Hallo, ok Capsule beim Overlapping Actor habe ich aber casten kann ich nicht zum BP
Beiträge von leviavan
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Hallo phoenix_100,
ja habe das mal ausprobiert aber ich komme damit nicht klar. Ich kann nicht zum Interface casten. Und was ist "Interaction capsule" als target beim "Get Overlapping Actors" ?
Gruß
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Hallo Phoenix-100,
ich danke dir sehr für die Ausführungen. Ich werde das bei Zeiten mal ausprobieren. Du Castest ja zu dem Interface !!
Da hatte ich nicht dran gedacht und hatte das auch noch nicht gehabt, klinkt aber einleuchtend. Wieder etwas gelernt. Jetzt fehlen mir nur noch 999999 Dinge.
Besten Dank.
Gruß
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Hallo Phoeni-100,
Vererbung?? Was bedeutet das? Könntest du das kurz erläutern?
Gruß
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Hallo Phoenix_100,
so, ich bekomme das aus dem Blueprint nicht hin. Der Client kann dort nicht Run on Server ausführen. Egal wo oder wie ich es einfüge.
Ich habe das Problem (Vielleicht hast du noch eine andere Erklärung oder Möglichkeit) wie folgt gelöst.
Im Blueprint Stellbock, wie oben auf dem Bild "Auslöser Stellbock" habe ich einen Cast to meinem 0-Base Character gesezt. Von dort wird dann Run on Server und Multicast auf dem Blueprint Stellbock ausgeführt, der dann den Hebel verändert.
Also Caste ich vom Stellbock weg zum 0Base und von dort über Run on Server wieder zum Stellbock. Das wollte ich umgehen und alles im Stellbock-Blueprint ausführen. Aber egal.
So läuft alles wie gewollt jeder sieht alles egal wer auslöst.
Ich danke dir recht herzlich für deine Hilfe, bin halt Anfänger.
Gruß
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Hallo Phoenix_100,
danke für deine Antwort. ja habe ich beides Aktiviert. Kein Eintrag im Log.
Ich danke dir ich mach für heute Nacht Erst einmal Schluss hab schon 16 Stunden hinter mir. Vielleicht läufts morgen besser.
Herzlichen Dank für heute erst einmal von mir.
Gruß
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Hallo Phoenix-100, ich danke dir für die Antwort. Ja das Grundprinzipe habe ich verstanden, leider bin ich zu bl.. um es um zu setzen.
Geht das aus einer Funktion heraus?
Also ich rufe mit dem Charakter-BP mit Event Tick das Interface ab. Dann ist im Bleuprint das ausgeführt werden soll dass;
Dan die Funktion Beginn Schau Drauf. und am Ende dann;
der Auslöser geht dann zum Event Graph des entsprechendem BP;
Das erste Event ist run on Server und ist Replicated das ruft dan das zweite Event Run Multicast auf und ist Replicated und führt dan die Aktion aus Hebel umlegen.
Der server macht das alles nur sieht der Client das nicht. Macht der Client das ganze komme ich nur bis Bild zwei. Run on server wie in Bild 3 gezeigt passiert dann gar nicht.
Gruß
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Hallo Phoenix-100,
ich danke dir für deine Antwort. Das Problem konnte ich für den Moment lösen, keine Ahnung ob es da bessere Möglichkeiten gib, aber so funktioniert es bis zu einem gewissen Grad.
Habe den Get Player Pawn und Actor Has Tag eingefügt dan geht es wie gewollt.
Leider Arbeite ich gerade daran das ganze aus dem Blueprint in der Funktion zu erweitern. Also so wie oben beschrieben wird das angezeigt nun soll beim RMB-klick der Hebel umgelegt werden so das dann ein anderer Blueprint aktiviert wird. Aber egal was ich mache es wird nicht Replectiert. Der server macht es und der Hebel legt sich um und das Bluprint wird ausgeführt. Der Client siet das aber nicht weder das umlegen des Hebels noch das andere ausgeführte Blueprint. Wenn der Client das macht wird der Hebel umgelegt aber das andere Blueprint wird nicht ausgeführt und der Server sieht auch nichts. Habe schon mit zusätzlichen Customevents Run auf Server und Multicast probiert. Irgendwo habe ich einen mächtigen Denkfehler.
Kannst du dir vorstellen wo der Fehler liegen könnte?
Gruß
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Hallo Leute,
und wieder einmal komme ich nicht weiter.
Ich habe einen Blueprint das auf ein interface zugreift. Laufe ich mit meinem Character nun auf das Objekt zu, leuchtet es und es erscheint ein Text. Der Server Character sieht das der Client nicht. OK so soll es sein. Wenn der Client drauf zu läuft sieht er es, auch das soll so sein, nur leider sieht das dann auch der Server, dass soll nicht sein.
Egal was ich versuche der Server sieht das immer. Wie kann ich das ändern das immer nur der entsprechende Character das angezeigt bekommt?
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Hallo Tomarr,
ja danke für den Hinweis. Leider funktioniert das bei mir nicht wie gewünscht. Ohne die Physics und Grav. kann ich das Teil ja dann nicht bewegen oder vom Rand ins Wasser kicken. Ich habe nun die Water Body Lacke darunter gelegt dann geht das so wie ich das möchte. Ich danke euch für die Hilfe. Für einen Pool habe ich dann das Reactive_Water_V3_4-20 von [Marvel Master (Youtube-Name)] eingebaut. Funktioniert ganz gut.
Danke
Gruß
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Hallo Sleepy,
ja danke, das Video kannte ich schon. Wie gesagt mit Water Body Ocean und Water Body Lake geht das auch nur mit Water Body Custom geht das nicht.
Gruß
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Hallo Sleepy,
ja da hast du bestimmt recht, doch ist das wieder einmal ein neue Thema für mich und habe keine Ahnung. Also weiß ich auch nicht was die Einstellungen bedeuten. Probiert habe ich viel. Aber ok. Nun bin ich soweit das ich ja die Water Body Lake Plane benutzt habe dort die Wave auf None und dann schwabt er auch nicht mehr. Nun Probiere ich gerade das ganze mit Water Body Custom da funktioniert das nicht da fällt der Cube einfach durch. Was mache ich da falsch oder muss ich immer die Water Body Lake mit benutzen?
Gruß
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Hallo Leute,
ich komme mal wieder nicht weiter. Ich habe den Standard BP_Buoyancy Examble. Nun schwimmt mein Mesh auch. Jedoch wenn es rein fliegt schwappt es weit aus dem Wasser und wieder hinein. Eigentlich soll es hinein fallen und dann nicht so viel hoch und runter schwingen und dann zum Stillstand kommen. Und wenn ich vor trete dann wieder loslegen. wo kann ich das einstellen das es nicht so sehr hoch und runter geht?
Weis jemand wofür das BP_Dynamic_Force_SkelMesh ist?
Ich danke euch
Gruß
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Hallo Kyodai,
naja ich muss sagen... Wie geil ist das den??? Danke !!!!!!
Das ist ja sowas von lieb von dir. Wirklich besten Dank!!
Gruß
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Hallo kyodai,
das wäre natürlich schön. Player Conroller habe ich ja schon und auch schon einige dinge drin stehen. Wäre schön wenn man den behalten könnte.
Gruß
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Hallo Tomarr,
C++ kann ich kein bisschen, Unreal 4 kann ich eigentlich auch nicht. Bin ja völliger Anfänger habe halt nur schon ein wenig im meinem Spiel. Ohne Blueprint bin ich so wie auf der Autobahn ohne Auto.
Gruß
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hallo kyodai,
ich danke dir das war ein super Tipp. Habe das mit der Uhrzeit mal ausprobiert das geht super.
Das mit dem Victory PC habe ich nicht verstanden. Wie soll ich meinen PlayerController neu überordnen wenn ich den Vicory PlayerController nicht aufrufen kann um meine Blueprints dort reinschreiben kann die im Meinem PlayerController schon stehen?
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Hallo Tomarr,
ja weil das bei mir nicht funktioniert. Launche das Spiel zum testen auf dem Rechner und auf dem Notebook. Da ich verschiedene Charakter habe und ich schauen muss ob die Replikationen und Anim`s korket ausgegeben werden. Also gebe ich ich dem Notebook als Client meine Lokale IP und er verbindet sich ohne Probleme und ohne Steam mit meinem Rechner. Allerdings Habe ich auch einen Anderen Rechner der auch mal als Server fungiert, mit einer anderen Adresse. Natürlich kann ich bei dem Client ein Feld anzeigen lassen wo die Korekte IP eingetragen wird. Aber man muss immer im Rechner nachschauen welche Adresse dem Rechner zugewiesen wurde. Feste IP kann ich natürlich machen. Möchte aber gerne das beim Starten des Startmenüs die Lokale Adresse direkt angezeigt wird.
Nur wie ? Get IPAdress gibt es ja nicht.
Gruß
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Hallo Leute,
hat jemand eine Idee wie man sich die Lokale IPv4_Adresse (z.B.192.68.0.56) über Blueprint anzeigen lassen kann?
Gruß