Beiträge von Engel

    ich hätte deine landschaft auf den ersten blick nicht als voxel eingeordnet, sondern hätte bei diesem detailgrad eher von low poly oder von toon style gesprochen. gibts da ein merkmal wieso du es voxel nennst?

    Die Landschaft nutzt Voxel. Der Vorteil von Voxel ist die große kreative Freiheit im Gegensatz zum UE4-Landscape.

    Es können Tunnel gegraben werden oder eine Stadt auf fliegenden Inseln bauen. ;)


    Sorry, aber wo versteckst du das translucent Material?

    Weder die Scheiben der Autos, noch die Fenster der Kirche sind durchsichtig...


    Oder willst du damit sagen, dass der graue Boden halb durchsichtig ist?

    Der Boden ist neu. :D An den weichen Übergängen zu anderen Bodentexturen ist es erkennbar. Halb transparente Bodentexturen sind möglich (z.B: für Moos praktisch).

    Hallo ihr lieben.

    Die Gamescom (25. Aug. - 29. Aug. ) rückt immer näher und in der Zeit und ein paar Tage darüber hinaus kann die Demo von Highrise City kostenlos gespielt werden.

    Die letzten Vorbereitungen habe ich gestern abgeschlossen. Das Projekt ist "gekocht" und hochgeladen. :D

    Zuletzt habe ich an ein neues System zum Zeichnen von Texturen auf der Voxel-Landschaft implementiert.
    Damit sind auch weiche Übergänge zwischen den Boden-Texturen möglich. Die Performance ist trotz Transluzenz sehr sehr gut. Normalerweise kostet Transluzenz-Materialien sehr viele GPU-Rechenleistung. Diese Kosten summieren sich bei mehreren Übereinandergelegten transparenten Materialien, so das die fps-sich stark verringern.

    Dieses Gebäude ist die kleine Kirche (In Demo verfügbar). Zum Release können +20000 Gebäude diesen Detailgrad haben. :D

    Der Livestream wurde von Writing Bull auf YouTube hochgeladen: ^^


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    Hallo liebe UE Community :*

    in den letzten Monaten haben wir viel an Highrise City gearbeitet. Die Grafik wird besser und besser und auch am Gameplay wurden viele Verbesserungen vorgenommen.


    Zur Gamescom kann jeder das Spiel ausprobieren.


    Morgen (25.07.21) wird Writing Bull, Michael von Deck13 und ich ab ca. 20 Uhr einen Livestream für HRC machen.

    https://m.twitch.tv/writing_bull/home


    A

    Die Demo und aktuelle Entwicklungsstand wird gezeigt und wir beantworten die Fragen der Community.


    Ich freue mich mit einem Let's Player zusammenzuarbeiten. <3

    Hallo,


    ich freue mich dass das Highrise City gut vorankommt. <3


    Es gibt bald die Möglichkeit Highrise City spielen könnt. Im Rahmen der diesjährigen gamescom (25. Aug. - 29. Aug. ) wird über Steam eine Demo bereitstellt, mit der Ihr euch einen Eindruck machen könnt. Die Demo wird ungefähr eine halbe Stunde an Content bereithalten und euch die Anfänge einer Stadt näher bringen. Und vielleicht, ja vielleicht ist ja auch ein kleiner Ausblick enthalten, der zeigt, wie eure Stadt mal aussehen kann. :*

    Was mir ein bisschen fehlt: Ich hab früher Sim City gespielt und ich hab auch Cities Skyline gespielt. Wo liegen genau die Unterschiede

    und wieso sollte ich Highrise City spielen ? Ich finde diese Message solltest du rüberbringen.

    Durch das komplexe Wirtschaftssystem hebt sich Highrise City von Cities Skylines und Sim City ab. In den nächsten Wochen und Monaten werden wir mehr und mehr die Features beleuchten und auch die Bedürfnisse der Bevölkerung und Wirtschaft näher erklären.

    überlegen ob man die "I's" auch anders gestalten kann.

    Die I's soll ein Hochhaus mit vielen Stockwerken symbolisieren. Wir werden sicher das Logo verfeinern. Ein durchgehendes Hochhaus ist eine pfiffige Idee. :*

    weißt du e, dass du, wenn du im epic launcher verkaufst vl mehr vom verkaufspreis kriegst weils mit unreal entwickelt is?

    Ja, die 5 % für UE4 fallen weg (>1 Mill € Umsatz) und Epic möchte nur 12 % haben. <3

    Hallo zusammen!


    Es ist nun eine Weile her, dass ich mich zum Status des Projekts zu Wort gemeldet habe. Das hat auch seine Gründe, die Arbeiten gingen unermüdlich weiter und es wurden viele Fortschritte gemacht. Zuerst einmal hat das Spiel einen neuen Namen bekommen:


    Ansonsten wurde so ziemlich in allen Belangen Fortschritte gemacht: Vom visuellen Aspekt her hat sich einiges verändert, aber auch viele Platzhalter an Gebäuden und Fahrzeugen wurden bereits überarbeitet und ausgetauscht. ^^ Das gesamte GUI ist neu, wenn auch noch nicht zu 100 % final. Dynamische Soundeffekte und Hintergrundmusik sind integriert. Und so langsam aber sicher fügt sich alles zusammen. Die Spielelemente wurden verfeinert, ausbalanciert und die Benutzerfreundlichkeit verbessert.


    Ich arbeite auch nicht mehr alleine am Spiel, drei Artisten unterstützen mich. Des Weiteren habe ich mich mit Deck13 (https://www.deck13.com/) als Publisher zusammengetan und wir sind guter Dinge, dass Highrise City bald das Licht der Welt erblicken wird.





    Es gibt eine neue moderne Webseite: http://highrisecitygame.com/


    Auf der Steam und GoG wurden ein paar weitere Screenshots hochgeladen.

    Steam: https://store.steampowered.com/app/1489970/

    GoG: https://www.gog.com/game/Highrise_City


    Zu guter Letzt gibt es noch einen frischen Trailer:

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    Es macht mir sehr viel Spaß an dem Projekt zu arbeiten. Obwohl, als Arbeit sehe ich es nicht. Es ist wie Fußball spielen ein Hobby, wo man zum Schluss etwas Tolles erschafft hat. <3


    Unreal kann bis zu einem Umsatz von 1000000$ Millionen kostenlos genutzt werden danach zahlst du 5% solange solange dein Umsatz über einer Million liegt was immerhin 50000$ auf einen Schlag sind. Für 50000 Euro kannst du ne ganze Menge Unity Lizenzen kaufen.

    Die 5 % werden ab 1 Mill$ Umsatz bezahlt. Daher bei einem Umsatz von 1,1 Mill$ verlanagt Epic 5000 $ (1,1 Mill - 1 Mill = 100k * 5% = 5k).

    Dazu habe ich diese Stelle gefunden: "

    Die veranschlagten Entwicklungskosten eines Prototyps müssen mindestens 30.000 € und können maximal 400.000 € betragen."

    Ah verstehe, du möchtest einen Prototyp (30k€) entwickeln. :) Fördergelder für Produktion sind 100k€.
    Mit einem Prototyp kommt man nicht weit. Ein Publisher kann man meistens nur mit einem umfangreichen Prototypen oder fortgeschrittene Produktion überzeugen.

    Geht man von einem schlechten Bruttogehalt von 2600 Euro in Steuerklasse 1 aus sind das Netto ca 1800 Euro pro Mitarbeiter.

    Bei 4 leuten die am Projekt arbeiten sind das 10400 € Monat reine Lohnkosten im Monat und hierbei ist der Arbeitgeber Anteil nicht mal mit rein gerechnet.

    Wenn du es schaffst mit deinen 4 Mann Team innerhalb eines jahres dein Spiel zu Releasen hast du bereits Lohnkosten von 124800€

    Sleepy, neben dem Arbeitgeberanteil von ca. 24 % kommen zusätzlich noch Steuerbürokosten, Lohnbuchhaltungskosten und die Umlage U1 und U2 https://de.wikipedia.org/wiki/Umlage_U1 und eventuell Kranktage der Mitarbeiter.


    Dann muss man ca. eine halbe Stelle opfern die sich nur um die Verwaltung mit den Behörden und Dokumente für die Computerspielförderung des Bundes kümmert.

    Geloscht Die zwei Kritiken beziehen sich aus ihren Augen auf die ungenügende Grafik.
    Ich habe dein Spiel ausprobiert. Es ist wie "Dungeon Defenders", musste es aber nach 0,5h beenden, da ich Kopfschmerzen bekommen habe.

    Ein fantastisches Gerne, was ich auch gerne in der Freizeit spiele. Aus eigener Erfahrung würde ich sagen, dass dies programmiertechnisch aufwendig ist.

    Die Spielfeatures sollten einfach gehalten werden, um erstmal eine solide Basis zu erstellen. Wenn das Grundkonzept umgesetzt wurde, kann man das fertige Spiel durch Ideen aus der Community erweitern.

    Hallo Ihr Lieben.


    Ich habe ein neues System, um in Zukunft mehr Dynamik in die Städte zu bringen:love:.

    Gebietseffekte

    In jeder cm der Landschaft können Parameter wie Kriminalität, Landwert, Umweltverschmutzung, ... abgefragt werden. Die verschiedenen Parameter werden über ein
    TextureRenderTarget2D visualisiert.


    Die verschiedenen Servicegebäude für die Bewohner verwenden dieses neue System. Servicegebäude erzeugen in der Umgebung verschiedene Effekte. Jeder Effekt hat einen Radius. Zum Rand nimmt der Effekt allmählich ab. Effekte können sich addieren.


    Das nachfolgende Bild zeigt den Brandschutz der Feuerwehren. Der Farbklecks in der Mitte symbolisiert gelb=geringer, glau=hohern Brandschutz.


    Personen und Gebäude fragen an beliebigen Koordinaten den dort herrschenden Zustand ab und reagieren entsprechend.


    Das Aktualisieren der Texture kann live mitverfolgt werden. Wenn man ein neues Gebäude bauen möchte, befindet es sich zuvor auf dem Mauszeiger um den Bauort zu bestimmen. Vor dem Bau eines Servicegebäudes sieht man auf der Karte, welche Effekte das Gebäude bei Vollauslastung hat. Das heißt aber auch wenn eine Feuerwehr nur zu 50 % besetzt ist, die Effektivität darunter leidet.


    Sleepy brachte mich auf die Idee:*.

    Was ich ja spannend finden würde wäre mehr Beeinflussung von außerhalb durch verschiedene Ereignisse.

    Damit ist es möglich, lokal durch Ereignisse die Brandgefahr zu erhöhen (z.B. weil Jugendliche mit dem Feuer spielen). Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit kann dann dort ein Haus brennen und die Feuerwehr muss anrücken. Hoffentlich ist auf dem Weg kein Stau;).


    Das System funktioniert prima. Abfragen sind super schnell und Multithread-fähig. Das Aktualisieren der TextureRenderTarget2D erfolgt Asynchron. Der Nachteil ist, das ca. 150 MB mehr RAM benötigt werden.

    Statistiken


    Um mehr über seine Stadt zu erfahren, können Graphen für eine Vielzahl von Werten angezeigt werden^^.

    Die Graphen aktualisieren sich live. Damit kann zum Beispiel Tendenzen zu den Rohstoffen angesehen und gegebenenfalls eine weitere Fischerhütte bauen werden (Fisch ist die rote Linie im Fenster Graph;)). Der Graph wird mit dem kostenlosen Plugin "Kantan Charts" gezeichnet.

    https://www.unrealengine.com/m…-US/product/kantan-charts


    "Kantan Charts" ist modifiziert um auch Asynchron Daten empfangen zu können.


    Aller n-Spielsekunden werden Messwerte gespeichert. Damit die Savegames nicht endlos groß werden, werden nur die wichtigsten Punkte gespeichert. Zum Erkennen der wichtigsten Punkte nutze ich den "Swinging Door Algorithmus".
    https://support.industry.sieme…s-in-pcs-7?dti=0&lc=de-WW


    Für Messwertaufzeichnungen ist dieser Algorithmus nahezu perfekt. Einfach umzusetzen, performant, Streaming-fähig, aber auch verlustbehaftet.


    Die wichtigen Punkte werden dann im Savegame zusätzlich komprimiert.



    Im Englischen UE4 Beitrag habe ich ein Bild gemacht, wie die Vertices der Straßen aussehen:
    https://forums.unrealengine.co…-than-1-million-residents

    Straßen sind Procedural Meshs. Je nach Untergrund und Kurvenradien liegen die Segmente unterschiedlich nah beieinander. Im Bild kann man es gut am Hügel sehen, dass die Abstände kleiner werden.