Beiträge von MacArmand

    Hallöchen.

    Wieder mal ne Frage. Würde gerne zu einem Hud Casten von einem Widget aus. Weiß nur leider nicht was in den Object Node gehört. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen. Ziel ist es durch ein Button Pressed Event das Widget im HUD auszuschalten. Danke für die Tipps im Vorhinein und alles Gute


    Ciao

    Hallo.

    Habe einen parent und davon ein Chile gemacht. Der parent ist der player Charakter. Der Child einfach im level platziert. Leider über nimmt das Chile nicht die Werte vom parent. Deswegen meine Frage: wie kann ich diese Werte(morph targets) vererben? Trotzdem danke für die Hilfe. Guten Tag euer Marc

    Sinn der Sache soll es sein, dass ich die Charakter informationen(Geschlecht, Körpergröße, etc..) auf den Child übertragen kann, weil dies macht die Engine nicht, sondern behandelt den zweiten Actor als eigenständigen Actor. Ich hätte aber gerne, dass meine Auswahl des Charakter-Actors auch auf den zweiten Actor übertragen wird, damit ich diesen in der Welt platzieren kann und dessen Render Target für mein Hud nutzen kann. Leider bekomme ich dies nicht hin. Alle Versuche schlagen fehl.

    Naja, aus Fehlern lernt man, aber ob ich klüger werde liegt an mir.


    Schöne Nacht euch allen

    Habe ich hinbekommen. Wird sicher noch ein wenig mit der Zeit daran herumgetüfftelt werden müssen, aber zur Zeit läufts. Es funktioniert indem ich Childs nutze und so nachfragen kann ob es sich erstens um den Parent Actor und zweitens um den Childactor handelt. Hatte da irgendwelche andere Probleme die das behinderten.

    Danke euch für die Hilfe, alles Gute, ciao

    Das mit den Materials habe ich ausprobiert, leider nicht der gewünschte Effekt.

    Sry, wenn umständlich erklärt. Habe einen Actor, der durch MorphTargets konfiguriert wird. Diese Konfigurationen würde ich gerne auf den ChildActor übertragen und diesen mit RenderTargets darstellen.


    Keine Ahnung wie ich MorphTargets übertragen kann. Deswegen mein Versuch dies oben mithilfe der CharINfo zu lösen. Leider klappt das nicht. Trotzdem herzlichen Danke für die rasche Antwort.

    Ciao und schönen Abend euch allen

    Danke für den Tipp. Werde ich dann ausprobieren und schreiben, ob es mein Problem gelöst hat.


    Tja, da glaubt man, man kann einfach ein paar Nodes verlinken und schon trara ist alles da. Falsch gedacht, nix da.

    Ich glaube ich brauch mal eine Gehirnwäsche um in meinem Kopf die richtigen Verlinkungen zusammenzuführen. Vielleicht ist das der Grund, warum ich das mache. Weil mein Hirn, hin ist.


    Danke auf jeden Fall für die ganze Hilfe. Ich finde die Seite echt super und werde sie bei Gelegenheit weiterempfehlen.

    Alles Gute euch und einen schönen Tag euer Marc

    Danke, danke für die Tipps. ICh werde mir das Video bei Zeiten einmal ansehen. Muss dafür einen Kopf haben und bin leider meistens ziemlich fix und fertig.


    Aber eine andere Frage. Ich versuche mich gerade an einem Equipment System nach einer Youtube video Tutorialreihe von Ryan Laley. Habe dass erste Video dazu angefangen und funktioniert eigentlich alles einwandfrei. Habe da nur ein kleines Problem. In dem Video platziert er den Actor für das RenderTarget im Spiel. Habe ich auch gemacht funktioniert auch. Nun habe ich aber einen Charaktercreator installiert, in welchem ich mir die Spielfigur selber zusammenstellen kann(mit Morph Targets). Wenn ich diesen Actor im Spiel platziere, dann nimmt er mir leider nicht den RenderTarget von dem neu platzierten sondern von meinem Charakter der vom PLayer Controller genutzt wird. Dabei geht es um den Hintergrund. Wenn ich es so belasse, dann habe ich immer im Hintergrund des RenderTarget, den Hintergrund meiner Spielfigur. Eigentlich nicht schlecht, werde ich vermutlich auch so belassen, ist denke ich ein netter Effekt. Aber interessehalber würde ich gerne wissen, wie ich den RenderTarget meines neu platzierten Actors nutzen kann.


    Das Video lautet:

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    Ungefähr ab Mitte des Videos platziert er den Actor zuerst in der Welt und danach außerhalb um den Hintergrund auszublenden. Habe das auch mit einem Child Actor probiert, nur kann ich dann nicht die MorphTargets einstellen, damit er mir die richtige Spielfigur anzeigt. Das RenderTarget zeigt mir dann immer den Defaultpawn des Childactors an. Die Daten der MorphTargets sind in einem Struct(CharInfo) angeordnet. Habe versucht mir diese durch Cast to und get all aactors of class von der Spielfigur zu holen habe dass aber nicht geschafft. Hier ein paar Screenshots.

    Vielleicht könnt ihr etwas damit anfangen. Ich weiß eigentlich nicht weiter.

    Auf jeden Fall viel Erfolg mit euren Spielen und alles Gute

    und einen schönen Tag wünscht euch euer Marc

    Hab es hinbekommen, aber werde mir die DataTable ebenfalls einmal ansehen. Ist sicher die elegantere Lösung. Danke für den Tipp.


    Schönen Sonntag noch und alles Gute

    Das Problem bestand in der Collision des Meshes. Dank Youtube, zum Glück herausgefunden. Das wäre Problem Nummer eins gewesen, Charakter bewegt sich wieder normal.


    Problem Nummer Zwei(die Classes):

    Mein Anliegen ist es, dass ich einen Actor erstens als Class Waffe und dann als Class Speer abfragen möchte. Wenn es eine andere Möglichkeit gibt, anstelle von Class, dann bitte her damit.

    Es geht darum abzufragen, erstens ob der Gegenstand in der Hand der Charakters eine Waffe ist, wenn ja dann soll ein Schadensbonus auf die Variable Schaden des Charakters hinzugerechnet werden. Zweitens sollte abgefragt werden, ob die Waffe eine spezielle Waffe ist und wenn ja welche(speer, Hammer, etc..) um die entsprechende Fähigkeit(Speer benutzen, Hammer benutzen, etc../als Variable) ebenfalls dem Schaden, der Trefferchance und ähnlichem hin bzw. abzurechnen. Da ich für unterschiedliche Waffengattungen gerne unterschiedliche Fertigkeiten/Variablen benützen wollen würde.

    Schaffe es nicht mir die Werte auszugeben.


    Danke dir ButterFlyGames für die rasche Antwort. Wie immer einen schönen Sonntag und nicht vergessen, Augen schonen ;)

    Hallöchen und guten Morgen,


    hätte da wieder einmal ein kleines Problemchen, bei dem Ihr mir vielleicht helfen könnt.


    Ich habe einen Actor(Item) mit einem Struct. Diesen Actor habe ich per create child und diesen wieder per create child unterteilt (Grund: Gegenstand ist Item, dieses wiederum eine Waffe und dieses wiederum eine spezielle Waffe). Wenn ich diesen Child Actor an meinen Charakter an einen Socket binde, dann kann ich meinen Charakter im Spiel nicht mehr bewegen. Das Bild verrutscht immer von einem kleinen Sprung in die Richtung in die ich die Figur bewegen möchte, wieder zurück an den Startpunkt, mit dem Charakter. Sobald ich den ChildActor vom Socket nehme, funktioniert wieder alles wie gewohnt. Das ganze hat jede Menge Blueprints, deswegen vorerst keine Screenshots. Aber vielleicht hatte der eine oder andere von euch schon einmal ein ähnliches Problem.


    Ich wünsche euch allen auf jeden Fall einen schönen, erholsamen Sonntag und viel Erfolg mit euren Projekten,


    einen guten Tag wünscht euch euer Marc :)

    Danke Smily für die rasche Hilfe. Ja, hab gar nicht daran gedacht, dass im Player zu berechnen. Wollte dass eigentlich im Charakter machen, da ich für die Spielfigur und andere menschliche Charaktere denselben Actor benutze. Ich werde dass einmal ausprobieren.


    Schönen Abend und ein nettes Wochenende

    Hallöchen, melde mich nach langer Zeit mal wieder mit einer Frage. Manche werden vielleicht schmunzeln, aber ich bin ehrlich gesagt zu faul zum herumprobieren. *dead*


    Ich habe einen Actor(Charakter). Dieser erhält einen ActorComponent in welchem alle Playerstats(Stärke, Ausdauer, etc... drinnen sind und auch berechnet werden sollen). Dazu würde ich gerne einen zweiten ActorComponent erstellen in welchem ich Fertigkeiten (Schwerter benutzen, Äxte benutzen, etc) drinnen sind. Da ich nicht beides in einem Actor Component nutzen möchte, da Kreaturen (anderer Actor) den zweiten Actor Component nicht erhalten werden, sondern nur Charaktere, hätte ich nun die Frage wie ich am besten von dem ersten Actor Component zum zweiten casten soll um dessen Werte ebenfalls in die Berechnungen aufzunehmen.

    Ziel soll es sein, im ersten Component Schaden und Lebenspunkte, etc.. mithilfe von Stats zu berechnen und im zweiten Component möchte ich gerne diese Stats weiter berechnen mit anderen Fertigkeiten(Variablen) und diese wieder an den Actor schicken.

    Ich dachte ich könnte im ersten Component einen Cast machen zum zweiten Component, weiß aber nicht was dann in den Object -Pin des Cast gehört. Und was mache ich, wenn es sich bei dem Actor dann nicht um einen Charakter sondern eben um eine Kreatur handelt, welches den zweiten Component gar nicht benutzt? Mit einem Branch, welches fragt, ob der Component genutzt wird oder nicht?

    Und ja es soll ein RPG werden.

    Ich danke im Voraus für die Mithilfe und wünsche euch noch einen schönen Tag, Ciao

    Vor einiger Zeit habe ich einmal ein Video, oder einen Teil davon gesehen wie man von einem Charactermesh die Capsulecomponent einstellen kann. Entweder in der engine oder in einem externen Grafikprogramm, bitte frag mich nicht mehr wo. Es gibt aber sicher Videos dazu auf Youtube, wo beschrieben wird, wie das gemacht wird.

    Ansonsten fällt mir nur ein, den Verticescount deines Clothmaterial zu erhöhen, damit die Engine mehr Möglichkeiten hat, das Mesh mit dem Cloth öfter zu brechen.

    Alles Gute und viel Erfolg

    So hat nun 2 Mal hintereinander geklappt. Hat am Game State gelegen. Durch Zufall und Herumprobieren draufgekommen. Musste in beiden Level den Game State in GameStateBase ändern. Das war alles, aber wer kommt auf sowas. Hatte nix mit dem Gamestate zu tun und auch in den Examplemaps des Creatorassets nutzt er nicht den Gamestatebase. Naja, es klappt, also sollte ich lieber froh darüber sein.


    Wünsche euch allen einen frohen Feierabend und alles Gute, euer Marc

    So, denke habe den Fehler gefunden. Schuld ist der Gamemode. Im geöffneten Level hatte ich einen anderen Gamemode. Behalte ich den Gamemode des Creatorlevels bei, so funktioniert das Spawnen. Leider bleibt dann ein Pawn in der Luft stehen und der Hintergrund des Creatorlevels ebenso. Wie kann ich einen Gamemode ändern?

    Danke im Voraus

    *dead*:D:D:D

    Ne dieser Print geht ebenfalls nicht. Bin aber sicher im richtigen Level. Das Creatorlevel heißt ExampleMap, das openlevel heißt Tutorial, habe ich mehrmals überprüft und auch im Openlevelnode so drinnen stehen, wie es in meinem Contentfolder heißt. Habe refresh Nodes ausprobiert, hat auch nicht gefunkt.

    Dann im Gamemode probiert, Resultat: Keines. Auch bei den Print String im Gamemode, kein Resultat.

    Deshalb wird vermutlich auch der Timer nicht klappen, da ich ja weder im Gamemode noch im Levelblueprint nach dem Begin play ein Resultat durch den Printstring erhalte. Keine Ahnung warum aber anscheinend funktioniert es nicht, wenn ein Level so und ein anderes WolrdComposition nutzt. Könnte es daran liegen?


    Aber danke für die Zeit und Mühen

    Wenn ich den Character als Default Pawn class im world outliner einsetze dann spawnt er mir zwar einen Character, aber nicht den von mir erstellten und kann ihn auch nicht bewegen. Jedoch funktioniert es wenn ich eine Taste drücke, dass ich zurück zum Creator komme. Ich könnte schon checken ob der Charakter Valid ist, habe aber mit Print strings nach delay und nach spawn actor from Class versucht herauszufinden ob da überhaupt etwas passiert, und das war nicht der Fall.


    Dass mit der Characterclass habe ich auch geändert. Ist nun direkt im SpwanActor ausgesucht, dürfte also passen.

    Aber danke trotzdem

    So nun bin ich soweit, dass ich ein Printstring hinter das Delay geaddet habe. Resultat: NUll,

    Ich weiß zwar nicht warum, aber das Event begin play scheint nicht zu triggern.

    Vielleicht wisst ihr ja etwas.