Beiträge von MacArmand

    Hallo und guten Tag,


    ich habe ein Haus erstellt, besteht aus einzelnen Wandteilen, die schon unwrapped wurden und nun im UV-Editor auf der Textur aufeinander liegen. Die einzelnen Wände habe ich zu einem einzigen Objekt gejoint und nun, wenn ich die Datei als Fbx in Unreal einfüge und ein lighting builden lasse, so erscheint die Warnung dass ich overlapped UVs habe. Dadurch entstehen hässliche dunkle Stellen an den Wänden, nicht an allen, aber doch, dass es unbrauchbar wird.

    Da dachte ich mir, haha, verschieben wir die Uvmaps der einzelnen Wände einfach nebeneinander, auch wenn diese dann im Uv-editor in Blender nicht mehr auf der Textur liegen, so liegen sie doch nicht mehr übereinander und die Textur wird ja sowieso endlos wiederholend dargestellt. In Blender funktioniert es einwandfrei, jedoch erhalte ich in Unreal wieder die Fehlermeldung, dass ich overlapped Uvs habe, obwohl keine einzige Fläche der Uv mehr über einer anderen liegt. Wollte nun fragen ob es eine leichtere Methode gibt, als die gesamten Uvs' auf die Größe der Textur zu minimieren und in UNreal ein Tiling einzusetzen und ob dies überhaupt möglich ist.

    Danke für die Antwort und euch alles Gute.

    Man lernt nie aus. Danke für die Hilfe. Werde demnächst versuchen mithilfe von Blender Normalmaps zu baken. Auf jeden Fall wurde mein Problem gelöst und ich habe wieder etwas Neues gelernt. Danke auf jeden Fall. Bin Anfänger, merkt man sicher;). Danke Sleepy für die Erklärung und danke kyodai, kraid und rasputin. Dieses Forum ist einfach spitze.

    Mfg

    Danke für die Erklärung. Habe mir nun die neue Version 2.8 von Blender downgeloadet und versuche es nun damit. Es dürfte wirklich an der Textur in Blender liegen, weshalb ich nicht das gewünschte Resultat erhalten habe. Vermutlich hätte ich dort ein wenig an den Textur und Materialparameter arbeiten sollen, denn ich bin draufgekommen, dass unter gewissen Voraussetzungen ich im 2.79Blender ebenfalls diese Unschönheiten hatte. Wenn ich bei Blender fertig bin und alles passt oste ich ein Bild von der Wand. Mal gucken wie lange ich dafür brauche. Aber die nächsten Tage ist sowieso Pause:) Ich danke auf jeden Fall für all die Anregungen und Hilfestellungen. Danke und noch einen schönen Abend euch allen.

    Viel Erfolg

    Danke für den Tipp. Man kann ja die Textur in UNreal in eine Normalmap erstellen. Dies habe ich auch gemacht. Die Normalmap sieht auch so aus wie deine Textur Rasputin. Das Ergebnis der Colourmap mit der Normalmap ergibt das von mir gepostete Bild. Manche Stellen habe eben die Normalmap angenommen(Mitte), andere Stellen erscheinen so eigenartig grau und haben keine Normalmap. Das ich keine Colourmap als Normal verwenden kann war mir schon klar, aber trotzdem danke.

    Guten Morgen, hätte eine Frage bezüglich Texturierung von Blenderdateien. Hab ein Objekt(Wand) in Blender erstellt, unwraped und mit einer Textur verbunden. Funktioniert alles klasse. Kann ich in UNreal anzeigen und sieht recht schick aus. Nun hab ich die Texturdatei in der Unreal engine kopiert und als Normalmap abgespeichert um sie im Material mit der Normal des Output zu verbinden, jedoch erscheint die Textur des Objektes plötzlich gar nicht mehr so schick. An manchen Stellen erscheint die Textur mit Normalmap so wie ich es mir gedacht habe, an anderen Stellen scheint so ein grauer Schleicher über der Textur zu liegen. Wollte fragen an was das liegen könnte und ich beheben kann.

    Danke für eure Anteilnahme und alles Gute.

    Ciao

    Ich kann mich der Meinung von Sleepy nur anschließen. Sinnvoll wären sicher ein paar Screenshots eurer bisherigen Arbeiten. So kann man sich gleich ein Bild von eurem Stand machen und Leute die schon mehr Erfahrungen haben, können euch so besser helfen und Leute die auf eurem Stand sind trauen sich vielleicht dann auch mit euch zusammenzuarbeiten. Mein eigenes Hindernis warum ich nicht schon einmal wegen eines Projektes geantwortet habe ist, dass ich selber noch etwas unerfahren bin und mir denke die anderen machen das sicher besser, ich muss noch mehr üben üben üben, aber vielleicht passe ja auch ich in ein Team und vielleicht macht es mehr Spaß zusammen seine Skills zu verbessern und von anderen zu lernen, als immer nur im dunklen Kämmerchen zu hocken und auf den Geistesblitz zu warten. Learning by doing, und zu zweit geht alles dreimal so schnell.

    Auf jeden Fall wünsche ich euch viel Glück und Erfolg. Gebt euer Bestes Jungs.

    Danke für den Tipp habe ihn sogleich ausprobiert und hat mit einem Testmaterial einwandfrei funktioniert, jedoch habe ich ein anderes Problem dabei. In meinem eigentlichen Material ist eine Materialfunktion eingebaut, welche mir die Möglichkeit gibt eine Diffusetextur und Normaltextur zu nutzen, kann diese aber nur als Texture2D einfügen, ein Texturesample funktioniert dabei nicht und nur dort kann ich auf shared wrap einstellen, aber nicht bei einem TextureObject, das ich aber für die Funktion benötige. Habe das Material von LandscapeMountains nachgebaut und hat alles auch einwandfrei funktioniert, nur bin etwas zu faul diese mit neuen Texturen zu erweitern, bzw. kenne mich zu wenig aus diese Funktion derart umzubauen, dass sie für mich geeignet ist und ich mehrere Texturen nutzen kann. Ich bleibe aber am Ball. Meine eigentliche Frage war ja eigentlich, ob es eine Möglichkeit gibt, pro Level meiner Map eine eigene Landscapematerial verwenden kann, oder mich auf ein Material festlegen muss. Da die Möglichkeit besteht im LandscapeStreamingProxy das Material zu ändern dachte ich mir es gibt eine leichte Lösung pro Landscape meiner Map ein eigenes Material zu verwenden. Vielleicht kann mir ja noch jemand helfen ansonsten probiere ich mit den Funktionen und Materialien weiter herum, bis ich das passende habe. Aber danke für den Link, ist echt super und sehr hilfreich. Auf was man nicht alles achten muss, ist unglaublich. Danke, danke danke.

    Schönen Tag euch allen noch und hinein ins verdiente Wochenende, cu

    Hallo und ein schönes Wochenende:),

    hätte eine vielleicht dumme Frage;), kann ich meinen unterschiedlichen Landscapes (LandscapeStreamingProxy) meiner Landscapes im World Composition unterschiedliche Materialinstanzen zuweisen, damit ich meine gesamten Landscapes an verschiedenen Stellen mit mehr als nur drei Layer bemalen kann. Pro Landscape(Level) würde ich drei Layer benötigen, da die Karte aber so groß ist und es doch ein wenig eigenartig aussieht, wenn immer nur drei Layer auf der großen Fläche verwendet werden, würde ich gerne mehr unterschiedliche Layer verwenden. Ich weiß dass die Möglichkeit besteht mehr als drei Texturen in ein Material für eine Landscape zu verwenden, kenne mich damit aber nicht sonderlich gut aus. Meine Frage ist nun, ob ich den unterschiedlichen LandscapeStreamingProxy unterschiedliche Materialinstanzen zuweisen kann, damit ich so auf mehr als nur die drei Layer komme. Beim vierten Layer mallt er schon nicht mehr. Die Möglichkeit besteht zwar im Detailspanel dem Materialslot des LSP eine eigene Materialinstanz einzufügen, jedoch scheint das bei mir nicht zu funktionieren. Er malt in den neuen Layer, die er mir im Landscapepaint zwar anzeigt, denen ich auch einen Layer hinzufügen kann, jedoch immer mit den gleichen Texturen der ersten Instanz des Landscape.

    Ist ein wenig umständlich erklärt, aber hoffe ihr wisst was ich meine. Alles Gute euch allen und viel Erfolg

    Hallo. Melde mich mal wieder mit einer Frage an euch.

    Habe ein Mainmenu mithilfe eines Youtube-Videos erstellt, läuft alles nach Plan, bis auf eines. Der Disable Input funktioniert nicht.

    Hab ihn im Leveleditor nach einem BeginPlay eingesetzt, Target und PlayerController mit einem GetPlayerController verknüpft. Jedoch funktioniert es nicht. Obwohl das Menü geöffnet ist, kann ich meine Figur mit den Tasten bewegen und herumschauen. Nach dem disable Input kommt gleich die CreateWidget-Node.

    Ich kann auch die Mainmenüknöpfe mit der Maus benutzen(am Ende ist ein SetShowCursor eingesetzt) und auch die UNtermenübuttons betätigen mit Effekt. Das einzige was mich stört, ist, dass der disable INput nicht funktioniert. Ich bitte um Hilfe, den ich blicke echt nicht durch.

    Danke trotzdem,

    Ciao

    Hallo,

    vielleicht kann mir jemand von euch helfen. Ich versuche mich gerade an einem Tutorial von Youtube(nachmachen und lernen). Darin verwendet der Kommentator Visual Studio für seine in der Unreal Engine erstellten Blueprints. Nun installierte ich VS 2017 Community und habe den Ordner der Dateien damit geöffnet. Soweit so gut. Das Programm zeigt mir alles an, jedoch sind meine Dateien, jedenfalls die ich bearbeiten will, .uasset Dateien und ich weiß nicht wie ich diese in .cpp und .h-Dateien umändern kann um darin den angegebenen Programmiercode nachzuschreiben. Die .uasset Dateien lassen sich nicht öffnen. Leider fehlt ein Stück des Tutorials, genau dieser in dem VS 2017 geöffnet wird und er die Dateien aufruft. Vielleicht ist mein Weg komplett falsch. Kann man aus der Unreal Engine VS2017 öffnen? Wenn ja, bitte bitte schreiben wie das geht.

    Bin ein absoluter Anfänger und über jede Hilfe sehr dankbar.

    Nichtsdestotrotz einen schönen Abend und gutes Gelingen bei euren Projekten.

    Danke:)

    Werde ich machen. Hätte mich nicht gleich melden sollen. Dachte nur, dass es vielleicht eine leichte Lösung für mein Problem gibt und war ehrlich gesagt zu faul, um mich durch die Tutorials zu schauen. Tut mir leid. Ich werde mich von nun an erst mit einem Problem an euch wenden, wenn ich länger an der Sache dran war. Gleich zu Mami rennen: "Ich versteh das nicht wie geht 1+1?" Das geht im Kindergarten. Ihr habt sicher besseres zu tun als sich darum zu kümmern. Vielleicht kann man den Post gleich löschen. Aber trotzdem danke. Ich bleib am Ball. Ciao und guten Abend noch,

    Hallo,

    vielleicht könnt ihr mir helfen. Zurzeit versuche ich mich an einem Topdowncontrollerspielchen und versuche dabei verschiedene Blueprints zu erstellen und zu testen. Da ich mich eigentlich nicht auskenne und mehr versuche und probiere tue ich mir sehr sehr schwer damit. Aber nun zu meinem kleinen Problemchen.

    Ich habe einen Topdowncontroller und einen Topddowncharacter aus den vorgefertigten Blueprints des Topdownpaket. Die Figur bewegt sich, läuft alles wie am Schnürchen. Nun habe ich ein Skeletal Mesh eingefügt(aus Blender) und würde nun gerne den Topdowncharacter während des Spielens durch einen Klick auf das Skeletal Mesh auswechseln, damit ich mich mit dieser Figur bewegen kann. Das SkeletalMesh ist als Pawnblueprint ebenfalls abgespeichert. Habe in einem anderen Thread gelesen, dass dies mit der Funktion Posses und UNposses möglich ist. Ich habe einen Screenshot erstellt um zu zeigen wie weit ich bisher gekommen bin, funktioniert aber leider nicht. Ich bitte um Hilfe. Danke und noch einen schönen Tag. Ciao

    Es soll ein rundenbasiertes Spiel werden. Die Figur soll sich durch Klicken auf dem Spielfeld fortbewegen. Natürlich gibt es auch Hindernisse darauf. Diese sollten nicht betretbar werden. Nun sollte sich die Figur, wenn ich auf einen Bereich des Feldes klicke fortbewegen. Dazu hat die Figur eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten. Dies klappt bisher super.

    Auch wenn ich den Linetrace benutze, so bewegt sich die Figur zwar darum herum, die Bewegungspunkte werden aber so abgerechnet, als wenn sich die Figur durch das Hindernis bewegen würde. Ziel sollte es nun sein, dass die Figur sich um das Hindernis bewegt und die Bewegungspunkte dementsprechend abgerechnet werden. es wäre vielleicht ratsam, das Feld in ein Raster aufzuteilen, jedoch sollte die Figur sich nicht nur in vorgefertigten Feldern bewegen, sondern "frei" auf dem Spielfeld.

    Daher die Überlegung, dass wenn der Linetrace ein Hindernis entdeckt, so wird erst gar keine Bewegung ausgeführt, sondern der Spieler muss die Figur um das Hindernis herum bewegen, also durch Klicken um das Hindernis die Figur bewegen, wenn er seine Spielfigur dahinter kriegen möchte.

    Hallo. Melde mich mal wieder mit einer Frage.

    Ich habe eine LineTrace um die Bewegung meines ToddownView-Characters zu begrenzen. Nun wandert aber die Figur, sobald ich hinter ein Objekt klicke, um das Objekt herum, die Linetrace geht einfach durch das Objekt durch. Nun meine Frage. Wie kann ich entweder die Linetrace dabei um das Objekt herumführen, oder aber meinem Character den Befehl geben, dass wenn die Linetrace durch ein Objekt blockiert wird, der Character sich nicht bewegen soll. Als Output habe ich ja nur ein Boolean und ein Array. Meiner Überlegung wäre es jedem Objekt auf dem Spielfeld ein Tag zu geben und falls die Linetrace ein solches Objekt trifft, die Bewegung nicht ausführen lassen. Das scheint mir aber auch ziemlich viel Arbeit. Jedem Objekt ein Tag zu geben um es im Array abzuspeichern. Vielleicht gibt es da eine einfachere Möglichkeit. Danke für die Hilfe.