Beiträge von Sleepy

    Mhhh du hast ja diesen Login Screen mit diesem Video im Hintergrund.

    Könntest du vielleicht ein Test Level erstellen wo du den Login komplett umgehst. WO also kein Video abgespielt wird und wo keine Datenbank abfrage statt findet.


    Dann weißt du ob dass Video oder der Login dieses Problem verursacht oder ob es ein generelles Problem ist.


    Dann würde ich testen: Nur Login ohne Video und dann Video ohne Login wo du nach ein paar Sekunden automatisch weiter geleitet wirst.

    Vielleicht hat auch jemand anderst direkt eine Idee aber ich würde mal versuchen das Problem einzugrenzen.

    Zitat

    LogAutomationController: Ignoring very large delta of 2.62 seconds in calls to FAutomationControllerManager::Tick() and not penalizing unresponsive tests

    Der FAutomationControllerManager ist sowas wie eine Testumgebung bei der Unreal verschiede Scripte und Anweisungen ausführt um die Funktionalität zu testen.


    So wenn du deinen neuen Rechner zusammengebaut hast erstmal einen Testlauf machst.


    Fehler scheint es nicht zu geben aber irgend was antwortet nur alle 2.62 Sekunden uns hier sollten wir eigentlich im Millisekunden Bereich liegen.


    Ich kann nicht sagen woran das liegt. mhhh


    Hast du die Möglichkeit den Build auf einem anderen Rechner zu testen ? Ich glaube es wäre wichtig auszuschließen ob es an deiner Hardware liegt.

    Wie Tomarr sagen, können beispielsweise große Texturen sein oder auch ein Blueprint oder Script was dauerfeuert.

    Schwer zu sagen woran das liegt.

    1.Ein Widget sollte erstellt werden und wenn nicht mehr gebraucht wird zerstört werden. SIcher dass dies effizent passiert ? Er prüfen ob das Widget bereits offen ist und wenn doch dann das Widget erst löschen und dann neu erstellen. Und ganz schlimm ein Widget in einer Schleife 1 Millionen mal öffnen ^^


    2. Die Abfragen prüfen: Informationen sollten nur abgerufen werden wenn sie auch benötigt werden. Ach hier keine Schleife die jede millisekunde Datenabfrägt.


    Worstcase: 50 mal das selbe Widget geöffnet und jedes Widget frägt 1 Sekunde 20 Datensätze ab.


    Mehr fällt mit Augenblick nicht ein.

    Doch ansonsten nix. Er führt das nicht mehr fort, bricht aber auch nicht ab. Glaube nicht, dass es sich noch lohnt zu warten oder?

    Wenn du vorher ein Problem hattest würde ich ihn mal durchlaufen lassen nur um sicher zu gehen. Falls später nochmal probleme gibt, suchst du nicht komplett die Nadel im Heuhaufen sondern weißt in welchem Zeitraum das Problem entstanden ist.

    LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:48.643 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 0 empty folders. Scanned 88024 files in 82579 folders with total size 15292 MiB.

    Das ist nur ein Log der dir sagt das er den Maintenance Vorgang abgeschlossen hat, wie lange er gebraucht hat: Er hat 0 Datein gelöscht und die Gesamtgröße betrug 15.292 MIB

    Da der Vorgang nur 2 Minuten gedauert hat, und du sagtest alle 15 erscheint der Log vermute ich mal es ist entweder immer wieder der selbe Log der neu ausgegeben wird oder Vorgang wird mehrmals wiederholt.

    LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 3.31ms

    LogTurnkeySupport: Project does not require temp target

    LogLauncherProfile: Found promoted target with matching version at ../../../Engine/Binaries/Win64/UnrealGame.target

    LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:47.282 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 4 empty folders. Scanned 87971 files in 82535 folders with total size 15291 MiB.

    LogAudioMixer: Display: Audio Buffer Underrun (starvation) detected. InstanceID=1

    Soweit ich das sehe, sind das keine Fehler sondern einfach nur Protokollmeldungen


    Die einzige Meldung die mich gewundert hat, ist die letzte Meldung. Welche darauf hindeutet das dein Audio über unzureichende Ressourcen verfügt. (Was immer das auch bedeuten soll)

    Ich hab aber nachgelesen, das kommt vom Build selbst, weil dein Rechner in dem Moment überlastet ist.


    Sieht also gut aus




    Du solltest wenn möglichst nichts über den Explorer löschen oder verschieben. Falls du dass gemacht hast, könnte das dass Problem sein. Unreal funktioniert wie ein Registrierungssystem. Wenn du ein Plugin installierst, dann wird dies intern angelegt und die Pfade werden gespeichert. Wenn du es mit Unreal verschiebst, dann werden diese dinge umgeschrieben. Wenn du aber einfach so etwas im Explorer verschiebst, kann unreal den Bezug dazu darauf verlieren.


    Was auch zum Problem werden kann, sind zu lange Dateipfade die über 255 Zeichen hinausgehen.


    Ich bin mir nicht mehr sicher aber wenn du Content Browser einen Rechtsklick auf ein Asset machst, konntest du dort pfade reparieren. Möglicherweise ist dieser Punkt auch bei Asset Actions zu finden.

    So war es zumindest bei der UE4.


    Edit gerade ein Screen gesehen Asset Location könntest dir auch mal anschauen.



    Wenn du einen Reload machst, kommt es eventuell bei dem Asset oder bei dem Plugin das Probleme macht zu einem Fehler.

    Hi, zuerst einmal muss ich deine Textformatierung loben. Ich glaube, niemand hier im Forum hat sich so viel Mühe mit der Formatierung gemacht wie du ;)

    Ich beginne mal mit ein paar Fragen, die mir beim Lesen aufgefallen sind:

    1. Du hast gesagt, die Charaktere sind bereits eingebunden. Weiter unten schreibst du, sie müssen noch animiert werden. Bedeutet das, dass sie im Moment still stehen und sich gar nicht bewegen? Dieser Schritt wird mit Sicherheit aufwendig.
    2. Das Text-Dialogsystem ist fertig, aber das Sprechen fehlt noch. Wie möchtest du das Sprechen umsetzen? Wirst du wahrscheinlich keine professionellen Sprecher dafür bezahlen? Möchtest du KI verwenden?
    3. Was meinst du mit "rasten integrieren"?
    4. Tiere in der Welt herumlaufen zu lassen, ist vermutlich auch eine Herausforderung, schon allein weil quadrupeds zu den Königsdisziplinen gehören. Da bin ich mal gespannt, wie du das umsetzt (das ist keine Frage, sondern eher ein Kommentar).

    Feedback zum Video:

    1. Das Licht in den Gemäuern gefällt mir richtig gut. Du hast viele Feuer und andere Lichtquellen, und auch die Dunkelheit finde ich stimmig.
    2. Das Licht draußen finde ich jedoch viel zu hell, und ich würde mir zum Beispiel unter den Bäumen mehr Schatten wünschen.
    3. Überleg dir bei Pflanzen eine Logik für den Untergrund. Wo Bäume wachsen, gibt es einen anderen Boden als dort, wo Gras wächst. Wo Gras wächst, ist die Erde vielleicht etwas dunkler. Benutze beim Terrain Vertex Paint und wende mehr unterschiedliche Materialien an. Dann wirst du sehen, dass das Terrain viel stimmiger aussieht.

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    Steht doch da erbraucht 8GB Grafikspeicher.


    Lösungen:

    1. Alter oder falscher Grafikkarten Treiber (Treiber prüfen)

    2. Die DirectX Version prüfen. Du hast eine alte DirectX Version, dein DirectX ist falsch eingestellt.

    3.Deine Performance optimieren, kleine Texturen, weniger Texturen. An der Stelle auch mal deine Drawcalls Checken.

    Möglich wäre auch dein Streaming Puffer zu erhöhen. Aber ich befürchte deine Probleme solltest du an der Performance angehen.


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    Du solltest Unreal und deine Projekte unbedingt auf einer SSD haben und nicht auf einer externen Festplatte.

    Ich hab mir extra eine SSD für Spiele und Projekte geholt.

    WIndows installiert manche dinge immer auf C: platte weshalb es sich das nicht ganz vermeiden lässt das C: voll gemüllt wird.

    Ich hab also 2 SSD eine für Windows und eine wo ich Steam und Epicgames hin installiere.


    Ich versuche mal das problem zu deuten:


    Zitat

    LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 6.06ms:

    Hier hat wohl eine Komprimierung sehr lange gedauert. 6.06ms das könnte darauf hindeuten, dass es lese probleme gab. Eventuell hat die UE die Komprimierung sogar übersprungen. Die Komprimierung passiert normalerweise um Speicherplatz freizugeben. Wenn das nicht funktioniert könnte dass die Performanceeinbrüche erklären.


    Zitat

    LogTurnkeySupport: Project requires temp target (Landmass plugin is enabled):

    Stichtwort "temp traget"

    Im Endeffekt heißt der Fehler: Hier wird ein Temporäres Ziel benötigt weil das Landmass plugin installiert ist. Dem Landmass plugin fehlt also offensichtlich ein Pfad oder die Berechtigung dort zu schreiben.


    Zitat

    ../../../../Nordgard/Binaries/Win64/UnrealGame-Win64-Shipping.target

    promoted target kann nicht als Ziel verwendet werden weil das Ziel nicht exestiert.


    Meine Vermutung ist folgendes:

    Es gibt absolute Pfade zb C://test/test und es gibt Relative Pfade zb ....// oder ./


    ..../ sagt im gehe 4 Ordner zurück dort findest du die Datei XYZ.

    ändert sich hier die Reihefolge, dann funktoniert der relative Pfad nicht mehr.


    Bei den absolutenpfade das selbe: Gehe nach C:// ändert sich aber das Laufwerk, dann werden die Pfade nicht mehr gefunden.


    Ich hatte dir ja gesagt: Du sollst die beiden Ordner löschen. Unreal erstellt die Pfade dann neu und es sollte wieder funktonieren.

    Bei der jetzigen Fehlermeldung Meldung ist aber die Rede Plugins weshalb ich vermute, dass die Plugins durch die Pfad Änderung nicht mehr korrekt funktionieren.


    Das ist mal meine Theorie.


    Vielleicht lässt sich das Problem sehr einfach lösen in dem du die Plugins deinstallierst und neu installierst weil dann die pfade neu angelegt werden. (Das könnte klappen)

    Ein weg um herauszufinden ob es an den Plugins liegt, wäre es alle Plugins zu deaktiveren und alles aus deinem Projekt zu kicken was mit den Plugins zu tun hat. Sollte dann dein Projekt wieder laden, weißt dass dein Problem definitiv die Plugins sind.

    Dann weißt du wenigstens in welcher RIchtung du weiter suchen musst.


    Eins solltest du aber unbedingt tun: Wie oben schon erwähnt sollte dein Projekt und Unreal auf einer SDD laufen und nicht auf einer externen platte. Dass solltest du unbedingt umbauen.

    Spiele wie Starfield sind unspielbar von einer externen Festplatte und wenn du auf so einer Platte entwickeln willst, wirst du immer nur Schwierigkeiten haben auch wenn es jetzt echt nerven kostet dein Problem zu lösen.


    EDIT ich glaube es ziemlich wahrscheinlich, dass die Plugins deine Probleme verursacht.

    Das liegt vermutlich daran, dass Unreal auf Temporäre Dateien zugreift. Unreal baut das Projekt nicht jedes mal neu da sonst die Ladezeit zu lange wäre.

    Darum erstellt Unreal einen Ordner, macht doch alles wichtige rein und greift beim nächsten Start wieder auf diesen Ordner zu.


    Ich vermute. Unreal versucht auf die Pfade zu zugreifen die in diesem Ordner gespeichert sind.


    Lösung:


    1.Sichere dein Projekt. (Projekt gut sichern)

    2. Gehe in dein Projektverzeichnis, und Lösche dort die beiden Ordner Intermediate und Saved.


    Beim nächsten Start wird die Ladezeit länger sein, da Unreal diese Ordner neu erstellt und aufbaut und ich glaube danach sollte es wieder gehen.

    Ich würde mich freuen wenn du uns mitteilst ob es geklappt hat.

    Klar verdienen Anbieter auch mit Opensource Geld. Für Blender gibt es auch einen riesen Markt was den Verkauf von Plugins usw angeht. Ob das aber reicht damit Mitarbeiter zu bezahlen oder davon zu leben mag ich bezweifeln. Das sind eher ein paar Euros in die Tasche des Entwicklers landen.

    Was wWndows angeht, finde es ziemlich cool das man einmalig Windows kauft und dann jahrelang kostenlos Updates runterladen kann.

    Wenn man sich eine Windows Version kauft, dann bezahlt man nicht nur für die Software sondern auch für alle Updates der nächsten 10 Jahre, bis die Windows Version den Support einstellt. Windows 10 zb ist am 29. Juli 2015 erschienen und wird bis Oktober 2025 Supportet.


    Was du ja an Linux erwartest ist eine Linux Distribution die dir das selbe bietet wie Windows dass aber umsonst sein soll und der Service für die nächsten Jahre soll auch gegeben sein. Ich kann sagen, das wir in der Firma Angst haben das der Support für bestimmte Tools die wir nutzen eingestellt wird und wir unseren Workflow auf einmal komplett umstellen müssen.

    Wenn du Opensource nutzt, musst du immer damit rechnen, dass die Software nicht weiter entwickelt wird. Setzt du hingegen auf den teuren Sportwaagen den alle nutzen dann bist du mit Sicherheit "Saver" als mit Opensource.


    Ich nutze zb seit Jahren das kleine Tool Keypass welches von meiner ganzen Firma und viele viele Leute die ich kenne genutzt wird. Der Entwickler ist aber nur eine Person der das Tool kostenlos anbietet. Er scheint wohl noch einen Job zu haben ^^. Dennoch kommen Regelmäßig Updates raus. Ich denke Tool wird Millionenfach genutzt und lebt nur von Spenden.

    Dann machen sie es halt wie bei Linux. Es kommt dann zusätzlich eine Pro-Version raus, die dann zufällig genau die meist benötigten Funktionen beinhaltet und das Thema hat sich erledigt.

    Das kann man natürlich tun, dann gibt es die Pro Version die Geldkostet und die möglicherweise weiter entwickelter ist als die Opensource Version die von Hobby Entwicklern weiter geführt wird. Man kann ja auch nicht erwarten, dass bei einer Software ein Team kostenlos in ihrer Freizeit weiterentwickelt.

    Man muss auch sehen, das 2000€ Lizenzgebühren im Jahr für eine Privatperson unbezahlbar sind. Nicht aber für ein Unternehmen das Personalkosten von mindestens 45000€ pro Mitarbeiter hat. Lizenzgebühren fallen da weniger ins Gewicht und sie die kosten hierfür können zusätzlich abgeschrieben werden.

    Firmen stecken in der Zwickmühle dass sie Studenten an ihre Software heranführen müssen. Deswegen gibt es häufig Studentenversionen. Die Unis schreiben im grunde vor welche Software man als Student lernen muss.

    Gleichzeitig müssen sie mit den Einnahmen die Gehälter bezahlen und Lohnkosten sind in Deutschland und auch in vielen anderen Länder eben der höchste Posten.

    Daher sehe ich das ein bisschen anderst. Als Opensource Entwickler kann man keine Familie ernähren und dass ist allgemein kein Job von dem man leben kann. Kann ja auch nicht sein, dass es nur noch Opensource gibt und keine Entwickler mehr die damit Geld verdienen.

    Nagut, dann hoffe ich mal das Maxon nicht morgen Blender kauft. :D

    Das ist bei Opensource nicht möglich da die Rechte der Software nicht bei einer Firma oder einer einzelnen Person liegt sondern bei vielen Entwicklern.

    Theoretisch wäre dass nur dann möglich wenn alle Entwickler ihre Zustimmung geben aber selbst dann wäre sie nach dem Kauf immernoch Opensource da dies in den Lizenzbedinnungen so festgelegt ist.

    Es ist gibt meines wissen nach keinen Fall wo eine Opensource Software zu einer Bezahlsoftware geworden ist wobei das Opensource dabei zerstört wurde.

    Ich hab das Thema mal gesplitet:

    IRO


    Ja aber ich denke man sollte das einstellen können, ich kenne das bei keinem anderen Forum so. Wenigstens weiß ich das jetzt mit dem Haken


    Ich habe das hier schon öfter gesagt: Ein Forum besteht aus zwei Arten von Leuten. Das sind die Leute, die hier Fragen stellen, und das sind die Leute, die die Fragen beantworten können.

    Wenn es in einem Forum nur Leute gibt, die Fragen stellen, aber niemand die Antworten auf die Fragen kennt, dann verlassen diejenigen, die die Fragen stellen, das Forum.

    Wenn es in einem Forum nur Leute gibt, die viel wissen und deshalb kaum etwas fragen, dann gibt es kaum Forenaktivität, und die letzten verlassen das Forum.

    Ohne diese beiden Personengruppen geht es nicht.


    Damit das funktionieren kann, muss die Bedienung des Forums einfach sein. Stellt jemand eine Frage, müssen alle Bescheid wissen, damit diejenigen, die die Frage beantworten können, die Frage mitbekommen. Ansonsten wird dir niemand antworten.

    Manche denken auch, sie bekommen schneller eine Antwort, wenn sie im Chat ihre Frage stellen. Der Punkt ist, stellst du im Forum durch einen Thread eine Frage, bekommen es sofort alle mit. Stellst du im Chat eine Frage, würden nicht alle informiert, dass du eine Frage gestellt hast. Du würdest nie eine Antwort auf deine Frage bekommen.

    Mag sein das es in anderen Foren so ist, dass man nicht informiert wird wenn jemand eine neue Frage schreibt aber hier ist es nun mal so und wir werden dass auch nicht wegen einem User ändern. Dass hat sich so bewehrt und das ist auch gut so.


    Im übrigen ist dass in ALLEN Woltlab Foren so das ist absoluter Standard.


    Bitte halte dich an die Foren regeln und stelle deine Fragen in deinem Thread und knall ist nicht in irgend ein Thema rein wo deine Frage überhaupt nicht reinpasst. Sonst hätten wir diese Diskussion im Ursprungsthread

    "Blender Skript um .fbx Dateien zu importieren"



    Klick mal hier:

    https://unrealengine.de/index.php?notification-settings/


    Sollte der Link nicht gehen, gehst du oben auf dein Profilbild, dort wählst du bei Einstellungen "Benachrichtungen"


    Wenn runter gehst, findest du den Bereich Forum



    Dort kannst du einstellen bei wann du informiert werden willst und bei was nicht. Die Grüne Glocke müsstest du bei den dingen wegmachen die du nicht mehr willst.


    zb bei "Neues Thema in abonniertem Forum oder Neuer Beirag in abonniertem Thema.


    Es gibt noch eine Möglichkeit: Wenn du keine Lust hast dir die Benachrichtungen durchzulesen, kannst du alle alle Benachrichtungen auf einmal als Gelesen Markieren, somit verschieden alle Benachrichtigungen.


    Das geht ganz oben Rechts:


    Genau Tomarr hat schon alles gesagt.


    Das Forum funktioniert so, dass du eben informiert wirst wenn du einen Thread erstellst und dort geantwortet wird.

    Sonst würdest ja nicht mitbekommen dass du eine Antwort bekommen hast.

    Diese Funktion heißt im Forum Abonnieren.


    Einen Thread abonnieren tust du aber auch in dem du im Forum bestimmte dinge tust. zb: "Auf eine Frage antworten" ich glaube wenn du eine Antwort Likest, Abonniert man den Thread dadurch auch.

    Dann wirst du immer informiert, wenn in dem Thread etwas passiert


    Ein Thread kannst als erledigt deklarieren dann können immer noch Leute dinge posten (er ist nicht geschlossen) aber dann wissen alle dass die Frage erledigt ist.

    Nach einer gewissen Zeit wird ein Thread auch automatisch auf erledigt gesetzt sofern es keine neuen Aktivitäten mehr gibt.

    Wenn man immer noch Fragen stellst und den Thread dadurch aktiv hält, posten natürlich auch noch Leute und du wirst weiterhin notifications zugespamt


    Ich persönlich schaue mir alles an sobald die rote Glocke oben auftaucht ^^ Ich hab hier im Forum aber auch schon Screenshots gesehen von Member die diese Funktion komplett missachten und bei denen alles rot ist :)


    Wenn du gar nicht informiert werden willst, kannst überall das Abo ausschalten aber in der Regel will man über eine neue Antwort informiert werden.