Erneutes dankeschön Sleepy für dieses aufdröseln was es damit Aufsicht hat, ich werde es mir auf jedenfall auch nochmal im Dokument durchlesen.
Beiträge von Blackkristallis
-
-
Aaaah sprich damit man wenn das Level etwa zu groß ausfällt man sie nach und nach Laden lassen kann statt ständig alles, egal in welcher Distanz sie zu einem liegen.
Alles klar hab das Prinzip verstanden. danke für die Erklärung. -
Wenn wenn du ein neues Level anlegst, kannst du ja diese Punkte auswählen. Open World, Empty Open Word, Basic und Empty Level.
Ich erkläre diese Begriffe.
1.OpenWorld:
Openworld erstellt dir ein Level mit Bodenplatte, Himmel, Beleuchtung, Nebel usw.
2. Empty Open World.
Empty Open World erstellt dir ein Level OHNE Bodenplatte, ohne Himmel, ohne Beleuchtung und ohne Nebel etc
Basic erstellt dir einen Bodenplatte mit einer bestimmten Größe mit Himmel mit Licht, Nebel usw.
Empty Level erstellt ein Leeres Level: Ohne Bodenplatte, ohne Licht und Ohne Himmel.
Im grunde ist: Empty Open World und Empty Level das selbe ich keine Ahnung was hierbei der Unterschied ist.
Vermutlich sind Level Einstellungen verschieden.
Du kannst dir überlegen ob du ein Template Openlevel haben willst oder ob du ein leeres Openlevel ohne inhalte haben willst.
Du kannst dir überlegen ob du ein Temaple Basic Level mit einer Bodenplatte haben willst oder ein Basic Level ohne Inhalte.
So schau dir jetzt mal bitte dieses Bild an, ich denke dann kommt der Ahhhh effekt
Danke für die ausführliche Erläuterung. Ich werde es mir zu Herzen nehmen.
Open World und Empty Open World erstellen Level die das World Partition Feature benutzen.
Basic und Empty Level erstellen Level ohne World Partition.
AAAh da hat sich die Erklärung die ganze Zeit versteckt, cool, danke für das drauf hinweisen.
btw mit Partitionen sind Vorinstallierte bzw. Vor-implementierte, Mashes, Effekte usw. usw. gemeint oder? -
Hallo und frohes neues euch allen,
hab nun nach einem Jahr Auszeit endlich wieder dran gemacht mich in die Unreal Engine (dieses mal 5) rein zu fuchsen,
und um das Jahr locker zu starten, beginne ich meine ewig währende Fragerei mit etwas seichtem was man denke ich einfach beantworten kann.
Ich hab zwar bei den Documentationen zur UE5 nach gesehen ob ich was finde, aber nirgendwo stand wirklich was es genau ist und weil ich nichtsämtliche älteren Beiträge da durchforsten wollte. Bin ich wieder bei euch gelandet.
Also es geht darum wenn ich ein neues Level erstellen will gibt es ja inzwischen 4 statt nur wie damals 3 Erstellungs Möglichkeiten.
1. Open World:Ergibt sich von selbst, ne Open World mit vorinstallierten Volums, bissl Map, Atmo ect.
2. Empty Open World:
Ist ne Open World, nur eben komplett Leer und zur freien Gestaltung?
3. Basic
Nun is wie Open World nur etwas weniger NowHow?
4. Empty Level:Da hab ich Null Plan.
Bei 4. habe ich Null Plan weil Empty Open World und Empty Level sich sehr ähneln, zumindest vom offensichtlichen her.
Gerne dürft ihr mir aber nochmal von 1 bis 4 alle Bestandteile in ihrer Funktionalität usw. erklären damit ich das zumindest mal abgeharkt habe.Danke schon mal im voraus.
-
Jedem das seine, sag ich da, ich arbeite eben gerne mit C4D auch wenn Blender kostenlos und mindest genau wenn nicht sogar durch die vielen Plugins in mancher Hinsicht besser ist, aber das soll nun nicht Thema sein. Ich probiere mal aus meine C4D Fbx in Blender zu laden und dann über Blender das ganze mal zu erstellen, mal schauen ob das eventuell klappt.
-
Könnte es vielleicht auch daran liegen das ich Cinema 4D nutze? Weil Modellieren klappt ja soweit und die Modelle werden auch gut übernommen, aber so bald Modelle aus C4D in diese Zerstörung Engine integriert werden beginnt es enorm zu spinnen, die Modelle werden nicht ordentlich dargestellt (siehe oben) selbst als ich nochmal alles nach Normale Flächen abgecheckt habe haben die Modell so fehleranzeigen wie eben als wenn noch Normale da wären und ich verstehe einfach nicht warum.
Dann klappt das Zerstörung´s Blueprint auch nicht und woooah ich werd noch verrückt mit dem zeug. x.x -
Hello zusammen,
hab jetzt die Methode die du im Video aufzeigst Geloscht versucht selbst um zu setzen und es haben sich einige Seltsamkeiten eingestellt.
Erst mal ein Screenshoot von dem Blueprint Aufbau, also meines Erachtens ist es genau wie deins aber vielleicht seh ich da ja etwas nicht und daher hier der Screenshot.Des weiteren habe ich mal ein kurzen Clip aufgenommen der denke ich besser verdeutlicht was ich da jetzt für ein Problem habe. Also das Blueprint und dann bei dem gif kann man Rechts von dem Charakter dieses Holzgestell erkennt. ich starte ne probe und statt wie in deinem Tutorial in sich zusammen zu fallen, verschwindet es einfach mir nichts dir nichts.
Ich hoffe das ihr mir da vielleicht aufsagt was ich nun falsch gemacht habe. ^^"
-
Ändere mal den Random Seed, wenn 0 verkrüppelt aussieht, reicht es teilweise schon den Seed auf 1 zu stellen:
Wenn das nichts bringt, kann man noch höhere Seeds testen, aber erfahrungsgemäß wird das nicht viel besser, also bleibt am Ende nur noch, das Mesh vereinfachen oder das Destructible selbst erstellen
Selbst erstellen geht auch relativ einfach, man muss nur das Mesh per Hand in Blender in kleinere Teile zerlegen und das ganze dann so importieren:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Sooooo hab einige Zeit nix mehr von mir hören lassen und bin nun dazu übergegangen meine Meshes selbst zu zerlegen also in meinem 3D Programm (ich benutzte Cinema 4D), wie du Geloscht es mir empfohlen hast und ja, ich habe nun ein gutes zerstörtes Objekt. Ich muss nur noch schauen wie sich das umsetzen lässt, mit der Zerstörung in Unreal.
-
Erst mal Danke für eure Vorschläge zur Verbesserung. Hab mal jetzt ganz Stinknormalen Cube benutzt zum aus probieren, und Ja normal Cube zerspringt wie gewollt. Ich werde mal die Zeit ein neues Objekt Bauen und mehr auf Normale bzw Dicke achten, bzw das alles abgeschlossen ist und keine offenen stellen hat usw usw.
5
Was meinst du den mit Farben unterteilen ?
Colorids werden nur exportiert wenn du das Mesh als FBX exportierst zb OBJ exportiert keine Colorids und du hättest nur einen Material Slot. Das hast du ja glaube ich auch gemacht ?
ColorIDs kannst du durch zwei Wege vergeben: Entweder wenn dein Schrank aus verschiedenen teilen besteht. Selbst wenn es Material die selbe Colorid hat, kannst du Materials an die Meshes zuweisen.
Wenn das ganzes Mesh aber ein einizigen Mesh ist, dann hast du zwangsläufig nur eine Colorid
Die möglichkeit wäre im 3D Programm verschiedene Farben (Materials) zu vergeben. zb die Linkeschublade in einem Roten Material und die rechte Schublade in einem grünen Material. Exportiert muss das wie gesagt als FBX und beim export muss die die Colorids auch mit exportieren. (Das kann man auch deaktvieren dann werden keine Colorids exportiert obwohl das Mesh Colorids hat)
Alsooo ich versuche das nochmal auf zu Dröseln. Ich lerne ja aus einem Buch heraus, da geht der Autor gerade auf die Zerstörung des Meshes ein. Ich habe nun wie oben erwähnt ein ganz Normales Cube Mesh (fbx ohne vor Colorierung) verwendet. In Unreal rein Importiert und schließlich ein "Create Destructible Mesh" erstellt.
Anschließend bin ich auf das Destrubtible Mesh, Doppelklick und bin in dessen Fenster zur Bearbeitung gelandet.per Buch wird gesagt das zur Zeit es nur zwei Preview Depth gibt. (Preview Depth 0 & Preview Depth 1)
Soweit so gut, jetzt kann man ja unter: Destrtible Settings > Skeletal Mesh > Materials
eben auch auswählen was für ein Material bzw Texture die einzelnen schichten der Zerstörung haben sollen. So ist es das die Oberste Ebene also Preview 0 das Mesh ohne Schäden darstellten. Dem entsprechend ist auch das Material das wir in Skeletal Mesh als erstes einfügen die Oberste Schicht.
Und jetzt kommt mein Problem wenn ich nun eine zweites Material dort einfüge (in meinen bsp krasses Hellblau) sehe ich immer noch das selbe Material wie auf der Oberfläche. Ich dachte halt das 0 die Oberfläche und 1 eben das Innenleben sei. Muss das so sein bzw. kann oder muss die Zerstörung noch fortgeschrittener sein oder was genau läuft da bei mir nicht ganz rund?
-
Hallo zusammen lang ist es her,
also ich lerne ja zur Zeit aus einem Buch heraus so meine ersten Schritte bei der Unreal Engine. Ich bin bei einem Kapitel angekommen wo man durch Rechtsklick auf ein Mesh ziemlich oben im Menü ein Zerstörbares Mesh erstellen kann per tasten klick auf ''Create Destructible Mesh''. Soweit so gut.
Dort sind sämtliche Einstellungen noch auf Standard also ich verändere rein garnix daran.
Oben dann klicke ich nur auf denn ''Fracture Mesh'' Bottum und dann passiert es eben.
Sobald mal allesdurch gerendet und geladen ist. Entstehen hier und da Fehler. Teile des Mesh´s Fehlen Komplett und die Farbe wenn ich sie denn unterteile, reichen auch nur für das Komplette Mesch, nicht für weitere unterschichten. Daher meine Frage, was mache ich da Falsch. Muss ich noch was einstellen, MUSS das so aussehen oder warum spackt das so bei mir.
Zur Mesh Datei, es ist eine Handels übliche Fbx Datei und die Engine in der ich gerade das alles mache ist die Unreal Engine Version 4.25.
Und hier nochmal ein Vergleichs Screenshoot damit man erkennen kann wie krass doch da das Objekt verstümmelt wird.PS: ich hab es auch schon mit anderen Mesh Objekten versucht und habe die Mesh Objekte mehrmals nach Normalen abgesucht. Nix der gleich ist der fall.
-
Kleine Ergänzung:
Habe herausgefunden weshalb mir die Create Destructible Mesh nicht angezeigt wurde. Offenbar scheint es (nun zumindest bei der Version 4.15.4 die ich verwende) der fall zu sein das so ziemlich alle Chaos Plugin´s angewählt sind , während Apex Destruction abgewählt war.
Aber da das nun auch geklärt ist läufts wieder wie gewollt. -
Danke fürs aufklären das hilft mir denke ich gut weiter
-
Mir ist nur aufgefallen das im Blueprint bei den +Add Component findet man keine einfache Destructible mehr in der Rubrik Physics, und unter Physics gibt es auch keinerlei andere Variante die darauf schließt. Lediglich ganz oben eine Componente die sich Chaos Destruction Listener nennt. Daher dachte ich es wäre ein Ersatz, Erweiterung, ect.
-
Heho alle mit einander und frohes neues zusammen.
Ich habe mich ne ganze weile nicht mehr bei euch gemeldet da ich gut auch alleine mit dem lernen klar kam, aber jetzt bin ich an eine stelle im Buch gekommen die diverse Schwierigkeiten mir beschert.
Das Problem:
Ich lerne ja, wie oben schon angedeutet, mit Hilfe eines Buches, und ja das Buch beschreibt Funktionen einer wesentlich älteren Unreal Engine Version als die die ich zur Zeit verwende. Die im Buch beschriebene Version ist die 4.7 während ich die 4.25 benutze. Zum Großteil ist alles beim alten geblieben was dies und das angeht. Aber (zumindest glaub ich das es ab da ist) seit Version 4.25 ist ja die sogenannte Chaos Engine rein gekommen die ja einem eine noch wesentlich bessere Kontrolle über Zerstörung erlaubt.
Im Buch jedoch gab es das eben noch nicht und in Blueprints wird eben die Zerstörungseigenschaft durch die +Add Componente Destructible hinzugefügt.
Ich frage mich nun wie genau ich diese Chaos Engine im vergleich zu dieser Destructible setzen soll. Im normal fall wenn mir was nicht klar wird probiere ich aus bis ich es verstanden habe. Aber das dann auch nur wenn ich vorgaben habe an denen ich schon mal Grund Prinzipien ertesten kann. Aber bei der Chaos Engine ist es so das ich einfach 0 Plan habe wie ich da am besten ran gehen soll.
Darum meine Frage ist es denn wirklich so das die Chaos Engine die Destructible abgelöst hat als Componenten Bestandteil und wenn ja wie fange ich das ganze am besten an zu lernen so ganz ohne vorgaben. ^^" -
Jo die Idee auf Realismus zu setzen in dem ich die Balken halbiere oder so, damit sie in einander einfahren das sie auch ins Mauerwerk passen, kam mir auch bereits so ca 10 Min nachdem ich das ganze hier gepostet hatte. Wollte es auch anfänglich gleich wieder löschen, dachte mir aber ich warte mal ab was so für antworten rein schneien.
Jedenfalls danke für diese Denkansätze und Antworten. -
Heho zusammen, ich habe da ne frage bezüglich einer einfachen Tür Animation.
Also ich hab da so eine Tür,Tor, Verschlussöffnung was weis ich gemacht, die verschiedene Teile hat. Das sind momentan einfach nur so Längs Würfel die sich Links und Rechts zum Türrahmen hinaus ziehen.Das ganze bewerkstellige ich so das ich 2 Triggerboxen Platziere, anschließend eine Timeline und dann das ganze per SetRelativeLocation auswerten lasse.
Soweit klappt die Animation auch recht gut, allerdings ist es so das wenn sich diese Tür Öffne die Balken eben weit aus der Wand hinausragen und ich wollte nun wissen gibt es da ne Möglichkeit die Sichtbarkeit der Balken zu begrenzen oder diese Irgendwie kleiner zu machen oder so.
Hier mal ein Screenshot des ganzen und dann noch ein kleines Gif zum verdeutlichen
Gif: -
ah sehr schön habs verstanden soweit, danke für den Link.
-
-
Ich lade mal eben mein Lern Material bzw das was ich auf eigene Faust so raus gefunden und mit Screenshots und Texten versinnbildlicht habe hoch.
Falls dir(euch) da was auffällt was ich falsch beschrieben habe bzw falsch gedeutet habe könnt ihr es gerne mal sagen.^^ -
So nochmal ne frage:
Und zwar, wenn wir Directional Light anklicken und im Detail-Bereich das Cascaded Shadow Maps Untermenü öffnen.Da haben wir die Werte Distance Fadeout Fraction.
Ich habe mal geschaut und versucht es zu verstehen, aber selbst mit der Übersetzung des Info Textes hab ich nicht ganz denn Sinn der werte verstanden. Darum frage ich euch, was bewirkt es da die Werte auf bzw ab zu setzen?^^