Beiträge von MacArmand

    Hatte vor kurzem auch damit zu kämpfen. Ach diese Mathematik, macht aber eigentlich schon Spaß.


    Dafür brauchst du den Sinus, Cosinus und/oder Tangenssatz.


    In einem rechtwinkeligen Dreieck: Sin(alpha)= a/c

    Cos(alpha)=b/c

    Tangens(alpha)=a/b


    Zusätzlich hilft die Formel: a/sin(alpha)=b/sin(beta)=c/sin(gamma)


    In deinem Fall musst du ausrechnen: cos(30)=10/c

    Hoffe konnte helfen. Viel Glück

    Sehr nette screenshots. Besonders der letzte kleine Couchtisch gefällt mir sehr gut. Sind die Rillen in der Abstellfläche oben und unten modelliert oder mit Texturen so gemacht. Ich würde ja sagen, dass sie modelliert sind, aber vielleicht irre ich mich. Alles Gute und weiter so, denn wie heißt es so schön: Steter Tropfen höhlt den Stein.

    Du müsstest die Datei in Blender öffnen, die Datei nochmals als Fbx exportieren und dabei bei den Settings des Exports unter "Geometrie" - "Smoothing Groups" von "Normals only" entweder auf "Edges" oder "Faces" ändern und dann exportieren. Ich persönlich nehme immer "edges" und hatte bisher keine Probleme damit. Nicht vergessen, das Objekt markieren und unter Main, "selected objects" markieren, damit nur das, oder die Objekte als Fbx exportiert werden die du auch möchtest. und nicht etwa Lichter oder Camera.

    Hoffe hilft dir, ciao

    Hatte auch das Problem mit der Kachelung. Habe dazu das Landscape Layer Sample von "Landscape Mountains" nachgebaut und bin nun sehr zufrieden. Versuche das mal, dauert ein wenig, das Ergebnis ist aber echt super. Landscape Mountains findest du unter Erlernen - Legacy Samples des Epic Games Launcher.

    Hallo Janinus,

    habe mir deine Eule runtergeladen und ich muss sagen, für das erste Blendermesh, echt gute Arbeit. Ich weiß auch nicht genau was du mit unordentlich meinst, denn deine UV-map ist genau angeordnet. Vielleicht die Anzahl an Vertices (über 1.000.000) ist für die Größe des Meshes ein wenig übertrieben. Geht sicher auch mit weniger.

    Du könntest nur die gesamten Texturen zu einer zusammenfügen und die einzelnen Komponenten des Meshes miteinander joinen um auf eine Textur für ein Mesh zu kommen. Wie ich gesehen habe, hast du vermutlich smart Uv-project benutzt und nicht unwrap, da du keine Seams an den ecken benutzt hast. Damit kannst du selber bestimmen wie dein Mesh unwrapped wird und ist für größere Dinge sicher hilfreich. Die Faces, Edges und Vertices müsstest du dann halt an deiner neuen Textur anpassen.

    Alles Gute

    Ich finde deine Idee eines riesigen Bürogebäudes eigentlich sehr nett, würde aber auch gerne etwas dazu sagen. Ich dachte am Anfang auch, dass der Flur vielleicht drei Meter groß ist und nicht 8 Meter und ein Riesengang. Liegt vermutlich an der Texturgröße an Boden und Wand. Holzpanele sind normalerweise nicht so groß. Ansonsten finde ich den Gang eigentlich recht nett und wenn die Spiegelungen ein wenig runter gedreht werden würden, auch sehr stimmig. Vielleicht wären die Blumenkästen, oder Bänke am Ende des Flurs auch an den Seiten ganz schön, das schafft mehr fürs Auge. Alles Gute und Ciao

    Du könntest am Kopf die Vertices per "Merge vertices - at center" zusammenführen, damit du eine schöne Klinge bekommst. Ansonsten die Vertices per F mit Faces verbinden. Diese könntest du dann subdividen und deren neue Vertices in der entsprechenden Ebene x oder y, je nachdem wie dein Mesh steht in eine Richtung verschieben damit du eine schöne Rundung bekommst. Die bestehen Faces des Schaftes würde ich ebenfalls wenigstens einmal subdividen und die neuen Vertices in die entsprechende Richtung vom Zentrum des Meshes wegbewegen "G für grab" damit du da auch eine schöne Richtung bekommst, aber Ambato hat sicherlich Recht mit seinem Tipp, nur dann müsstest du das ganze Mesh neu aufbauen. Weiß nicht was schneller geht.

    Viel Glück.

    Wie ich deinem ersten Bild entnehme hast du an deinen kleinen Seitenteilen vier Seams, an jeder Seite eine gemacht. So teilt Blender diese Seite als eine eigenes Stück. Wenn du nur drei und gegenüber genau seitenverkehrt ebenfalls nur drei Seams setzt dann bleibt die ganze Uv-Map zusammen. An den großen Seiten brauchst du nur eine Seam setzen, aber verbunden mit einer der drei Seams von den Seitenflächen. Dann müsste es eigentlich passen. Du kanns tim UV-Editor von Blender auch das Bild laden, dass du in deinem Materialslot eingefügt hast und dann im Uv-Editor die Uv-Map auch per Hand verändern. Dann wäre es egal ob er dir die Uv-Map in kleine Teile zerlegt, du müsstest nur die Punkt und Edges der Uv-Map an die Stellen deiner Textur bringen, an denen du sie haben möchtest.

    Falls du eine Textur von Unreal verwendest die du in Blender nicht laden kannst, dann teile dir die UvMap per Hand in solch große Teile wie du sie haben möchtest, dass heißt du machst ein paar zwei klein und die anderen vier eben große. Setzt die kleinen nebeneinander und die großen ebenfalls auch in einer Reihe daneben. Sollten nämlich Muster auf der Textur sein, so willst du ja, dass es an den Ecken Übergänge gibt und keine unschönen Muster.

    Hoffe du schaffst das, ich habe auch verzweifelt bei Blender, aber die Arbeit finde ich lohnt sich. Bin mit dem Programm zur Zeit sehr zufrieden.

    Gute Besserung und viel Glück und Erfolg,

    Ciao

    Danke, ja bin leider sehr unerfahren. Ich sehe mir einmal die Tutorials an. Will dich nicht zu lange belästigen, hast sicher Besseres zu tun. Da ich keine Ahnung habe versuche ich halt auf diese Weise eine Lösung zu finden. Hab mir auch die Documentation runtergeladen, doch meine speziellen Probleme ohne Ahnung von der Materie in dem Gewirr aus Seiten zu lösen ist auch nicht ganz einfach.


    Kannst du mir nur deinen Discordtag senden, damit ich dich finde. Meine lautet MacArmand#7216. Hoffe das stimmt, hab erst gerade Discord runtergeladen.


    Ich danke dir auf jeden Fall für deine Zeit und deine Mühen. Falls ich einmal irgendwie behilflich sein kann, wer weiß, dann bitte melden. Muss ja nicht unbedingt mit Unreal zu tun haben.


    Alles Gute und Danke

    Sinn des Ganzen ist ein RPG, das stimmt. Nun habe ich Wände erstellt und diese sollen je nach Waffentyp und Attributen des Charakters und anderen NPCs denen ich Befehle erteilen kann Schaden erleiden, wenn sie von den Angriffen des Spielers und der NPC getroffen werden. Ebenso sollen diese Variablen wie Haltbarkeit und Rüstung der Wände und Objekte im Allgemeinen durch Anwenden von Fähigkeiten des Spielers und der NPC verbessert werden können. Sprich ich lege auf die Wand einen Zauber und er hält mehr aus, oder aber ich verzaubere eine Waffe damit sie mehr Schaden gegen Wände und Häuser verursachen kann. Mir fehlt ein wenig die Erfahrung als dass ich weiß wo ich die Variablen am Besten reinpacken soll, damit ich mit einer Anwendung die Werte unterschiedlicher Objekte, denen jedoch dieselbe Variable zugrunde liegt, diese im Spiel durch Aktionen der Charaktere veränderbar machen kann. Dass sich damit vermutlich dann auch noch das Äußere der Objekte verändern sollen, davon will ich erst gar nicht anfangen. (Sprich: Ich lasse meinen Baumeister eine Metallplatte an der Hauswand anbringen, welche die Wand vor Schlägen und Feuer schützt.)


    Ich hoffe so ist es detailliert genug. Ich weiß auch noch nicht wie ich den Objekten mitteilen kann, dass sie nun Schaden von einem Angriff eines NPCs oder des Spielers erhalten haben. Bin erst ganz am Anfang und verbringe meine Freizeit damit Objekte in Blender zu erstellen. Kenne mich mit Programmierung eigentlich nicht aus, was ich sehr Schade finde, was ich aber definitiv vor habe zu ändern.

    Hallo und einen schönen Tag,


    ich muss mich leider mit einer Frage an euch wenden, denn ehrlich gesagt bin ich zu faul um es selber auszuprobieren und ich habe noch sehr wenig Ahnung von Blueprints und programmieren.


    Für mein Projekt habe ich einige Objekte erstellt und diese in Blueprint-Pawns eingefügt. Nun würde ich gerne eine Variable für jedes dieser Objekte erstellen auf den der Player und NPC zugreifen können. Sinn der Sache ist es mehrere Wände, Waffen und andere Gegenstände mit Variablen (Haltbarkeit, Schaden, …) aufzubauen, die dann im Spiel vom Spieler verändert werden können, aber eben auch von NPC.

    Ich dachte daran in einer Gamemode-Instance die Variablen mit einem Wert von 0 zu bestimmen und diese dann in den Blueprints mit einem Cast to einzufügen und je nach Objekt zu ändern. Wenn ich das aber mache nennt er mir Warning: Gameinstance does not inherit from Static Mesh Component(Cast to … would Always fail), und Error: The property associated with "Durance(Variable/Float)" could not be found in '/Game/Field_Test.Field_Test_C(Das Actor Blueprint+MeshComponent).

    Vielleicht könnt ihr mir ja helfen. Bin für jede Anregung und Vorschlag dankbar.


    Auf jeden Fall wünsch ich euch einen schönen Tag und viel Erfolg,


    Mit freundlichen Grüßen

    Marc

    Danke für die Tipps. Habe es genauso versucht und mich auch bei dem Community Forum schlau gemacht. Ist genauso beschrieben. Funktioniert aber alles nicht. Wenn ich die LightmapResolution von 64 auf 32 reduziere so zeigt er mir zwar keine Fehlermeldung mehr an, jedoch bleibt das Ergebnis im Viewport dasselbe. Es sind insgesamt vier Meshes mit je vier Materialien. Jedes Material hat drei Texturen: Colour, Normal und Rougnessmap. Ich habe die UV Maps in Kachelung angeordnet dass es keine Überschneidungen gibt und auch habe ich versucht die Uv Maps zu skalieren, dass sie insgesamt auf die Textur passen und sie in UNreal mit einem Texturecoordinate wieder auf die richtige Größe gebracht. Hat jedoch alles nicht funktioniert. Nun bin ich ein wenig ratlos.

    Stimmt sicher irgendetwas nicht mit meinen UVs. Da die Meshes aus Einzelteilen gefertigt sind und ich die UVs davon übernommen habe, gibt es einige Stellen die zwar gemappt wurden, jedoch im Mesh in der Wand liegen. Vielleicht liegt es daran.