Würdet ihr jetzt schon auf UE5 umsteigen oder lieber noch bezüglich Stabilität und Fehleranfälligkeit bei der UE4 bleiben? bin gerade am hin und her überlegen aber noch relativ unsicher.
Wie macht ihr das?
Würdet ihr jetzt schon auf UE5 umsteigen oder lieber noch bezüglich Stabilität und Fehleranfälligkeit bei der UE4 bleiben? bin gerade am hin und her überlegen aber noch relativ unsicher.
Wie macht ihr das?
Alles anzeigenKann man leider nicht. Auto Generate bedeutet NICHT dass dir Unreal eine Light UV erstellt. Vielmehr wird die Light UV aus der Textur UV erstellt.
Das heißt umgekehrt: Ist deine TexturUV schlecht oder nicht vorhanden wirkt sich das Ergebnis auch auf die Light UV aus.
Schau ich mir deinen Screenshot an, sehe links zwei Dreiecke und ein Rahmen der komplett die 3 Ecke umranden. Das sieht mir nach überlappenden UVs aus.
Rechts seh ich einfach nur eine Plane ich sehe so jedenfalls nicht ob die UV passt oder nicht.
Ich muss sehen wie das Mesh aussieht und am besten wie die Textur UV im 3D Programm aussieht eventuell auch mit Checker Textur. Wenn die korrekt ist, dann ist mir hoher Wahrscheinlichkeit auch die Light UV mit Auto Generate brauchbar.
Das ist auch eigentlich nur eine Plane, da ich die Wände nur einseitig brauche.
hier nochmal die von UE generierte Lightmap:
UV in Blender:
Ich hoffe, es ist okay, wenn ich hier mit den ganzen Anfänger Fragen komme
Hab mir das oben genannte alles durchgelesen, das hat mir auf jeden Fall schon weitergeholfen. Und scheint jetzt alles zu passen.
Wie sieht es mit der Lightmap aus?
Kann man sich da, bei einfacheren Dingen, wie Wände, auf das was die ue bei "Auto Generate" ausspuckt verlassen?
sieht so aus:
(ich weiß das der untere Teil, nicht gerade ist, das war nur zum "testen" schnell erstellt)
Ich warte ja immernoch auf die Funktion, "Final" nur die Dinge zu "Packen" die verwendet wurden.
Das sollte doch technisch irgendwie machbar sein
Das neue UI sieht gut aber gewöhnungbedürftig aus, ich sehe mich schon alle sachen suchen.
Dankeschön für die infos hilft mir schonmal weiter, werde es demnächst mal versuchen.
Hallo,
Ich versuche mir gerade "beizubringen" Wände in Blender zu modellieren.
Um flexibler zu bleiben, würde ich das ganze gerne mit "modularen" Teilen machen.
Bisher habe ich aber noch nie etwas modelliert, da ich mich sonst nur mit der Unreal Engine auseinander gesetzt habe.
Die einzelnen Teile zu modellieren, bekomme ich allerdings nach etwas üben jetzt hin.
leider habe ich bis jetzt aber noch nicht "verstanden" auf was man genau bei der UV und der Textur Mapp achten muss, damit das alles stimmt und auch die Performance nicht unter einem schlecht gemappten Wand leiden muss.
Ich hab mal zum "Üben" 2 vorgefertigte Wand Teile aus einem Marketplace Pack in Blender zu einem Wand Teil zusammen gefügt.
Jetzt würde ich dafür gerne eine gescheite UV Mapp erstellen.
Wenn ich das ganze wieder zurück in Unreal importiere und es mit Megascans texturiere, sieht das ganze dann so aus:
Da ich jetzt nichts an der UV Mapp geändert habe, gehe ich jetzt mal davon aus, dass diese nicht gut ist.
Vielleicht kann mir jemand erklären woran ich das sehe, wie sowas eigentlich am besten aussehen sollte und wie ich das in Blender, alternativ geht aber auch ein anderes Programm besser machen kann.
danke schonmal
schau dir mal das Foliage Tool an, damit ist es relativ einfach, viele Bäume zu platzieren.
Vorher musst du noch "Enable Input" aktivieren.
Alles anzeigenDas muss einer dieser Transformer Sessel sein.
1.Da sind sicherlich LODs auf dem Sofa drauf. Entweder du verändert die Distanz der LODs so das dieser Switch passiert du soweit weg bist damit du den wechsel nicht mehr wahrnimmst
oder
2. Du haust die LOD komplett raus.
Mehr dazu: https://docs.unrealengine.com/…hes/HowTo/LODs/index.html
Das wars danke euch, für die schnelle Hilfe.
Build hab ich schon gemacht, in der eigentlichen Map, war hier nur zur Demonstration. Ist leider nicht nur bei einem Modelle sondern bei sehr vielen.
Wenn ich nah ran gehe, bleibt es.
Das ändert sich immer nur einmal, an einem gewissen Punkt beim weg / hinlaufen.
Hi,
Weiß jemand an was das liegen kann? ist bei vielen Modellen so, die Textur scheint sich zu verändern, wenn ich näher ran gehe.
https://www.dropbox.com/s/mm03…12-02%2021-45-19.mp4?dl=0
schon mal danke!
Ich beschäftige mich schon seit Release des ersten Trailers mit Death Stranding, es macht unheimlich Spaß zusammen mit der Community die Trailer zu analysieren, es fallen einem dabei immer mehr Details auf, die man so auf den ersten Blick nicht sieht.
Am Interessantesten fand ich die Deutsche audio beim 2. Trailer, man versteht einfach nicht was dort gesagt wird, ich hab das stundenlang versucht in einem Audio Programm zu bearbeiten aber es wird nicht deutlicher.
Alles in allem denke ich das es zumindest von der Story her ein Spiel geben wird, das wir so noch nie hatten.
Hallo
Hab da mal eine Frage. Hab hier ein Projekt was ich nutze um mein Content zu sortieren. Ich hab das ganze jetzt mal testweise gebuildet, um zu sehen wie groß das ganze zum Schluss ist. Hat auch geklappt.
Aber es hat ziemlich lang gedauert da er wohl die kompletten Materials neu Shadern musste.
Hatte ständig im Log folgende Meldung:
Missing cached shader map for material
Dannach hat er die neu geshadert.
Hatte das bis jetzt noch nie. Muss ich mir deswegen Sorgen machen?
Danke werde ich mir mal anschauen.
Bin grad nochmal etwas am testen bezüglich des Icons.
Es ist dann doch ein etwas auffälligeres Icon geworden.
Ich hab jetzt nur irgendwie das Problem, das es im Dunkeln leuchtet (Nutze das Billboard Component)
Das sieht finde ich mega unschön aus. Kann man das leuchten irgendwie weg bekommen? Habe schon geschaut, finde aber nichts.
Ist eigentlich kleiner, hab es jetzt mal übertrieben groß gemacht, das man sieht was ich meine.
Auch eine gute Alternative, musste mich da nie Verifizierung und hab damit auch schon einges an Content gekauft. Einfach nur Handy Nummer angeben.
Ist so schnell jetzt schwer zu beschreiben. Wir versuchen etwas mehr auf den Psychologischen Aspekt Wert zu legen, also ungefähr so wie die älteren Horror Spiele von damals. Aber trotzdem wird es auch Elemente aus aktuellen Titeln geben.
Vorbilder sind natürlich die Typischen spiele wie die alten Silent Hill Titel und natürlich Resident Evil & Outlast.
Es sollte schon sichtbar sein, aber eher Dezent aber es soll eben nicht übersehen werde.
1. Was genau möchtest du den erreichen? Sollen deine Interactions DIREKT ins Auge fallen oder eher dezent, sobald man hinguckt oder sich in der nähe befindet aufmerksam machen?
2. Was für ein Spiel machst du? Daran kann man schon grob einschätzen was sinnvoll wäre etwas darzustellen.
Kann mich deswegen nicht entscheiden
Möchte schon das man sie direkt sieht. Machen ein Horror Spiel, deswegen fällt es nicht direkt auf wenn sich nur die Farbe des Fadenkreuze´s ändert. Da es meisten etwas dunkler ist.
Ich mach es so, dass das Fadenkreuz, je nachdem was der Trace trifft, die Farbe ändert^^
Normal = schwarz
Gegner = rot
Item = blau
Hab ich auch anfangs so gemacht. Aber ich finde, man kann das dann leicht übersehen.