten. Wenn bestimmte Abhängigkeiten vorhanden sind, wie zum Beispiel externe Funktionen, oder auch nur Variablen usw., dann funktioniert auch das wiederum nicht. Dann ist der Code im Zielprojekt schlichtweg fehlerhaft, weil er diese Abhängigkeiten nicht finden kann.

    Nur damit du nicht denkst, ich hätte die ganze Sache vergessen. Das Gridpanel scheint gut zu funktionieren. Bzw. zwei Gridpanels, ich habe Dialog und Inventory getrennt, da sie auch unterschiedliche Buttons beinhalten. Zum Inventory kommt ja noch Drag and Drop hinzu.


    Ich habe testweise mal ein paar Buttons von Hand reingepackt, zwecks Abschätzung wie groß der Dialog maximal angezeigt wird usw., sieht aber relativ gut aus. Aber so richtig entscheiden wird es sich, wenn dann auch Drag and Drop implementiert ist.


    Allerdings, wie immer irgendwo an einer Stelle mit Widgets, gibt es irgendwie immer ein unerwartetes Problem. Ich habe ein Widget erstellt, was eben halt Größe und Form beinhaltete, welches ich dann im Haupt HUD einbauen will. Und irgendwie ist dafür das Pivot immer oben links, egal ob ich die Pivoteinstellungen auf 0, 0.5 oder 1 einstelle. Das sollte doch eigentlich nicht sein.

    Schwer zu sagen. Ich hatte bis vor kurzem auch ein Problem mit der Wärme. Mein Rechner fing dann an zu ruckeln. Im Überwachungsmonitor sah die Temperatur auch ständig gut aus. Irgendwann habe ich dann aber gesehen, immer wenn der Rechner stockte, dann gab es kurz darauf einen Temperaturdrop, weil die GPU kurz vor Überhitzung halt runtergeregelt hat und wenn die Temperatur wieder besser war, ging es halt weiter.

    Aber, wenn du durchgängig 20 FPS hast, dann scheint mir das nicht unbedingt dasselbe Problem zu sein.

    Ferndiagnosen sind halt sehr schwierig.

    Ist es immer so, wenn du die Bodentextur verwenden willst, oder auch wenn du irgendetwas anderes machst?

    Hast du mal das Ganze im Taskmanager beobachtet, von wegen Auslastung oder so? Vielleicht auch mal mit einem Programm, dass das Ganze über längere Zeit aufzeichnet? Dann kann man vielleicht mal sehen, ob da irgendetwas übermäßig belastet und ausgelastet ist.

    Kann ja an so einigem liegen. Zum einen ist Editor halt nicht fertiges Spiel. Der Editor muss wesentlich mehr handhaben.
    Aber auch Treiber, vielleicht ein Hardwaredefekt, Lüfterprobleme/Wärmeentwicklung, eigentlich kommt so gut wie alles infrage, außer Tastatur und Monitor.

    Ich glaube, GridPanel ist auch das einzige was scrollbar ist, wenn es in einer Scrollbox ist. Uniform hat aber in den Settings,

    Ach so, ganz vergessen. Nein, das geht auch mit Vertikal und Horizontal Boxen. Ich hatte doch mal einen Chat in den Tutorials geschrieben, der leider völlig zerstört ist, weil die Bilder nicht mehr funktionieren. Der funktioniert auch mit Vertikal Boxen, kann aber auch eine Scrollbar erstellen, bei Bedarf.

    Ne, nicht, die einzelnen Items sind unterschiedlich groß. Aber, es soll halt so sein, dass nicht automatisch 2 Zeilen dargestellt werden, auch wenn die zweite Zeile leer ist.

    Ich versuche das Spiel so zu designen, dass auch nie mehr als zwei Zeilen, sowohl für das Inventory, als auch für den Dialog benötigt werden. Mehr sollte sich beim Spieler nicht anstauen.

    Ich werde beides mal ausprobieren, also Horizontal-Boxes, als auch Grid-Canvas.

    Beim Grid, wenn ich da ein Objekt vorne, oder auch in der Mitte lösche, rücken die Anderen dann nach vorne durch, oder muss ich dann kurzerhand das Grid per Routine neu füllen, was ja dann auch wieder eine gewisse Zeit benötigen würde, welches vielleicht dem Spieler unangenehme auffällt?

    Oder man trickst hier ein wenig, macht zwei Grids. Eins, was sich im Hintergrund aktuell hält und bei Bedarf ausgetauscht wird.

    So, nachdem ich nach 46 Stunden endlich mal wieder zwischendurch geschlafen habe und auch gestern schon meine Überlegungen hier aufgeschrieben habe, was natürlich weitere Überlegungen erleichtert, habe ich jetzt folgende fortführende Überlegungen angestellt, möchte aber vor der Umsetzung hier ein wenig Rückfrage halten, ob ich mich da Ideen mäßig auf dem Holzweg befinde, weil wie gesagt, Widgets sind nicht so ganz mein Ding.

    Folgendes habe ich überlegt. Die Anzeige des Inventorys und der Dialoge mache ich per Vertical Box, also untereinander. In diese packe ich (UMG) horizontal Boxen, die jeweils diese besagten 6 oder 7 Elemente anzeigen kann, wenn es mehr sind, dann wird halt eine witere horizontale Box da unter gepackt.

    Das scheint mir erstmal die einfachste Lösung zu sein. Die horizontalen UMGs kann ich ja, zumindest denke ich das, ja auch mit Named Slots machen? Ergibt das Sinn, wenn ich individuell dazwischen auch Objekte herausnehmen will und die Lücke dann schließen möchte?

    Jetzt ist aber eine der Fragen, die sich mir stellt, wenn ich jetzt, sagen wir zwei horizontale Boxen habe, und ich arbeite die obere ab, kann ich die "Kommunikation" zwischen den Beiden dann irgendwie so gestalten, dass alle Punkte dann nachrücken? Also sagen wir oben gibt es 6 Punkte zum Abarbeiten, darunter folgen noch drei. Jetzt lösche ich den ersten Punkt (oben) und dann rücken alle anderen Punkte nach, inkl. der Leiste darunter. Und wenn die untere Leiste leer ist, dann kann sie ja auch entfernt werden.

    Das Ganze soll dann ja auch noch getrennt sein, also die Inventory-Punkte sollen nicht nachrücken.

    Ok, nachdem ich die Gedanken mal wieder schriftlich festgehalten habe, kommen mir da natürlich wieder weitere Ideen, dennoch hätte ich da gerne doch ein paar Gedanken von euch, falls ihr welche habt, damit ich mich, wie schon erwähnt, nicht irgendwie wieder total verfange.

    Hi zusammen.

    Nachdem ich nun meine Idee eines festen Bereichs für Dialoge, Inventory usw. verworfen habe, brauche ich vielleicht doch noch einmal ein paar Anregungen.

    Da ich mit Widgets noch immer nicht so 100 % warm werde, was den Umgang angeht, habe ich mir folgendes überlegt.

    Ich würde mir gerne ein Widget erstellen, welches das Inventory als Bilder anzeigt, genauso wie die Dialoge. Dabei geht es mir nicht um irgendeine Logik zum Verwalten des Inventorys oder der Dialoge, das ist nicht so schwierig. Mir geht es vielmehr darum, ein sauberes Widget hinzubekommen.

    Und zwar geht es mir um folgendes. In dem Widget sollen wie gesagt gegebenenfalls die Dialoge (oben) und das Inventory (unten) angezeigt werden. Wobei, wenn eins von beiden leer ist, soll der Bereich gar nicht angezeigt werden. Zum Beispiel, wenn ich mein Inventory öffne, dann kann ich mich ja kaum mit dem Unterhalten, sprich es wird nur der Inhalt des Inventoys angezeigt. Wenn ich mich jedoch mit einem NPC unterhalte und es sind Gesprächsthemen vorhanden, soll beides angezeigt werden, sind keine Themen vorhanden, nur das Inventory, weil theoretisch könnte ich mich ja auch über die Gegenstände mit dem NPC unterhalten.


    Das Ganze soll in Form von Bildern möglich sein, auch das ist kein Problem, die Bilder habe ich, jedoch sollen auch gegenstände im Inventory per Drag and Drop kombinierbar sein. Zum Beispiel ein Schwert mit einem Schleifstein oder so.

    Zudem darf das Inventory und die Dialoge auch nicht zu breit werden, ich dachte da so an 6 oder 7 Gegenstände nebeneinander, danach soll eine neue Zeile angefangen werden.

    Sprich, das Widget muss halt auch individuell neue Symbole hinzufügen können, oder auch entfernen, zum Beispiel, wenn man einen Dialog ausgeführt hat und danach unnötig ist, oder der Schleifstein abgenutzt ist etc.

    Also muss sich das Widget, bzw. der Inhalt, auch im geöffneten Zustand ständig aktualisieren lassen.

    Allerdings habe ich bei Widgets immer so das Problem, dass ich den Aufbaubaum nie so wirklich unter Kontrolle habe. Ich komme dann immer von einem Detail ins nächste, habe da auch bestimmt zig Knotenpunkte drin, die ich auch weglassen könnte usw. Sieht auf jeden Fall nicht schön aus und ist recht unsauber.

    Vielleicht hat ja der Eine oder Andere einen kleinen Tipp für mich, wie ich das ein wenig sauberer umsetze. Vielleicht sieht man das im fertigen Spiel nicht, aber erstens entspricht so ein Gefrickel nicht meinen Ansprüchen und zum anderen geht es ja auch um Wartbarkeit, falls etwas geändert werden muss.

    Vielen Dank schonmal.

    OK, ich habe jetzt seit Stunden rumgedoktert.

    Fazit:


    1. Es funktioniert mehr schlecht als recht, zumindest nicht so wie ich es mir erhofft hatte.

    2. Das ist der wichtigste Punkt. Es sieht absolut besch****eiden aus. Egal wie man es dreht und wendet, es sieht aus wie ein RPG oder Point and Click Adventure aus den 80er - 90er Jahren. So Maniac Mansion oder so.

    Also ein Tipp von mir. Kommt nicht auf solche doofen Ideen.

    Oh, und nach einem Blick auf die Uhr ... ich glaube, wir haben schon 2024. Dann mal frohes Neues an alle.

    Es gibt eine UMG.Viewport-Klasse und es gibt hier dieses Plugin das einen Viewport in einem Widget anzeigt.

    Werde ich mal ausprobieren. Ich nehme mal an, das geht über ein Rendertarget, also intern.


    In der Godot-Engine gibt es tatsächlich ein Viewport-Panel in dem man einen Extra Viewport platzieren kannst und somit könnte man das gewünschte Ergebnis erzielen.

    Dass es in anderen Engines geht, weiß ich. Es ist ja schon ein paar Jahre her, da hatte ich diverse andere Engines ausprobiert. Letztendlich bin ich dann aber bei der Unreal Engine hängengeblieben, wegen diverser Vorteile, und ich habe halt gehofft, dass es da auch eine Möglichkeit gäbe, also ohne über UMG, Rendertarget und andere Plugins zu gehen, wobei letzteres ja nicht so wild ist, wenn die Performance stimmt.

    Schauen wir mal, was am Ende dabei rauskommt. Danke erstmal.

    Bei mir fliegt aber nichts, bei mir ist vorhanden oder nicht.

    Rein theoretisch könnte ich die Kameraaufzeichnung natürlich auf ein Rendertarget packen und dann halt oben in die UI als Image packen, unten dann das Menü.

    Aber ich glaube, das könnte dann sehr starke Performanceeinbußen haben, auch wenn mein Spiel nicht auf schnelle Bewegungen ausgelegt ist.

    Aber, wie schon geschrieben, auch nicht allzu schlimm, ich habe ja noch die Möglichkeiten 1 und 2. Macht es zwar ein wenig komplizierter, weil es halt sehr ärgerlich wäre, wenn das mal hängen bleibt. Also schön sauber arbeiten.

    ch kann dir nur ein paar Stichworte geben da ich sowas auch noch nie gemacht hab zur Info den Bereich den man als Spieler sieht, nennt man Frustum. Bei Splitscreen gibt also im grunde zwei Frustums.

    Ja OK, aber das Frustum ist halt der Bereich, den man pro Spieler sehen kann, sprich alles inkl. Bedienelementen. Da es sich aber nur um einen Singleplayer handelt, das mit dem Splitscreen war nur ein Beispiel um das Aussehen zu verdeutlichen, ist das Frustum etc. eigentlich nicht so wichtig.

    Ich versuche es noch mal anders zu beschreiben.

    Der Spieler soll bei mir nicht hauptsächlich mit weit entfernten Objekten interagieren könne, wie zum Beispiel bei einem Shooter, wo ja der Gegner entweder weit weg ist, oder auch einen großen Teil des Bildschirms ausfüllt. Man kann ihn als irgendwie immer treffen, mit einem Klick.

    Bei mir kann es auch Objekte geben, die weit unten am Bildschirmrand wählbar sind. Das heißt, wenn ich das HUD dauerhaft eingeblendet habe, könnte es bestimmte Objekte überdecken.

    Jetzt habe ich drei Möglichkeiten, das Ganze zu lösen.


    1. Ich gestalte die Level um, die das betrifft und sorge dafür, dass die Objekte, mit denen man interagieren kann, immer oberhalb des HUD liegen. Was ich da etwas befürchte ist, bei ungewöhnlichen Auflösungen, bzw. Seitenverhältnissen, ob das dann auch immer so bleibt. Ich habe als Privatmensch natürlich nicht endlos viele Monitore, um das auszuprobieren.

    2. Ich blende den unteren Teil ständig aus, fasse einzelne Interaktionsmöglichkeiten vielleicht auch direkt in dem Klick selbst zusammen, und blende den unteren Teil des HUDs regelmäßig nur bei Bedarf ein. Aber wie gesagt, ich habe da ein wenig die Sorge, dass das eventuell hektisch rüberkommt.


    3. Das, was ich halt hier frage. Dass man die Ausgabe der Kamera ein wenig einschränkt, also das Bild, wie es normalerweise auf dem ganzen Bildschirm dargestellt wird, nach oben schiebt, sodass unten ein Bereich frei wird für ein permanentes Menü.

    Momentan tendiere ich zu 2., vielleicht auch ein Mix aus 1. und 2. Aber ich wollte mich da nicht entscheiden, ohne wenigstens mal nachgefragt zu haben, ob vielleicht auch 3. möglich wäre.