Beiträge von Blackkristallis

    Alsoooo, ich habe mich etwas in die Dokumentation ein gelesen, und kp ob ich es richtig verstanden habe.

    Aber so viel ich nun heraus lesen konnte sind die Distance Field Shadows Wert Einstellungen dafür da, die Schatten in der Nähe der Kamera ein zu stellen und die Cascaded Shadow Maps die weiter entfernt der Kamera sind.

    Ich muss ehrlich sagen ich bin verwirrter als vorher, ich hab immer noch so kein plan was die einzelnen Werte im Distance Field Shadows bewirken wenn man an ihnen herum dreht.
    Was ich gelesen habe, das man da eben die entfernungs Einstellungen regeln kann wann wie der Schatten von Distance Field Shadows in der nähe der Kamera berechnet wird. Aber selbst wenn ich die werte ändere und dann die Kamera weg bewege tut sich das selbe wie zuvor auch, daher bin ich gerade etwas verwirrt.^^"

    So jetz kommt die nächste frage und zwar.

    Wenn mann bei Directional Light im Detail-bereich die Distance Field Shadows aktivieren will, muss man ja erst mal über die Project Settings/Engine/Rendering/Lightning die Generate Mash Distance Fields aktivieren. Damit man überhaupt die Distance Field Shadows nutzen kann.


    Joar ich habs gemacht und mal bisschen an den Einstellungen rum probiert und es hat sich wieder ergeben das sich für mich nichts offensichtliches geändert hat.

    Darum wollte ich mal fragen was genau bewirken eigentlich die Werte bei:

    DistanceField Shadows Distance


    DistanceField Trace Distance


    Ray Start offset Depht Scale

    Ich weiß dass auch aus Erfahrung anfänger stellen oftmals sehr unqualifierte Frage geschuldet auch weil sie die Begriffe nicht kennen. Deswegen verstehen Menschen mit mehr Erfahrungen auch oftmals die Frage nicht und können deswegen auch keine qualifierte Antwort geben.

    Man kann auch nicht eine Boing 747 durch eine Bedienungsanleitung landen. Selbst wenn die Anleitung über funkt (Forum) kommt, können da viele Verständnisfehler passieren. Deswegen ist es wichtig dass man erstmal die selbe Sprache spricht.

    Ich hab manchmal wenn eine Frage stellt wird die Ahnung dass eigentlich was anderes gemeint ist und oft hatte ich recht.

    Ich weis und tut mir leid wenn ich nicht immer die passende Beschreibung zu dem habe was das Problem verursachen könnte, ich versuche mir da halt wenn´s wirklich nicht mehr zu erklären geht mit Screenshots aus zu helfen, da Bilder manchmal einfach mehr sagen als Worte.^^
    Leute mit mehr Erfahrung wie eben du, haben dafür eben die bereits gelernten Fachausdrücke für dies und das während ich diese erst noch für mich entdecken und lernen muss. Aber wir kommen schon auf einen gemeinsamen Nenner. Auf jeden Fall danke für die Erläuterung.^^


    Ich bin ja eher der Typ, der alles selber lernt, indem ich viel teste, hab zwar auch Bücher gelesen, aber dann auch selber das Zeug direkt ausprobiert und wenns nicht so geklappt hat wie im Beispiel, eben alles ausprobiert, bis es geklappt hat, statt in nem Forum zu fragen und auf ne Antwort warten zu müssen...

    Nun es ist nicht so das ich auch nicht selbst schaue bevor ich hier frage, tatsächlich ist es so das ich erst mal selbst rum probiere bevor ich hier ne frage stelle. Aber bei dem was ich hier hatte ging es ja nicht um ein Problem, sondern um die Bedeutung und das Ergebnis.^^


    Ich selber mach es ja immer so das ich mal die Werte Extrem hoch bzw sehr niedrig schraube um zu sehen was das Resultat davon ist, was sich verändert. Hier konnte ich jedoch kaum Veränderungen ausmachen. Daher hätte es mir in so weit aus nix gebracht rum zu probieren bis halt irgend ein Ergebnis raus kommt wenn ich nicht mal weis auf was für ein Ergebnis die ganzen Werte da kommen wollen.

    Darum fragte ich hier in diesem Forum nach.^^

    Es ist schön wenn du durch eigen Initiative gut voran kommst und das du dich nicht auf das Forum beschränken magst (bis auf die wenigen male wo es wirklich nicht mehr weiter ging), aber ich bin nicht du. Du hast deine Methode zu lernen und ich habe meine und wenn mir hier die Hilfe angeboten wird, warum diese ausschlagen.

    Nur durchs machen/testen lernt man wirklich was dazu, ist ja in der Ausbildung genauso, erst Theorie, dann Praktik.

    Das mag ja sein, aber du kannst keine Atomphysik Berechnen ohne die Grundformeln zu kennen, du kannst kein Diktat schreiben ohne das ABC, du kannst kein Programm Programmieren ohne Minimum die Grundsprach- Kenntnisse der jeweiligen Programmiersprache zu kennen.

    Und ähnlich sehe ich es mit der Unreal Engine. Die UE nimmt einen unglaublich viel arbeit ab, allein durch die Blueprint Technik und die vielen vielen vorgefertigten Editoren, Modular aufgebauten Plätze usw usw. Aber bevor man blindlings drauf los probiert und denn PC dann in einer Dauerschleife Killt sollte Minimum der Grundsatz stimmen um auch eine Basis zum probieren zu haben.

    Wenn ich dann wirklich nicht weiter komme, frag ich nach, kam aber auch schon vor, dass ich dann bis es endlich ne Antwort gab, schon selbst alles raus gefunden hatte^^

    Hatte ich auch schon, zwar nicht hier in diesem Forum, aber Privat. Musste auch auf ihn warten und hab halt immer mal wieder rum probiert. Das ende vom Lied, ich habs hin bekommen aber nicht sowie es am besten wäre.
    Denn so wie ich es gelöst hatte, hätte es Performance ohne ende gekostet. Das ist der nächste Punkt. Klar kann man auch selbst die Lösung suchen und vielleicht ist sie auch schneller gefunden als das jemand einem die Lösung vorkaut. Das ist halt das ding mit Unreal, du hast fast für alle Sachen die du angehen kannst mehrere Wege sie zu lösen. Und klar kann man auch glück haben und eine performante Lösung finden.
    Aber ich bin ja gerade mal am Anfang von dem ganzen und arbeite mich langsam rein.^^

    Man kann sich auch einfach die offizielle Documentation durch lesen, da lernt man noch mehr als in nem Buch und die ist auch aktueller, aber mir kommts so vor, als ob die keiner kennt...


    Oder dass viele die ein Spiel entwickeln wollen, kein englisch können, was eigentlich Grundvoraussetzung sein sollte, da alles auf englisch ist und ein Spiel nur auf deutsch raus zu bringen ist ziemlich dämlich und wenn irgendwann mal das Projekt verkauft wird, viel Spaß alles zu übersetzen^^

    Was mich immer wieder extrem aufregt, sind die Leute, die in ihren BPs, deutsches Zeug drin stehn haben...

    Englisch ist Weltsprache, kommt damit klar, oder lasst es bleiben^^


    Nur ein paar Gedanken von mir, nichts gegen dich persönlich^^

    Um ehrlich zu sein finde ich diese Worte ziemlich anmaßend von dir.
    ich werde mal deine Welt richtig aufn Kopf stellen.^^


    Ich hatte, habe und werde wohl immer damit zu kämpfen haben irgendwas zu lernen, ich habe eine gewisse Lernschwäche verschuldet durch mein damaliges ADHS (heute nicht mehr vorhanden durch Therapien). Ich tue mich schwer zu lernen, ich kann lernen, kann auch Fokussiert lernen aber ich brauche meine Zeit um es zu verankern, zu begreifen, zu verstehen. Und ja durch meine Lernschwäche ist natürlich meine Schulische Leistung nicht die beste der Welt. Keine sorge ich habe meinen Abschluss gemacht und er ist Höher als Grundschule.
    Auf jeden Fall, ja wie du es bereits sagtest, English ist die Weltsprache, DIE Sprache um International mit Spielen zu können. Wenn ich soweit mal bin das ich es eingehen kann (aus Privaten Gründen) werde ich auch einen English Kurs besuchen weil mir liegt es nicht ferner die Sprache zu erlernen und mehr aus der Engine raus zu holen. Doch fürn Moment bleibe ich wohl auf das Deutsche beschränkt.
    Natürlich gibt es andere und bessere Lern Methoden und natürlich ist English das muss.

    Aber wenn ich ehrlich bin, ich habe schon so oft das jetzt schon gehört
    ''Das packst du nie''
    ''Du wirst das never schaffen''

    ''Das ist ne spinnerei''

    ''Du mit nur deutsch, Lachhaft''


    Ganz ehrlich ich Pfeif auf solche Meinungen. Ich mach das und ich ziehe das durch und wenn ich bis 102 das durch ziehen muss aber ich mach das, vorher kratz ich nicht auf natürlichen Tode ab. Da kann jemand von Blizzard oder sonst einer Promovierten Gaming Firma kommen und es mir an den Kopf schmeißen.

    Mag sein das ihr recht habt, mag sein das ich meine Zeit dran verschwende. Aber das ist mein Laster das ich tragen WILL. Und dann will ich nicht das Leute einem das Leben vorkauen in dem sie sagen du schaffst das eh nicht wegen ...
    Wie erwähnt weis ich das meine Werte nicht gerade dafür sprechen das ich es schaffen werde, aber so lange es die nur minimalste Chance gibt das ich das machen könnte reicht mir das als Anlass, alles, wirklich alles mir mögliche zu tun um das zu erreichen.

    Soviel dazu und jetzt noch eins. Ich habs nicht als Persönlichen Angriff gesehen und hoffe du nimmst meine Worte auch nicht als Angriff war, ist lediglich eine Erläuterung für dein Verständnis.^^ Aber ich gehöre zu beschimpften Menschen Gruppen die dich offenbar zur Weißglut bringen und bevor du weiterhin jetzt hier immer wieder rein schneist und dann solche naja nicht ganz so nette Worte findest. Wollte ich dir einfach mal meine Persona aufdecken um mit offenen Karten zu spielen. ^^


    So ich habe fertig, nun holt mich ihr, die es besser wisst als ich. XD

    Erstmal, danke für die Blumen^^ ich versuch einfach so korrekt wie möglich alles in der Reihenfolge auf zu zählen was eben zu besagten Fehler oder Unwissenheit geführt hat. Ich meine bei so einem Programm bzw Engine ist es ja wichtig die Schritte richtig zu verstehen.^^


    Source Angle:

    Ich muss zu geben so ganz habe ich das noch nicht verstanden. Wobei ich zwei Interpretationen für mich raus gelesen habe.

    1. Das von der Lichtquelle, also so gesehen die Sonne die Strahlen, sonst Fokussiert oder zu stark gestreut wären (wegen der Standardeinstellung 0,5357).

    2. Wenn das Licht auf Reflektierende Oberflächen trifft und dann eben gestreut oder Fokussiert abgegeben wird. in deinem letzten Satzes "Mit dem Source Angle sagst du in welchem Winkel das Licht abstrahlen soll." Klang für mich da so als wolltest du eben diesen Abstrahl Effekt von Objekten beschreiben.^^


    Source Soft Angle:
    Das soweit klar, die Lichtränder driften je nach wert Stärker oder Schwächer ins Dunkel ab.


    Volumetric Scattering Intensity:

    Also beschreibt das hier so zu sagen die anzahl des vorhandenen Lichts in der Atmosphäre... oooodeeeer?

    heho zusammen^^


    Ich errichte mal dieses Thema hier um gleich mehrere Fragen die aufkommen werden hier rein zu stellen.

    Erklärung:
    Ich Übe ja über ein Buch und wenn ich mich richtig entsinne wahr die im Buch verwendete Version von UE 4.7 bis 4.17 also doch schon gut paar Updates her (Ich verwende zum Üben v. 4.24.3). Daher würde ich diese Thema hier für ne Art Sammelstelle verwenden für einfache fragen wie was dies oder das tut ohne tiefer ins Details gehen zu müssen. Denn würde ich jedes mal ein neues Thema erstellen währe das Forum irgendwann überwuchert von Themen mit lauter klein karierter fragen und das wäre ja nicht Sinn und Zweck des ganzem.^^


    Also wie man ja am Titel lesen kann will ich mir hauptsächlich auf Licht und Schatten und deren Optionen Konzentrieren. Ich bin nämlich auf einige Optionen gestoßen die es so damals nicht gab und ne kleine Begriffs Erklärung bzw was diese Optionen machen wäre da fein.^^


    So die erste frage ziemlich Simple.
    Im Detail-Bereich bei Directional Light unter dem Punkt Light. Da gibt es die drei Werte; Source Angle, Source Soft Angle & Volumetric Scattering Intensity.

    Was genau kann man da mit anstellen?^^

    Heho zusammen, war mir ned sicher ob das hier passt, aber da es sich ja um Physikalische Berechnungen handelt dachte ich es wäre hier richtig.


    Also wie man eine Physical Material erstellt und auf ein Objekt anwendet weis ich nun.

    Das ich die Friction niedrig halten muss für eine geringe Reibung und die Mode Einstellung auf (Min) einstellen soll wurde mir auch schon gesagt.


    Dennoch rutscht der Dummy in der Preview Fenster kein stück über das Glatteis das ich gestaltet habe.

    Das es an denn Einstellungen am Dummy liegen könnte habe ich mir zumindest mal gedacht. Da ich aber noch ziemlicher Unreal Anfänger bin weis ich nicht wie ich denn Dummy bearbeiten kann.

    Es war auch schon ok wenn ich ein anderes Objekt nutzen könnte das ich ich mit dem Dummy dann auf dem Glatteis schieben könnte.

    Aber auf jeden fall wollte ich das erproben ob das so klappt wie ich es eingestellt habe. Aber wenn der Dummy nicht rutscht kann ich auch ned sagen ob das so ok war von denn werten. Daher die frage wie kann ich das denn am besten mal ausprobieren obs klappt oder ned? ^^

    heho zusammen, einfache Geschichte, ich lerne ja gerade über ein Buch denn Umgang der Unreal Engine und bin nun in dem bereich gekommen wo die verschiedenen Inputs des Material-Node erklärt werden usw.


    Jetzt wurde auch gezeigt wie man den ''Pixel Depth Offset'' - Input aktiviert und verwendet. Eine Möglichkeit wie man diese aufbauen kann ohne zu tief in die Materie ein zu dringen.

    Jetzt ist es so das ich das Material exakt nach dem Vorbild im Buch aufgebaut habe. Doch haben sich einige fragen eingestellt, naja und da ist euer wissen gefragt.

    Und zwar ich habe ja 2 mal normale Constante verbunden. Einmal mit ''Height Ratio (S)'' & ''Min Steps (S)''


    Meine frage ist sehr Simpel, was bewirken diese beiden Inputs und was genau ändert sich wenn man die Constante auf bzw abwärts von denn Werten auslegt. Denn als ich damit rum gespielt habe, habe ich ned wirklich denn unterschied gesehen. ^^"

    Hier nochmal ein Screenshot vom Aufbau des Materials:

    Joar da habe ich mich etwas doof ausgedrückt, das gebe ich zu. Was ich eigentlich meinte das PNG, exr usw mehr Informationen Speichern als eben JPG usw. Das wenn man eine Textur gut aussehen lassen will eine Textur möglichst in einem großen Format geknippst werden sollte um sie anschließend kleiner zu bearbeiten im Fall das man sie nicht so groß braucht ist mir bewusst, auch die Tatsache das es enorme Verluste bei der Qualität gibt sollte man von klein nach groß arbeiten.


    Naja jedenfalls ist es so das die exr Schwarz-weiß Datei die mit Displacement gekennzeichnet ist, bei mir ständig in eine Rot Textur übergeht so bald ich sie Importiere.^^


    Oh man, hier wird man ja zu geballert mit Antworten. Alsoooo.....


    Zu der Roten Textur, in dem Downlaod denn ich von Quixel habe finden sich Texturen für die verschiedenen Felder. So auch für Displacement
    Im Übrigen diese Textur:
    https://quixel.com/megascans/h…=Stone&search=Cobblestone


    Ich habe es runter geladen und joar da habe ich Albedo für die Grund Textur, ne Normale Textur und eine Textur die als uiynbfjo_2K_Displacement gekennzeichnet ist und da eben Displacement hinten dran steht dachte ich es wäre eben auch für diese gedacht.
    Als JPG ist diese Textur auch Schwarz-Weis aber sobald ich die exr Datei Importiere finde ich eben diese Rote Textur vor. Import passiert da bei mir mit Drag & Drop. Vielleicht ist da auch eine Einstellung ned ganz richtig aber auf jeden Fall, so bald ich sie rein gezogen habe ist die exr Textur rot ohne mein weiteres zutun.



    Bralligator
    Es geht um exr Daten Format, zuvor hatte ich immer JPG benutzt, aber mir wurde gesagt das exr bzw PNG weit aus mehr Detail bereite bietet. Daher versuche ich nun diese Datenformate zu verwenden, und darum sind momentan alle Texturen exr.^^



    Geloscht
    Ja dieses Plugin habe ich schon mal runter geladen und kann zumindest Extern Texturen auf meinen Desktop Laden, müsste es nur noch in Unreal installieren. Eventuell würde das auch dieses Displacement/Rot Problem lösen.

    Sooo da bin ich wieder, hab mir mal eure Empfehlungen zu Herzen genommen und die Textur in exr runter gezogen (weil ich seltsamer weise keine PNG zur Auswahl hatte).

    Hab dann das ganze in Unreal gezogen und joar dabei hat sich das ergeben.



    Und joar wenn ich die Tessellation hoch stelle wird dieser zacken Effekt so stark, kp wie ich das wieder geschafft habe.^^"

    kann ich machen, ich habe jetz nu zwei Screenshots, einmal mit der Schwarz-Weiß Textur und einmal mit der exr.

    Auffällig ist dabei das die Schwarz weis Textur die Anhebungen deutlich hervor bringt während die exr. dennoch flacht bleibt.


    exr:


    Schwarz-Weiß:




    Naja ich meine bis gerade eben wusste ich weder das 2k die Optimale Auflösung ist, noch das exr das beste Daten Format für Bilder in Unreal ist. Daher hab ich nur das ausn Download gezogen was ich brauchte, hab bis dato nur mit Diffuse, Normale und Schwarz-Weiß Texturen gearbeitet die alle soweit in den Standard Einstellungen drin waren. Daher sah ich keinen Grund groß was an denn Einstellungen des Downloads zu ändern, auch wenn ich gesehen habe das man daran was ändern kann.^^

    sprich die 8k Texturen in 2k Texturen runter komprimieren. Geht klar, und ich meine ganz aufn Kopf bin ich dann doch ned gefallen, das arbeiten mit Bildern habe ich schon soweit drauf, auch Randlos machen usw usw. War mir nur ned bewusst welches Format so das beste wäre um diese In Unreal zum Einsatz zu bringen. ^^

    Ich habe leider keine Spiegelreflex Kamera und die Handy Bilder sind jetz auch ned gerade so das 9plusUltra. Darum habe ich mir diese Seite empfehlen lassen da es dort ein breites Angebot an Texturen gibt in einer recht hohen Auflösung, ich persönlich arbeite auch lieber mit PNG aber leider verwenden die das wie gesagt nur für das Preview Bild.