Beiträge von MacArmand

    Habe das Problem gefunden. Waren die ; statt den ,.

    habe in WordPad geöffnet und alle ;;;; durch ,,,, ersetzt nun funktioniert es.

    Wer weiß wie ich die Datei schon in Excel ins richtige Format bekomme, bitte melden. Würde mir Zeit ersparen. Danke Ciao

    Hallöchen und guten Morgen.

    Habe wieder ein kleines Problemchen. Ich versuchte eine CSV.Datei in meinen UNreal Content Folder zu importieren. Wie in Videos beschrieben habe ich die Datei als -csv(kommagetrennt) gespeichert. Versuche ich nun diese in der Unreal Engine zu importieren, sagt mir der Outputlog:


    LogFactory: Error: Failed to load file '../../../../../../Users/MarcP/OneDrive/Desktop/WeaponCSV.csv' to string


    An was könnte das liegen. Habe alle Makros aktiviert. Hat dann aber auch nicht geklappt. Datei ist eine gewöhnliche Arbeitsmappe.


    Danke für Zeit Geduld und Mühen.

    Schönen Tag euer Marc

    Danke Butter Fly. Hast mir das schon super erklärt. Ich war nur zu blöd richtig darauf einzugehen. Nicht immer sind es Verständnisprobleme, ab und zu sind die Leute wirklich zu dumm. Mir passiert so etwas schon öfter.


    Das Video werde ich mir sicher mal ansehen. Gestern hatte ich solche Kopfschmerzen, heute ein wenig besser, doch dafür brauche ich einen freien Kopf, sonst bleibt wieder nichts hängen. Danke, danke auf jeden Fall, dass du nicht aufgibst. Da gehören schon ordentlich Nerven dazu immer wieder allen Leuten immer wieder dasselbe zu erklären und immer wieder kommen die nächsten, nennen wir sie einmal eigenartigen Fragen.


    Wünsch euch auf jeden Fall alles Gute und viel Erfolg. Das Problem hat sich für mich erledigt.


    Ciao

    So nun funkt alles. Hab nachgesehen welchen Actor er trifft. War das Landscape. Funktioniert, falls ich die Capsule kleiner mache, oder aber in den Object Types nur Worlddynamic belasse.

    Danke für die Hilfe,

    Ein Tipp, falls jemand mal ähnliche Probleme hat, einfach den Hit actor des Break hit result an einen Printstring verknüpfen. So sieht man, welcher Actor getroffen wird. Einfach aber hilfreich.

    P.S.: Ich weiß ich bin kein leichter Fall, aber sonst wäre das Leben ja fad *dead*


    Schönen Tag euer Marc

    Habe wie du geschrieben hast einen Capsule Trace for Objects und in den Object Types nur World Static und World Dynamic. Das Charactermesh hat Collision Object Type Pawn. Funkt trotzdem nicht.

    Keine Ahnung wie ich eine eigene Collision mache. Habe auch versucht den Collision Preset des CharacterMeshes zu ändern war am Anfang auf Custom, funkt auch nicht.

    Ich habe aber das Problem, dass mein Trace bei meinem Charakter schon blockiert wird, dass etwas getroffen wird. Da kann ich an den anderen Objekten ändern was ich will, wenn der Trace schon vorher auf was trifft.


    So sieht es aus:

    Teilweise funktioniert das. Danke

    Habe aber das Problem, dass die Capsule Trace for Objects nicht das Mesh ignoriert, von dem die Startlocation des Traces erfolgt. weder ignore Self, noch eine Reference to self in den Actors to Ignore funktioniert. Habe probiert einen Scene Component einzufügen und ein wenig vom Character entfernt zu platzieren um von dort zu casten, den ignoriert er aber auch nicht.

    Das Problem dabei ist, dass der Trace schon einen Actor erwischt, noch bevor er seinen Weg macht.

    Vielleicht fällt euch dazu was ein. Danke

    Habe statt dem get all overlapping actors ein make array eingesetzt und auch dann den loop weggenommen und stattdessen den hitactor als INteractor genommen. Resultat bei beiden Fällen: Keines.

    Wenn ich hinter den INteract Message einen Print string verknüpfe, bekomme ich keine Antwort. Auf keine der Varianten mehr.

    Danke für die Tipps. Vermutlich falschen Screenshot aufgenommen. Habe auch versucht den HitActor des BreakHitResult in den INteractor zu verknüpfen. Hatte auch nicht den gewünschten Effekt.

    Zum ersten Screenshot sei noch zu sagen, dass ich hinter den Completed des For each loop with break, einen print string angeknüpft habe, dieser wurde ausgeführt, deswegen glaube ich schon, aber vielleicht liege ich da wieder mal falsch, dass das Interface implementiert wird.

    Den Tipp, mit dem Debuggen werde ich mal ausprobieren, kenne ich nicht. Danke

    Danke für den Tipp mit dem Debbugen. Habe beim CapsuleTraceByChanel einen eingesetzt und da hat er das Spiel pausiert, beim INteract Message macht er gar nix. Wo könnte dann das Problem liegen?

    Schönen Tag euer Marc

    Hallöchen, wieder mal ne einfache Frage: Wieso triggert mein Event nicht. Hier die Screenshots:

    Habe versucht es mit Print String zu analysieren. Hinter dem Interface Message zeigt er mir die Nachricht am Bildschirm an, hinter dem Event INteract, des zweiten Blueprints leider nicht. Deswegen meine Vermutung dass irgendwo dazwischen der Hund begraben liegt. Keine Ahnung wie ich das beheben kann. Vielleicht hatte der oder die andere von euch schon einmal dasselbe Problem. Bin für jeden Ratschlag dankbar.

    Schönen Tag euch allen

    Habe es mit preview on key down hinbekommen. Die Seite mit den Fonts werde ich mir noch ansehen.


    Achja, Kohle hab ich nicht so viel, aber ein schlechtes Gewissen. Immer komme ich her um zu fragen und kann selber eigentlich hier nichts richtig dazu beitragen. Deswegen die Idee mit der Kaffeekasse. Naja, vielleicht kann ich ja einmal weiterhelfen, wenn ich ein wenig mehr lernen würde.


    Danke auf jeden Fall euch allen und alles Gute und einen schönen Tag euer Marc :P

    Hallöchen, erstmals danke für die ganze Aufopferungsgedanken. Wenn ich ehrlich gestehen muss, blicke ich da nicht mehr durch, ist aber auch egal, denn ich habe mein Problemchen anders gelöst. Habe das Charactersheet-Widget an das INventarwidget im Design-Tab eingefügt. Wollte mir das zwar am Anfang ersparen, weil ich das Tutorialcontent nicht ändern wollte, aber eigentlich war es genau das was ich machen wollte, denn man sollte schließlich auch zwischen dem INventar und dem Charactersheet Items verschieben können. Denke so ist das einfacher. Wenn ich das INventar noch mit ein paar Images verfeinere sieht es sicher nicht schlecht aus. Bräuchte aber wahrscheinlich noch ein passendes Font dazu. Sollte Fantasy werden.

    Dass mit dem Flip-Flop habe ich ansatzweise ausprobiert. Er hat mir die Widget zwar geöffnet konnte sie dann aber weder mit Tab noch dem Button schließen. Bin vermutlich zu doof für Flip-Flop.

    Dass mit dem Tab-Key funkt immer noch nicht,egal was ich nun anstelle. Habe das Keydown-Event komplett verworfen und stattdessen wie von euch empfohlen im Player-Actor ein Tabkey-Event zum Aufrufen der oben gezeigten Funktion Toggle-Inventory. Kann das Widget mit dem Button schließen aber nicht mit Tab. Warum? Mir ein Rätsel. Werde bei Zeiten weiter daran herumprobieren. Vorerst bin ich zufrieden, denn eigentlich sollte das Aufrufen des INventars im Spiel sowieso über einen Button laufen und nicht über Tab, deswegen gar nicht so wichtig. War einfach nur interessehalber um zu wissen, warum das Get validated nicht funktioniert.


    Auf jeden Fall ganz herzlichen Dank, hab hoffentlich nicht zu sehr eure Nerven strapaziert und wünsche euch einen angenehmen ausklingenden Feierabend, vielleicht bis bald, euer Marc :)


    P.s: Wie wäre es mit einer Kaffeekasse für all euch denkenden Helferlein :sparki:

    Habe aber auch einen Button, würde ich doch Flipflop benutzen, dann würde es beim Betätigen des Buttons nicht automatisch umspringen und ich müsste beim Öffnen des Charactersheets zweimal die Taste drücken müssen, damit es wieder umspringt. Oder verstehe ich FlipFlop falsch.

    Ne ist Q für das CharacterSheet. Tab nutze ich für das InventroyComponent. Da funktioniert alles einwandfrei.

    Hätte ich wahrscheinlich schreiben sollen. Der Focus dürfte passen, da der Button funktioniert. Aber die Taste funktioniert nicht.

    Bei mir sieht das so aus:

    Und keine Sorge, mit mir wirst du nie arbeitslos :)

    Nur noch einen dumme Frage: Er öffnet mir zwar das CharacterSheet mit der Taste, aber schließen kann ich es nicht. Habe einen Button eingebaut, bei dem funktioniert das einwandfrei. Habe es mit einem isvalid/CharacterSheet und einem Branch versucht. Öffnen kann ich es, aber schließen nur mit dem Button.

    Schönen Abend euch allen

    Ja, wenn man etwas auf die eine Art unbedingt machen möchte, sieht man leider nicht dass es auch anders gehen kann.

    Wieder einmal danke. Hätte ich auch selber drauf kommen können. Dachte mir nur ich versuche, es so wie im Tutorial, denn da hat es ja funktioniert. Dass man es auch auf die übliche Weise machen kann, hab ich wohl vergessen.


    Danke, danke. Alles Gute euch Beiden und viel Erfolg

    Das ist der Actor Component auf das sich das Event bezieht. Im ersten ist es eben Inventory.

    Das Being Attributes actor Component ist das Blueprint welches ich im zweiten Screenshot angezeigt habe.

    Hat sich erledigt, aber eine andere Frage:

    Habe da etwas nach einem Youtubevideo nachgebaut, funktioniert ganz gut. Habe das Ganze nun nochmals erstellt(ich gebe zu ein wenig abgeändert) und funktioniert nicht mehr. Vielleicht könnt ihr mir helfen:

    Das Nachgebaute:


    und das Abgeänderte:


    Das erste zeigt er mir normal an, wenn ich Tab drücke, das zweite sollte er mir anzeigen, wenn ich Q drücke.


    Dazu diese zwei ON key down events:


    Wie gesagt, die Blueprints vom ersten und dritten screenshot funktionieren, die Blueprints vom zweiten und vierten nicht. Weiß leider keinen Rat mehr. Habe ein wenig herumprobiert, aber bei mir trägt es keine Früchte.