Beiträge von Hans_Ulrich

    Wegen dem preview klicke mal im viewport show --> Visualize --> Preview shadows indicator. Ist leider immer per default an.


    Im builtoder play solltest du Schatten sehen. Hast du deine lights wie Sonne und co auch auf "dynamic" gestellt?

    Oh Gott wie dumm... Genau das war das Problem! Ich hatte einige Lichter noch auf Stationary gehabt. Ich muss allerdings zugeben, dass mir nicht bewusst war, dass nur noch die Möglichkeit des "dynamic Light" besteht. Aber so ist es auch super.


    Vielen Dank:)

    Hallo Leute,


    vor ungefähr einem Jahr habe ich hier schon mal einen Thread eröffnet, in dem ich das Problem hatte, dass nach einem Build keine Schatten mehr vorhanden waren. Dank euch konnte ich das Problem lösen. Allerdings ging mir immer mehr das Builden auf die Nerven weil es bei größeren Levels immer extrem länger dauerte.


    Der kyodai hat mir damals den Tipp gegeben die Einstellungen im Projekt auf "Allow static lighting" zu deaktivieren. Man kann dadurch keinen Build mehr ausführen, kann aber ganz viele dynamische Lichter nebeneinander setzen und alles ist gut. Die Einstellung habe ich auch getätigt.


    Das Problem was ich habe ist, dass sobald ich nun ein dynamisches Licht setze in den Schatten das Wort "Preview" zusehen ist. Was ich merkwürdig finde, da man es ja über "Build" nicht weg bekommen kann, weil es ja nicht mehr ausführbar ist.


    Wenn ich nun aber auf "Play" klicke, sind die Schatten, welche immerhin im Editor angezeigt wurden komplett weg. Alles sieht extrem hässlich aus. Wie kann ich das Problem lösen?


    Ich danke schonmal :)


    Im Editor:


    Wenn ich auf "Play" klicke

    Erstmal danke für deine Antwort und eine große Entschuldigung meinerseits, dass ich erst so spät darauf antworte. Aufgrund von extrem viel Stress im Moment kann ich mich nur noch spärlich um die Sache kümmern.


    Das Problem ist weiterhin, dass der Spielercharacter sich ja mitdrehen soll. Nur nicht mehr steuerbar vom Anwender selbst, sondern dass sich der spielercharacter an die Rotation des Gegners anpasst.


    Irgendwie muss ich die Rotation vom Gegner abfragen, und wenn der Spieler (Anwender) nun eine Taste drückt, snappt der Spielercharacter an den Gegner. In diesem Moment soll er nicht steuerbar sein. Er soll einfach richtig am Rücken hängen (quasi der Bauch des Spielers an den Rücken des Gegners)

    Die Reihenfolge die du bereits geschildert hast, so hätte ich es auch realisiert. Das Problem ist dann nur, daß der Spieler sich immer in eine Richtung dreht, bzw. gedreht wird. Ich möchte aber die Richtung vom Spieler von der Richtung vom Gegner abhängig machen

    Achso alles klar, dann vielen Dank für den Tipp! Das war mir gar nicht so bewusst und werde es beherzigen in Zukunft :)


    Weiß aber jemand wie das mit der richtigen Drehung beim Snappen funktioniert? Wenn ich beispielsweise eine Waffe an den character Snappen lassen möchte, funktioniert das problemlos, wenn ich das zugehörige Socket am Mesh anpasse. Aber wenn ich das selbe mit meinem Spieler machen möchte funktioniert genau das nicht? Weiß jemand Rat?

    Warum machst du dir das nach der Attach node so kompliziert? Machs mal besser so: von der Attach Node, machst du nen Branch, mit der Bedingung vom Return Value. Bei true sagst du einfach Disable Input, und Dann bei Controller sagst du get Player Controller

    Okay danke, aber sowas in der Art mache ich doch schon oder? Oder ist das dann die Lösung dafür, das der character sich beim Snappen in die Richtung dreht wohin ich den haben möchte?

    EDIT: Ausserdem würde das auch länger dauern, mit dem GetAllActors, da ja jeder Actor da durchgegangen wird vom Spieler Controller

    Ui okay danke für den Tipp, aber das verstehe ich noch nicht ganz. Was genau dauert denn da so lange? Immerhin klappt mit dieser Note wunderbar die Weiterleitung zu einem X-beliebigen blueprint, was ich von dem "Cast to... " nicht unbedingt behaupten kann. Sorry, aus mir spricht diesbezüglich ein Anfänger.

    Okay es sind doch noch Fragen aufgekommen leider...


    Wenn ich das mache, dann kann ich meinen Character noch bewegen (klar das schalte ich im Controller aus, oder?). Allerdings ist es so, dass der Spieler nun irgendwie auf dem gegen hängt und nicht in der gewünschten Richtung. Eine Richtungsänderung am Socket bringt allerdings gar nichts. Gibt es ne Möglichkeit innerhalb des Blueprints die Richtung zu ändern?

    Danke für deine Antwort,


    mein Problem was ich habe ist, was ich nun an die Anschlüsse von "AttachToComponent" anschließe. Diese Node habe ich im blueprint meines Gegners. Den Socketname habe ich exakt den Namen, von dem Socket meines Gegners.

    Bei "Patent" kommt das Mesh von Gegner dran.

    Aber wie bekomme ich jetzt an "Target" den Spieler dran? Das erleuchtet mir gerade nicht

    Hallo liebe Community,


    ich möchte zur Zeit etwas ausprobieren mit meinem Projekt. Und zwar möchte ich, wenn ich beispielsweise in der Nähe von einem Gegner stehe, dass ich, wenn ich eine Taste drücke, mein character zum Gegner an einer von mir festgelegten Position snappt. Dabei möchte ich zusätzlich, dass die vorherige Steuerung deaktiviert wird (um ggf. eine neue Steuerung zu aktivieren).


    Das selbe könnte ich mir auch mit einem Seil vorstellen, an dem sich mein character dran hängen kann und über eine Schlucht schwingt.


    Ich habe im Netz nichts brauchbares entdecken können leider. Hat jemand hilfreiche Tipps für mich? :)


    Liebe Grüße

    Hans

    Probier mal im PlayerController "CameraShake". Vlt. hilft dir das weiter.

    Das gibt es nicht... Manches kann wirklich so unglaublich einfach sein, wenn man weiß, dass es schon fertig programmiert ist in der engine =O Vielen Dank für den Tipp!


    Deswegen komme ich direkt zu meiner nächsten Frage: Existiert irgendwo eine Liste von standardisierten Dingen in einem Videospiel die als fertige Funktionen/Blueprints in der engine bereits implementiert sind?

    Hallo Leute,


    ich würde gerne, wenn ich mit einer Waffe schieße, dass dabei die Kamera, die dem Spieler umgibt, sich anfängt zu schütteln. Immer dann, wenn man ein Schuss abgibt. Also ein Effekt, dass der Schuss richtig schön rein haut. Dabei soll sich allerdings AUSSCHLIEßLICH die Kamera bewegen. Das Fadenkreuz, der Spieler usw. soll dieses Schütteln völlig ignorieren. Wie setzte ich das am besten um?


    Habe eine kleine Schaltung gebastelt, in der bei jedem Schuss das Offsets des Springarm geändert wird. aber da spinnt der Spieler auch mit rum leider.



    Viele Grüße

    Hans

    So ich habe das Problem soeben lösen können. Ich schreibe mal meine Erfahrungen. Vielleicht hilft es ja mal den Einen, oder Anderen. Erstmal kurz und Knackig: Es lag, wie hier im Thread schon mehrmals von Sleepy geschrieben, an einem Asset. Nur wieso fiel es mir schwer dieses Asset zu finden?


    Zum einem war so so, dass ich eine völlig neue Map erstellt, die Unreal Engine neu Installiert und sogar Windows platt gemacht habe. Das alles half nichts. Sogar neuere Unreal- Versionen halfen nichts. Das schwierige war, das der Fehler nur sporadisch aufgetreten ist. Mal hat der Build bei einer neuen Map geklappt, dann einen Build später plötzlich nicht mehr.


    Letzendlich habe ich innerhalb kürzester Zeit meinen Rechner erneut komplett platt gemacht, die Engine ohne Antivirussoftware und deaktivierter Firewall installiert und plötzlich funktionierte es. Komisch, wo doch bei der deaktivierten Software und Firewall davor noch alles schief ging. Naja, es ging aber nur für ein einziges Mal. Danach kam der Fehler wieder. Der Fehler ließ sich einfach nicht eingrenzen.


    Ich habe schließlich eine Map her genommen, und habe aus der Stück für Stück Objekte kopiert und diese in eine neue, leere Map eingefügt, das immer wieder kompelliert, bis schließlich der Fehler wieder auftrat. Dieses ausgegrenzte Asset habe ich dann aus der Map entfernt und nun hatte sogar der Bulid in der "alten" Map funktioniert. Ich konnte sogar das Fehlerhafte Objekt, vom Content Browser, wieder direkt in die Map einfügen., merkwürdigerweise.


    Nun befürchte ich allerdings, dass es Sleepy die ganze Zeit schon meinte und ich zu blöd war um es zu verstehen was er/du meinte/st. ;(


    Ich wollte mich auf jedenfall für eure Hilfe bedanken. Wirklich super hier. Ohne euch wäre ich noch mehr verzweifelt als ohne hin schon :):thumbup: