Beiträge von MacArmand

    Ich bin mir nicht sicher, ob und wie das geht. Aber würde es versuchen im Behavior Tree durchzuführen. Sprich: Wenn er getroffen wird dann die Treffermontage verwenden, ansonsten die Angriffsmontage, wenn er Gegner treffen soll.

    Meiner Meinung nach ist es eher unüblich, wenn man von Schlägen getroffen wird, währenddessen seinen eigenen Angriff fortzusetzen, denn die Schläge werfen ja einen aus dem Konzept. Von Angriffen mir Stich und Hiebwaffen mal ganz abgesehen.

    Aber könnte mir vorstellen, dass es auch daran liegt, wie du die Slots nutzt, sprich welchen Slot du mit welchem anderen Slot blendest.


    Aber wie gesagt, kenne mich da nicht so aus.

    Hoffe war trotzdem Anregung.

    Ciao


    P.S. Hatte schon fertig als deine Antwort kam. SUPER das es klappt

    Hallo, noch eine Frage.


    Möchte während einer Montage meinem Charakter zwei Actoren als Child Actoren eingeben. Leider nimmt er diese nicht auf. Habe dazu ein Blueprint erstellt um die zwei unterschiedlichen Actoren von der linken, bzw. rechten Hand aufnehmen zu lassen. Jeder Actor hat einen Integer(Index) welchen man im Editor ändern kann. Wollte nicht den Index vom Foreachloopwithbreak verwenden.

    Hier dazu das Blueprint: Vielleicht wisst ihr eine bessere Lösung

    Danke auf jeden Fall für alle Vorschläge

    Schönen Abend euch allen :sleeping:

    Bei mir hat dass so funktioniert, dass ich eine CapsuleCollision um den Bereich der Waffe gemacht habe die den Schaden verurssachen soll. Falls der Component der diese Capsule trifft der PlayerCharakter ist wird kein Schaden ausgeteilt, ansonsten (bei anderen Actors) apply Damage.


    Dazu wäre zu sagen: Das Static Mesh hat bei mir bei den Collisions (ObjectRespons) alles auf Block, bis auf Pawn und Vehicle. Die CapsuleCollision hat alles auf Overlap.


    So funkt dass bei mir. Apropo, es wird nur Schaden ausgeteilt, falls auch der betreffende Button gedrückt wird.


    Hoffe, war Hilfe, so funzt das bei mir.

    Hallöchen. Habe da ein Problemchen :)


    In meinem Projekt versuche ich gerade meinen Playercharakter durch einen AiCharakter zu ersetzen und dann Aktionen ausführen lassen. Funktioniert alles einwandfrei. Puuh


    Nun zu meinem Missgeschick. Ich kann zwar den Charakter durch Possess und Unposses vom PLayer bzw. AiController anbinden bzw. lösen, jedoch bleibt, sobald der AIController vom Charakter die Kontroller übernimmt, die Camera an der Position stehen und ich erhalte erst wieder nach erfolgter Possessierung des Charakters durch den PLayerController die Möglichkeit die Camera zu bewegen. Würde aber gerne, während der Charakter vom AIController possessed ist auf eine andere Camera umschwenken um dem Charakter zu folgen.


    Bin mir ziemlich sicher, dass es mit den Controller zu tun hat. Habe versucht durch viewTarget on Blend zu wechseln. Ergebnis: Die Camera geht auf die Rotation 0/0/0 retour und ich habe keine Ahnung wie ich die ändern kann. Mit Änderung der World Rotation funktioniert es nicht.

    Auch versuchte ich durch Activate und deactive der verschiedenen Cameras in den verschiedensten Blueprints dies zu manipulieren. Hat leider auch nicht geklappt.


    Gibt es da einen Trick oder Node (Häkchen) dass ich nutzen muss, damit mein AIController Zugriff auf eine Camera bekommt.


    Bin für jede Hilfe dankbar.

    Schönen Tag euch allen und viel Erfolg

    Ciao Marc :)

    So habe das Problem anders gelöst. Trotzdem danke für die Hilfe.

    Wen es interessiert: Habe einen kleines durscheinendes Mesh erstellt und dies an der betreffenden Stelle gespawnt. So funktioniert es auch.


    Aber trotzdem danke.


    Schönen Tag euch allen und viel Erfolg

    Hier ein screenshot des Blueprints, kommt direkt vom TickEvent.

    Er zeigt mir zwar den LineTrace an, aber nicht das Widget, bzw. er zeigt mir das Widget an, aber an der im Headsupdisplay angegebenen Stelle. Habe auch versucht nach dem Line Trace ein create Widget zu machen( nur mit dem betreffenden Widget), mit dem selben Erfolg wie oben beschrieben. Das Widget ist um ein ganzes Stück verschoben nach rechts oben und wandert nach links wenn ich nach rechts sehe und nach rechts wenn ich nach links schaue. Bin um jede Hilfe dankbar

    Sobald der Charakter gespawnt wird, wird auch das Line Trace ausgeführt und auch das Widget angezeigt. Begin Play vom Charakter. Beim Menü und der Charakterauswahl zeigt er das Widget ja auch nicht an, hab damit ja auch keine Probleme.

    Mein problem ist einzig und allein, dass ich nicht weiß wie ich die Koordinaten vom Get world to screen zum Set position des Widget ändern soll, damit er es mir auch an der richtigen Stelle anzeigt.

    Das Widget ist zwar dauerhaft zu sehen, aber ich müsste es dennoch mit Linetrace bestimmen, denn dieses bestimmt eine weitere INteraktionsmöglichkeit des Spielers. Nur falls das Ende des Linetrace bestimmte Objekte trifft kann damit interagiert werden. Daher dachte ich brauche ich ein Widget um dem Spieler anzeigen zu können wo der LineTrace endet, damit er weiß wo er hinschauen muss.

    IM Widgetdesigner habe ich desired gewählt. Ist nur ein kleines Image.

    Hallo und einen schönen Sommertag euch allen, :bye:

    hoffe euch gehts gut und ihr kommt mit euren Projekten weiter. Hätte mal wieder eine Bitte bzw. Frage an euch.


    In meinem Spiel würde ich gerne auf dem Screen ein Widget erstellen lassen, welches die Koordinaten einer LineTrace verwendet. Habe dazu ein Create widget mit set autosize und set position in den Tick meines Charakterblueprints eingefügt, wobei die Position die Location des LineTraces ist umgewandelt durch eine World to Screen Node.


    Nun mein Problemchen.

    Das Widget erscheint, nur an der falschen Stelle. Um es verständlicher zu machen. Bei Begin Play, sollte das Widget genau in der Mitte des Screens sein, ist jedoch erhöht versetzt und ganz am rechten Rand. Auch wenn ich nach links sehe, sollte das Widget nach links gehen, jedoch zieht es genau in die andere Richtung. Dasselbe Problem habe ich mit rauf und runter. Die Line Trace feuert von der Camera des ThirdPerson in gerader Linie nach vorne und stoppt nach einigen Meter. Habe versucht es durch ein *-1Node umzusetzen, aber da erscheint das Widget gar nicht mehr am Screen.


    Leider kann ich keine Maus zum Anzeigen des Widgets benutzen, da ich diese für andere Dinge brauche.

    Ich danke euch im Vorhinein :__ und wünsche euch viel Erfolg und Spaß bei der Lösung eurer Probleme,


    euer Marc

    Hallo und einen schönen Tag,

    ich hätte da mal wieder eine Frage an euch.


    Habe einen Actor, den ich an einen SceneComponent meines Charakters attache. Dazu wird während des Verlaufs der durch Input hervorgerufen wird verschiedene Montages abgespielt. Danach kann ich den Actor auch wieder mit Detach vom Scene Component meines Charakters entfernen. Funktioniert alles einwandfrei. Nun mein Problem.


    Dieser Vorgang funktioniert immer nur beim ersten Mal, wenn ich im Editor das Spiel starte. Sollte ich den Actor vom Charakter durch detach losbinden und dann wieder versuchen ihn aufzuheben, werden zwar alle Montages abgespielt, jedoch am Ende, bzw. während des Attach to Actor event verschwindet plötzlich der Actor. Ich habe alles durchforstet, kein Visible Hidden eingefügt und auch scheint so der weitere Verlauf zu funktionieren, da wenn mein Charakter den Gegenstand aufnimmt er eine andere Bewegungsanimation vollführt, die auch beim zweiten Mal abgespielt wird.


    Da ich dazu einige Blueprints verwende vorerst keine Bilder dazu. Dachte nur, dass jemand von euch vielleicht schin einmal dasselbe Problem hatte und mir dabei weiterhelfen kann. Ich wünsche euch allen ein frohes Wochenende und viel Erfolg mit euren Projekten.


    Euer Marc

    So dieses Problemchen auch gefunden. Hatte kein Sequence im BehaviorTree gehabt. Da kann es ja gar nicht funktionieren. *dead*


    Naja, ich hoffe ich lerne aus Fehlern.

    Ciao

    So schlussendlich den Fehler gefunden. Im BehaviorTree hatte ich zuerst den Task zum Finden der Location und dann den MoveToTask. Habe dies nun vertauscht und voila, funktioniert, auch wenn ich die Logik dahinter nicht ganz verstehe. Naja, hauptsache funzt.


    Alles Gute und euch allen viel Erfolg, ciao Marc

    So habe es nun hinbekommen, dass der PLayerCharakter vom AiController possessed wird.

    Nun ein weiteres Problemchen, dass sich mir aufgetan hat, bei dem Ihr mir vielleicht weiterhelfen könnt.


    Wenn ich beim AiController den BehaviorTree vom Begin PLay im Controller ausführen lasse, dann geschieht leider gar nichts. Wenn ich ein On Possessed Event nutze, dann wird der BehaviorTree zwar ausgeführt, jedoch anscheinend immer wieder von neu. An was das liegt, oder ob ich mit meiner Vermutung so ganz richtig liege keine Ahnung.


    Meine Vermutung vom On Possessed beruht darauf, da ich im Behavior Tree in einem Task die WorldOrigin des Karren abfrage und diesen durch einen Print String ausgeben lasse. Dann ein MovetoTask und ein Wait von ein paar Sekunden. So dachte ich mir kann ich das lösen. Falsch gedacht. Der Print String zeigt mir im Tick-Takt die WorldOrigin an, deswegen meine Vermutung, dass dieser Task dauernd ausgeführt wird. Vielleicht könnt Ihr mir ja ein wenig auf die Sprünge helfen. Keine Ahnung an was das liegt.


    Danke und einen Schönen Tag wünscht euch euer Marc

    Danke für die Bilder, kenne mich da nur leider nicht aus.

    In meinem Fall würde ich gerne aus meinem PLayerCharacter einen AICharakter machen. Diesen sich an den Punkt bewegen lassen und dann wieder vom Player Controller possesen lassen, damit ich schlussendlich den PLayerCharakter den Wagen mit den Bewegungstasten ziehen lassen kann. :)

    Aber danke für die Zeit und die Bilder. Ist dass bei dir ein spielbarer Charakter oder eine AI? Mir erscheint es irgendwie unklar woher der Charakter wissen soll, wie er sich zum Punkt bewegen soll. Er wird einfach an den Ort gezappt oder?


    Danke auf jeden Fall

    den set actor rotation werde ich vermutlich ebenfalls brauchen müssen, wenn der Charakter nämlich den Punkt(Scene) vor dem Karren gefunden hat und sich dorthing bewegt. Da der Karren etwa die Ausmaße von 3 mal 2 Meter hat, benötige ich eine Animation um den Charakter vor den Karren zu bewegen. Egal von welcher Seite er auf den Karren sieht.

    Im Blueprint habe ich bisher nur die Anmerkung gefunden, dass ein AIController gespawned werden muss.

    Keine Ahnung wie, wo und ab wann ich das machen soll.

    Kann ich einfach an das GetAiController ein SpawnAiController machen und die Vectordaten des PlayerCharakters benutzen, mit get world Location rotation und scale?

    Bin um jede Hilfe dankbar.

    Hallo, melde mich nach ewiger Zeit wieder mal mit einer Frage.


    Ich würde gerne meinen Charakter einen Handkarren aufnehmen lassen und damit dann herum gehen. Dabei stellt sich mir nur die Frage, wie ich das am Besten mache, dass sich der Charakter an die richtige Stelle, nämlich vor den Karren bewegt und diesen aufhebt. Das Problem, dass sich der Karren mit dem Charakter bewegt habe ich sehr provisorisch mit Sockets gelöst. Der Karren erscheint eben hinter dem Spieler. Jedoch fehlt mir das dazwischen.


    Dachte ich könnte dies so machen, dass ich den Player unposses, mit einem AiController possess. Diesem durch Blackboard und BehaviorTree nach dem Punkt vor dem Karren suchen lassen, dann ein Move to an den Punkt und schließlich die Aufnehmeanimation für den Wagen und den Charakter abspielen lasse. Dann den Karren an den Socket des PLayers binde und voila fehlt nur noch, dass die Spielfigur die richtige Animation beim Gehen, nämlich das Ziehen des Wagens abspielt, wenn er geht.

    Leicht gedacht, keine Ahnung wie ich das am Geschicktesten umsetzen kann.

    Leider funktioniert bei mir nicht, dass ich die Spielfigur vom AIController possesen kann.

    Nach einem UNposses und folgendem Possess, welches aufgerufen wird durch ein Custom event, wenn der Spieler eine Taste drückt und sich ein Handkarren im LineTrace vom Kopf ausgehend befindet, bekomme ich die Fehlermeldung: Accessed NoneTrying to get AIController.

    Mir ist klar, dass dies bedeutet, dass die Engine keinen AIController findet, nur weiß ich leider nicht wie und wo ich diesen einstellen kann. Nutze bisher vom Possess aus die Funktion: Get AIController - Get Reference to Self im PLayerblueprint, in welchem auch das Custom Event ausgeführt wird.


    Ich hoffe ich konnte mich einigermaßen gut verständlich machen, Screenshot folgt:

    Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen, danke auf jeden Fall im Voraus und wünsche euch allen einen schönen Tag,


    Ciao Marc

    Moin,

    Da stellt sich mir die Frage ob die Variable aus Widget B aus irgendeinem anderen Blueprint einen Bezug hat. Wenn die Variable nur in Widget B einen Bezug hat, wäre sie demnach in Widget A immer Null und erst im Verlauf des Spieles ein anderer Wert.

    Am einfachsten wäre es vermutlich die Logik die du in Widget B hast in Widget A zu implementieren und danach von Widget B auf Widget A zugreifen(die Variable). Also den Verlauf abändern.

    Sollte deine Variable aus Widget B einen Bezug zu einem anderen Blueprint haben, wäre es vermutlich sinnvoll die Variable nicht aus dem Widget zu holen sondern aus dem entsprechenden Blueprint.

    Da ich aber nicht weiß wie dein Blueprint aufgebaut ist, ist es auch schwierig darauf zu antworten.

    Ich hoffe ich war trotzdem eine kleine Hilfe.


    P.S.: Ein kleiner Screenshot hilft bei Blueprints oft Wunder ;)

    Danke für den Tipp. Mit dem letzten Klick den ich gemacht habe um das Problem zu lösen, ist deine Nachricht aufgepoppt. Echt witziger Zufall. Habe alle Animationen denselben Slot zugewiesen und dann verschiedene Blend in den Layered Blend Bone eingefügt mit anderen Bones im BoneName. Überall eine BlendWeight von 1.0 und auch überall ein Blend Depth von 1. Nun klappt es.


    Danke für die Zeit und Mühe und einen schönen Feierabend dir Kyodai