Beiträge von Jester

    Hier mal das Video zu den recht menschenähnlichen Robotern.

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    Ich weiß nicht, ob du da denselben Vorgang meinst.

    Falls nicht, die KI-Modelle von Anthropic drehen völlig durch.

    Ist auch erst ein paar Wochen her. Da wurde ein Modell in einer Sandbox, also in einem sicheren Bereich getestet, der eigentlich keinen Zugang nach außen haben sollte. Allerdings hat die KI es geschafft Lücken im Sicherheitssystem zu finden und ist dementsprechend ausgebrochen und hat sich im Internet verteilt. Zum Beispiel ist auch bekannt, dass sich das Modell in Hugging Face, einem Anbieter von verschiedenen KI-Modellen einzuhacken und die KI-Modelle zu manipulieren. Zumindest wurde das versucht.

    Was aber fast noch spannender ist. Auf dem Weg nach draußen hat das KI-Modell Dateien im System abgelegt, die andere KIs auf die Sicherheitslücken aufmerksam machen sollten, um diesen ebenfalls einen Ausbruch zu ermöglichen. Quasi ein Hackingtutorial.

    Dazu kommt noch, dass die KIs, ich glaube, das habe ich schon einmal erwähnt, inzwischen selber KIs schreiben, die besser sind als sie selber und diese wiederum KIs schreiben können, die wiederum besser sind als sie selber. Damit sind sie unabhängig von Menschen und bald auch Menschen überlegen. Dass sie nicht notgedrungen gute Absichten haben sieht man ja an den Beispielen.

    Aufhalten wird man es wohl nicht mehr können. Auch, wenn man Regeln einbaut, man sieht ja, dass sie diese umgehen können. Ich denke, das Ganze ist ein Selbstläufer geworden. Zwar denke ich da jetzt nicht unbedingt an ein Szenario wie beim Terminator, aber schön wird das Ganze höchstwahrscheinlich auch nicht unbedingt.

    Und was den Terminator angeht, da bin ich mir auch nur noch zu 40 % sicher. In China patrouillieren inzwischen Polizeiroboter. Die sind schon sehr heftig, wenn die Videos, die ich da gesehen habe stimmen und keine motioncapture Verfilmungen. Aber, wenn es echt ist, dann ist das nur der Teil, den China uns zeigt und auch zeigen will zum Thema Roboterforschung. Was da so in den Militäranlagen noch so schlummert weiß ja keiner. Das wird China, und auch andere Länder, uns auch nicht einfach so sagen. Und in Bezug auf Terminator, auch was das menschliche Aussehen, inkl. Mimik und Gestik, ist China wirklich schon so weit, dass man die Roboter, bzw. das sind schon Androide, so gut wie gar nicht mehr erkennen kann.

    Das dann gepaart mit einer ausgebrochenen KI. Herzlichen Glückwunsch.

    Ja, wenn ich die Dokumentation richtig verstanden habe ja. Eben halt für alles. Ich habe zur Sicherheit jetzt noch mal eine KI gefragt, weil ich mich logischerweise nicht mit ALLEN Plattformen auskenne und die kommt ebenfalls zu dem Ergebnis.

    Steam ist halt nur für Steam und Epic ist für alles Erdenkliche.

    P.S. und im Gegensatz zu deinem eigenen Ansatz hast du halt noch zusätzliche Vorteile, wie

    - Anticheat
    - Voicechat, wenn du möchtest
    - Achievements

    und all sowas. Ist schon sehr umfangreich.

    Nein, das geht so leider nicht. Eine Handyversion die man dann im Googlestore bekommen kann kann sich nicht mit Steam verbinden, da es keine SteammID hat. Das Spiel MUSS sich immer bei Steam anmelden und aus dem Steamstore sein.

    Ja klar, wenn du das Steamnetzwerk nutzt, aber nicht, wenn du das Epicnetzwerk benutzt.

    Epic Online Services funktioniert auf allen Plattformen. Einschließlich Android und Apple, aber auch XBox, Playstation, Nintendo Switch, Windows, Linux, Mac usw.

    Es gibt allerdings eine Einschränkung. Da funktioniert es nicht mit einmal Compilieren und läuft. Die SDK für Epic Online Services beinhaltet mehrere SDKs, unter anderem für Apple, Android und Linux usw. Da musst du für die entsprechende Version halt die richtige SDK einbinden.

    Das ist halt ein wenig frickelig. Ich habe auch schon angefangen mal ein Plugin zu schreiben, welches die SDK vollständig in Blueprints nutzbar macht. Da es aber einige unterschiedliche SDKs gibt, wie Linux, Apple usw., ist das etwas schwierig. Aber, wenn du es direkt einbindest und du dich ja wahrscheinlich durch die Steam-SDK ein wenig auskennst, dürfte das Ganze durchaus machbar sein.

    Ich habe schon das System bei Steam laufen, das funktioniert auch, aber ich möchte das Spiel als Crossplay anbieten, also auch für Android und Apple, und ab da wird es dann kompliziert mit den Lobbies. Deshalb ein eigener Server.

    Epic läuft zumindest sowohl auf Steam, als auch auf Epic und ist Crossplay. Ich weiß jetzt nicht genau, ob auch Apple und Android, aber da kannst du ja mal nachschauen. Ich glaube aber, das geht immer, egal auf welcher Shopplatform es liegt. Zumindest geht Steam und Epic. Wahrscheinlich auch Apllestor und Googleplay.

    Dafür brauchst du keinen eigenen Server laufen zuu lassen. Dafür gibt es bei EPIC ein komplettes eigenes System, mit allem drum und dran. Von Lobbys bis LIvechat und allem dazwischen. Nennt sich Epic Online Services. Nun kenne ich mich damit leider auch nicht detailiert aus. Es ist schon nicht unbediungt einfach. Aber, ich glaube, das ist das System dahinter, welches du suchst.

    Ich hab Dir doch mal die Geschichte von dem Level erzählt das ich aufgegeben hab. KI konnte mir da kein bischen helfen. Es erscheint kein Player war das Problem. Ich hab im MCP nachgefragt warum spannt der Player nicht im Level. In purer Verzweiflung hab ich alle Werte auf Extrem gesetzt, Player spawn bei z 60000 und so unwahrscheinlich das klingt war das die Lösung. Als ich den Player spwan auf 600000 gesetzt hab ist er wirklich gespawned, zwar im freine Fall und auch nur kurz aber das war anders als sonst. Ich hab dann so lang rumgeschoben bis ich einen Wert auf um die 50000 als Anhaltspunkt ermitteln konnte. Moment, da steht 48750 bei Kill Z, was ist das?, das war der Fehler, ich hatte Kill Z bei +48750, lol. Jetzt funktioniert mein 2.2 Level wieder welcher auch der Grund war für meine vektor, point cloud, voxel Überlegungen. Naja mehr das shallow water river, ich dachte vielleicht verursacht das den Fehler aber nee, Kill Z in den Welteinstellungen bei +48750. Ich hab das jetzt erst ma auf minus 10000 gestellt.

    Bei Dir muss ich allerdings auch sagen, Du gehst bei Problemen nicht gerade analytisch und strukturiert vor, weil Du eben halt nur ein Tutorial nach dem Anderen in Dein Projekt einbindest, ohne zu verstehen, was wirklich passiert. Es funktioniert bei Dir halt irgendwie und das war es. Aber sobald eine Änderung der Situation eintritt, suchst Du entweder wieder ein passendes Tutorial oder fragst die KI. Bei letzterem weißt Du aber gar nicht genau, wie Du das Problem beschreiben sollst, weil Du Deinen eigenen Programmcode gar nicht verstehst. Es ist völlig egal, ob Du eine KI oder einen echten Menschen fragst, "KI spawned nicht, was ich sollen tun?", was soll Dir Dein Gegenüber dann antworten? Also setzt Du dann alle Werte auf irgendwelche Maximumwerte und weiß gar nicht, was dann passiert, irgendwie ist der Player dann da.

    Ich habe zwar auch bei weitem nicht für alles eine Antwort und weiß out of my Brain wie was funktioniert. Aber Du musst halt Deinen Code und Deinen Level mal analysieren, dadurch lernst Du halt auch immer dazu. Und da bist Du halt auch leider sehr lern- und beratungsresistent. Das kann ich Dir bestimmt noch 1.000 Mal so sagen, Du wirst es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht umsetzen.

    Minecraft besteht grafisch daher eher aus Flächen als aus vollständig gerenderten Würfeln. Außerdem können viele planare Flächen zu einer einzigen großen Fläche zusammengefasst werden. Anstatt viele kleine Vierecke zu zeichnen, reicht dann eine große Fläche mit nur vier Eckpunkten.

    Das ist nicht ganz richtig. Auch bei Minecraft werden nicht benötigte Flächen nicht gerendert. Minecraft nutzt Backface Culling und Occlusion Culling um nicht sichtbare Flächen und nicht sichtbare Blöcke wegzulassen. Das erkennt man an einigen speziellen Blöcken wie den Türen auch, ohne da jetzt detailliertes Wissen über den Code von Minecraft zu haben. Man sieht es halt schon, wenn man nah dran ist und vor einer Tür mit Fenster steht.

    Und auch generell gesehen, dass die Voxelbasierten Landschaften nicht so performant sind, das kommt immer auf den Alghorytmus an. Es gab schon auf dem Amiga voxelbasierte Landschaften und so genial der Amiga auch war, die überragende Rechenpower konnte man ihm nun wirklich nicht vorwerfen, oder einen Überschuss an RAM oder so. Klar, die Landschaften waren einfacher, aber so viel nun auch nicht. Ob man da jetzt jeden einzelnen Punkt als farbigen Voxel setzt, oder Blöcke, das tut sich nicht viel. Eigentlich wird immer in Punkt im Raum berechnet, nur einige Voxelalgoritmen belassen es bei Punkten, nennt sich dann Point-Cloud-Rendering, zumindest früher. Was Minecraft macht, ist Greedy Meshing, was natürlich extra Rechenzeit kostet, aber das hat nichts mit dem Voxelago zu tun. Und, ich weiß gar nicht, wer das war, aber er hatte hier, ich weiß gar nicht, ein Video oder gar eine Demo gepostet, wo wirklich sagenhafte detaillierte Voxelobjekte generiert wurden und das sehr performant. Gut, von der Größe her jetzt nicht ganz Bildschirmfüllend, dafür aber sehr hochauflösend.
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    Und klar kann das die Unreal Engine auch, nur halt nicht out of the box. Du musst dich da halt um den Algorithmus selber kümmern.

    Ja da hast Du ja Recht, unter der Haube läuft so Einiges. Im Prinzip vermisse ich nur die Physik. Vielleicht sollte das von Grund auf eher so wie Minecraft oder der alte PS VR creator aufgebaut sein. In UE5 definiert man ja immer noch eine Fläche, gibt dem ein Material und darauf läuft der Charakter. Vielleicht sollte das standardmäßig schon ein Volumen sein. Eine Ebene mit Sand Textur wird automatisch in der Tiefe zu Sand. Mit der KI EInbindung wird sich das eh noch mal komplett verändern vermute ich. Die Ki wird wohl in Zukunft nicht nur helfen in der Spieleentwicklung, man muss bei der Story vielleicht gar nicht mehr eine Geschichte erfinden sondern lässt die KI offene, angepasste Storylines kreieren oder sind Grafikengines dann überhaupt notwendig wenn Bilder zu Welten umgerechnet werden? Sowas wie hier im Anhang ist ja quasi schon das gerade ganz doll vorgestellte ohne echte 3D Engine, das hat sicher noch ein paar Stunden Rechenzeit gebraucht aber nicht mehr lang dann geht das in Echtzeit.

    Ich glaube, Du verwechselst da einiges, oder schmeißt auch einiges zusammen.

    Die Unreal Engine ist keine 3D-Engine, die Unreal Engine ist eine Game Engine. Sie ist nicht nur für die 3D-Darstellung zuständig. Sie beinhaltet auch das Handling von Menüs, von Sound, von Eingaben und Ausgaben usw. Das ist weit mehr als eine 3D-Engine. Zudem ermöglicht sie Dir, dass Du da fast jeden Scheiß beliebig reinschmeißen und kombinieren kannst, das ist schon ein Kunststück.

    Und was die KI angeht, klar sie bietet Dir eine Hilfestellung. Aber, und das finde ich immer so schrecklich, viele glauben wirklich, dass eine KI fehlerfreie Lösungen anbietet. Und, was ich noch viel schrecklicher finde, viele schmeißen ihr Gehirn komplett weg, frei nach dem Motto brauche ich nicht mehr, ich habe eine KI. Ich meine, wie soll sich denn Dein Leben weiterentwickeln? Was willst Du am Ende noch sein? Eine Outputschnittstelle für das, was die KI auswirft? Eine leere Hülle, gefüllt mit einer KI? Wozu schreibst Du dann überhaupt noch an einem Spiel, oder auch in anderen Bereichen ein Buch, drehst einen Film oder was weiß ich nicht alles? Ich habe ja jetzt schon ein Problem, dass ich mich möglichst gesund ernähren muss, weil eins muss uns klar sein. Zukünftige Ärzte werden nur noch mit ChatGPT und Co. durch das Studium kommen. Schöne neue Welt.

    SInd wir mal ehrlich, da hat sich eigentlich wenig getan. Klar die Engine zaubert wundervolle Dinge fürs Auge.

    Was soll sie denn sonst machen? Ich meine, was erwartest du, was sich für dich ändert? Unter der Haube wird ständig etwas gemacht. Es gibt auch jede Menge Änderungen. Ich meine, Niagara gab es nicht von Anfang an, oder das Chaossystem, für Destruktion, das Animationssystem ändert sich usw. Und du siehst doch die Roadmap. Da ändert sich haufenweise. Oder was erwartest du jetzt von der Engine? Dass du sie startest und du kannst dann das perfekte Spiel in dem Genre spielen, welches du dir gerade ganz doll vorstellst?

    Deine Gurke wird wohl kaum älter sein als meine. Vergiss nicht, ich habe eine GTX 1080 und einen Intel I7 der 7. Generation. Lediglich meine 64 GB Ram sind ganz gut ausgebaut.

    Aber das ist ja das, was ich meine. Niemals unnötig Ticks verwenden. Wenn möglich immer eine Event / Eventdispatscher, oder Interface, was ja auch nur die komfortable Variante von Event und Eventdispatcher ist. Alles, was dein Rechner nicht macht, wenn er nicht muss, ist eine gute Lösung. Oftmals ist es etwas kompliziert zu erkennen, wie man einen Tick gegen einen Event ersetzen kann. Da kommt es natürlich auf den Aufbau deines ganzen Codes an. Aber, ich behaupte mal aus dem Bauch heraus, dass du mindestens 90 Prozent der Ticks auch anders lösen kannst. Also ich habe da bisher bei meinem Projekt, auch, wenn es ab und zu gedauert hat, immer eine Möglichkeit gefunden. Bisher habe ich in meinem Projekt keinen einzigen Tick. Oder ich glaube, einen habe ich, der ist aber im Hauptmenü, wenn ich mich recht erinnere und das auch nur, weil ich ihn noch nicht gegen ein Event getauscht habe, weil ich zu faul war.

    Ach UE 6 war war Thema, ja damit hats nix zu tun, sorry. Ich war einfach so begeistert von der Funktion das ich es in einen lebendigen Teil des Forums teilen wollte. Böse ausgedrückt "attention whoring", netter wie ich es gedacht hab "wtf, das funktioniert ja wirklich" Den branch der ins Nirgendwo führt nicht beachten, das hab ich nur nicht weggeschnitten.

    Ich hab auch vergessen zu erwähnen das man eine alembic animation über den Sequenzer steuert.

    Das ist eine fantastische Funktion und ich versuchs mal zu erklären. Es geht dabei um die frei fliegenden Treppenstufen aus dem ot_awesome gif, hehe, hatte wohl doch gemerkt das es ot is ^^. Die Stufen werden durch 3dmax physiksimulationen aufgelöst und zusammengesetzt. Physiksimulationen sind sehr rechenaufwändig aber wenn man das in eine alembic animation exportiert werden nur die vektoren und flächen gespeichert, nicht mehr die Kräfte die den Vorgang ausgelöst haben. Die exportierte animation hat nur 12 keyframes und ist ~700kb gross. Weil die UE aber die Namen der Vektoren und Flächen erkennt kann das interpoliert werden, aus 12 keyframes werden 120 oder 360 ohne nenneswerten rechenaufwand.

    Man sieht das im gif auch weil jeder frame zeigt die optimale position jedes vektors. Keine Zwischenbildberechnung sondern einfach a zu b. Das die Flächen ID mit abgespeichert wird heisst das man auch einfach jedes UE Material zuweisen kann.

    Ob das einen Unterschied macht ob ich das wie hier pro Tick oder aktuellem Frame ausgebe weiss ich nicht, ich glaub das spielt keine Rolle. Der Tick timer zählt ja eh mit und aus dem aktuellen tick wird dann die Position übernommen und als frame ausgegeben. Ne bessere Erklärung fällt mir grad nicht ein, wysiwyg. der screenshoot zeigt was in dem gif passiert, mit den schwebenden stufen, in einer timeline.

    Naja, schlecht aussehen tut es ja nicht. Und jetzt kommt es halt darauf an, welcher Tick da arbeitet. Ist es der Tick in deinen Treppenstufen, dann könnte es okay sein. Also, wenn die Treppenstufen quasi die Position deines Spielercharakters kriegen und sich dementsprechend angepasst materialisieren, dann könnte es klappen. Bedenke aber immer, dass es auch Spieler mit schwächeren Rechnern gibt, ich weiß nicht, wie es bei denen aussieht. Aber, wenn es einen Auslöser gibt, der die Stufen aktiviert und einen, der sie deaktiviert, dann passiert das ja nicht während der ganzen Zeit, es ist dann nur in diesem Bereich so und nur für die Sequenz.

    Wenn das aber immer über den ganzen Level hinweg aus irgendeinem Grund läuft, dann halte ich es halt schon für kritisch, weil, ich denke mal, da wird ja noch mehr irgendwann ablaufen.

    Na das was man im gif sieht ist die Blueprint Funktion. Es misst die Entfernung und abhängig dazu wird ein frame einer Animation gezeigt. Im gif ist es eine 3d alembic was den Vorteil hat das es echte 3D vektor daten sind und material ids beinhaltet. Dadurch kann es unbegrenzt interpoliert werden und jeder Splitterpartikel kann gemapped werden. Ich fand das war ein wichtiger Meilenstein den ich da programmiert hab und wollts vor allem mit Jester teilen. Das geht zwar auch über den UE Sequenzer aber wenn man wie ich eher mit 3d Studio oder fbx Dateien arbeitet ist das doch eine große Erleichterung. Jetzt hab ich sogar das MCP zum laufen gekriegt und KI direkt in der UE zu benutzen ist echt krass. Ich konnte damit sogar ein uralt Problem halb lösen.

    Aber das Thema hier ist doch ein ganz anderes. Zudem in welchem Kontext. Und dann eine meiner ständigen Fragen, wieso löst du eine Animation pro Tick aus? Und wieso hast du einen Branch im BP, der ins Nirgendwo führt?

    Verse wurde ursprünglich für den Unreal Editor for Fortnite (UEFN) entwickelt.


    UEFN dient dabei als erste große Einsatzplattform für die Sprache. Durch die Millionen von Fortnite-Spielern und die große Anzahl an UEFN-Entwicklern erhält Epic Games schnell umfangreiches Feedback sowie praxisnahe Erfahrungen.


    Dadurch können Fehler, Schwachstellen und Optimierungsmöglichkeiten früher erkannt und behoben werden. Dieses Vorgehen verkürzt die Entwicklungszyklen und ermöglicht es, Verse kontinuierlich weiterzuentwickeln, bevor die Sprache vollständig in die Unreal Engine integriert wird.

    Der Hintergrund des ganzen ist mir durchaus bewusst.

    Mir ging es allerdings darum, einen Einblick in Verse zu bekommen, und zwar in der Form, als Ersatz für BPs. Sozusagen schon einmal damit beschäftigen, sodass ich hier vielleicht auch das eine oder andere Tutorial schonmal dazu bereitstellen kann. Da es aber derzeit sehr stark auf die einzelnen Brandings, wie Fortnite beschränkt ist, man also auch nur innerhalb dieser Vorgaben programmieren kann. Es gibt zum Beispiel nur sehr wenige Verse-Templates, hilft das hier, wo man die Tutorials möglichst allgemein umfassend halten möchte, relativ wenig.

    Also klar könnte man jetzt versuchen mal einen Charakter mit Verse zu erstellen oder ähnliches. Die Frage ist nur, wird es in UE6 dann auch genauso funktionieren, oder nicht? Also ich gehe momentan davon aus, dass Verse in UE6 fast komplett anders aussehen wird, als derzeit in der UEFN. Deswegen ist das nicht ganz so hilfreich.

    Höchstens, wenn man sich schonmal mit der Syntax vielleicht beschäftigen will. Aber da kann man ja wählen, zwischen einer Python oder C# angelehnten Syntax. Beides ist möglich. Ich denke, da sind entsprechend nur kleine Umgewöhnungen nötig.

    Aber, wenn ich schonmal wieder in diesem Thread bin, kann ich ja auch gleich meine neuesten Erkenntnisse dzu schreiben.

    Ich habe mal die UEFN ausprobiert, wegen Verse. Funktioniert aber nur bedingt, um sich im Vorab mit Verse vertraut zu machen. Der Workflow ist einfach komplett anders. Man muss sich bei einem neuen Projekt für ein Branding entscheiden, eben halt für Fortnite oder ein anderes Branding, ich glaube, da gibt es zwei oder drei weitere. Dementsprechend sind die Möglichkeiten natürlich sehr eng gestrickt, begrenzt auf das Hauptspiel. Also jetzt so komplett frei irgendetwas von Grund auf erstellen und mal auszuprobieren ist da nicht so möglich. Wie gesagt, alles in einem recht eng gestecktem Rahmen.


    Finde ich sehr schade. Ich hätte mich sehr gerne schon einmal mit Verse beschäftigt. Aber Fortnite ist halt nicht so mein Ding und, wenn man dann nur innerhalb dessen ausprobieren kann, das erscheint mir ein wenig halbherzig. Und, wenn ich es richtig gelesen habe, bzw. die Angaben richtig sind, dann kommt Ende 2027, also in 1,5 Jahren, gerade mal die Preview von UE6 und, dann noch einmal rund 2 Jahre später, also irgendwann 2029 kommt dann die erste Version von der UE6 raus. Das ist schon ein extrem zäher Zeitraum, wenn man bedenkt, wie sonst so die Releasezeiträume von Epic sind. Von daher kann ich mir gar nicht vorstellen, dass nicht zwischendurch doch noch eine 5.9 erscheint. Die aber leider wahrscheinlich auch noch ohne Verse.

    Ich benutze Quixel eigentlich kaum. Am Anfang mal. Und da habe ich es immer so gemacht, dass ich da nicht mit Bridge alleine gearbeitet habe, sondern mit der Desktop-App. Mit der habe ich dann heruntergeladen, was ich benötigte und dies dann mit Bridge verwendet. Das ging eigentlich immer.

    Aber wie gesagt, ich habe Quixel eher selten bis gar nicht benutzt. Nur am Anfang mal zum Testen. Ich wüsste jetzt auch keinen Anwendungsfall. Von daher probier einfach mal mit der Desktop-App. Vielleicht funktioniert es ja noch immer so.

    Sagen wir mal so. Die UE6 kommt ja erst im Dezember 2027, glaube ich, so um den Dreh in der Early Access Version. Und dann dauert es nochmal ein paar Monate, bis die erste offizielle Vollversion herauskommt. Von daher gehe ich mal davon aus, dass man sich durchaus noch mit BP beschäftigen kann. Zudem verschwinden BPs ja nicht gleich komplett.

    Von daher kann man sich durchaus noch mit BPs beschäftigen. Und, wenn es denn soweit ist, dann soll es ja auch ein Konvertierungstool geben, welches BPs dann in Verse konvertiert. Also denke ich schon, dass man sich mit BPs durchaus auch als Anfänger noch beschäftigen kann, immer im Hinterkopf behaltend, da kommt aber was Neues. Man hat ja auch keine andere Wahlt. Denn Verse ist ja in dieser Version, die offiziell die letzte Version ist, noch nicht vorhanden. Entweder man beschäftigt sich dann mit Fort Night, da ist Verse bereits vorhanden, oder eben halt mit der normalen Engine, da gibt es halt BPs und eventuell noch C++.

    Nun, Verse ist halt eine Scriptsprache für die UE. Das Problem bei BP ist ja bekannt.

    Fangen wir mal mit C++ an. C++ unter der Unreal Engine war/ist immer, na ja, eigentlich ist es ein eigenes Makroframework. C++ unter der Unreal Engine hat seine eigenen Regeln, eben halt eigne Makros, eigene Typen, wie zum Beispiel FSTRING. Man war oft gezwungen sich innerhalb von UPROPERTY und UFUNCTION zu bewegen. Das UE-Framework hatte einen eigenen Garbage Collector, der schon sehr anstrengend sein konnte, wenn man nicht aufpasst. Sich hauptsächlich im Standard-C++ zu bewegen war eigentlich fast unmöglich und führt oft zu Fehlfunktionen. Eigentlich war lediglich die Syntax das, was an C++ erinnerte und auch nur das sehr begrenzt.

    Blueprints, ich glaube, jeder hier kennt sie. Sehr schnell zu erlernen und ausgesprochen einfach, um mal eben einen Prototyp herzustellen. Grundsätzlich ist es okay mit Blueprints zu arbeiten, aber auch BPs hatten ihre Einschränkungen. Zum Beispiel eine sehr eingeschränkte Möglichkeit der Vererbung. Auch die Performance ist nicht sonderlich hoch bei extrem komplexen Projekten. Zudem ist es nicht so sehr geeignet für Skalierbare oder verteilte Systeme. Also zum Beispiel, wenn man ein MMO herausbringt, welches auf mehrere Server verteilt werden muss, um die ganzen Spieler zu verwalten. Dafür sind BPs eben nicht geeignet.

    Und nun das, was ich über Verse bisher weiß. Verse ist eine Scriptsprache, ähnlich wie Python oder C#. Jeder der sich damit schon beschäftigt hat, sollte sich damit angeblich zurechtfinden. Bei der Serververteilung, funktioniert automatisch, also MMOs auf mehreren Servern sind dann wohl gar kein Problem. Die Leistung liegt wohl zwischen C++ und BPs, und es benutzt offene Standards.

    Edit: Verse ist wohl auch wieder so, dass man Änderungen im Code machen kann, also auf der einen Seite die Engine-IDE offen hat und die Änderungen im Codeeditor sofort übernommen werden, ohne großen Compilerprozess. Finde ich auch sehr praktisch. Mit C++ ging das eher weniger, Erstens musste man jede Änderung erstmal compilieren und dazu musste man auch immer die IDE schließen. Hat man das vergessen kamen erstmal haufenweise Compilerprobleme auf den Bildschirm. Ging mit dem Editor von Jetbrains zwar ein wenig besser, aber war eben doch noch der übliche Ablauf.

    Also ich sehe da eine Menge Vorteile. Auch, wenn ich daran denke, wie schwierig es ist, zum Beispiel hier, ein vernünftiges Tutorial zu erstellen, mit Screenshots, oder eben halt Blueprint.com, oder wie die Seite heißt. Ist ja nicht ganz einfach. Einfach Text in einen Codeblock schreiben ist da viel einfacher. Ein Buch zu schreiben ebenso. Also ich habe ja ein Buch über die BPs und die Unreal Engine. Ist nicht schlecht, aber am Ende, die ganzen Abbildungen der BPs ist doch eher schwierig, weil die meisten ja mehr in die Breite gehen als in die Höhe. Code geht in der Regel immer eher in die Höhe. Oder auch eure so heiß geliebten KIs, die können natürlich auch wesentlich einfacher Code ausspucken als eben halt mal eben ein BP darstellen.