Beiträge von Sleepy

    Danke euch beiden für eure Meinungen.


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    ich kenne ja nicht das Bild was du im Kopf hast wie es am Ende aussehen soll


    Ich auch nicht :) Da ich im Konzept Zeichnen ne Niete bin und ich auch sonst keinen Konzept Artist habe werd ich wohl einfach rumprobieren.


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    Ich hoffe aber nicht genau SO wie in dem Bild, das wäre mir eindeutig zu clean. Sieht immer so aus als wäre es gerade erst gebaut worden und jede Stunde ist eine Putzkolonne unterwegs.


    Nein das möcht ich auch nicht ich möchte Dirt aber auch nur an den Stellen haben wo man mit dem Besen und dem Wischmob nicht so einfach hinkommt.


    Andererseits denke ich nicht das auf der ISS alles dreckig und Schmutzig ist gerade im Weltraum ist ja Sauberkeit sehr wichtig man kann ja schließlich nicht einfach das Fenster aufmachen zum lüften. Das kann man denke ich als Rechtfertigung ansehen :)


    Aber Ihr habt natürlich recht das ist nicht das was der Betrachter sehen will auch wenn Sauberkeit warscheinlich im praktischen sinne mehr Sinn macht.


    Ich möchte auch auf jedenfall einige Aufkleber und Warnhinweise auf einigen Bauteilen haben.


    Hab hierzu und gleich mal einen neuen Versuch, ich hab hier einfach mal Farbe drüber geklatscht und noch nen Dirt in den Roughness Output gemacht,
    Wie gesagt das bleibt natürlich nicht einfach nur alles Rot.


    Nochmals vielen Dank für eure Meinungen ich nehm euch das auch echt nicht krum oder so im Gegenteil :)


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    Bezüglich Quixel Suite ... das finde ich irgendwie immer so halb geschummelt Die Kunst (kommt von können) fängt ja dann, wo man die Textur wirklich selber zeichnet.


    Hast du schonmal mit der Quixel Suite gearbeitet ?


    Handpaint Textures und Quixel bzw prozentuale texturen sind ein riesen Unterschied. Texturen in AAA spielen sind auch nicht Handpaintet sondern mit programmen wie Quixel oder Substance gemacht.


    NDO2 ist ja nicht nur das Malen von Normalsmaps sondern man kann damit auch Fototexturen weiter verarbeiten. Dafür finde ich NDo2 besser geeignet wie beispielsweise Xnormals oder Crazybump etc.


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    wirklich selber zeichnet.


    Genau das macht man ja mit der Quixel Suite. Man erstellst die Normal, dann zb die Curvature und aus der baut man sich die Textur.


    Auch hierfür gehört eine menge Erfahrung und können. Ich finde das nicht geschummelt, im Gegenteil da gehört eine Menge Skills dazu so fantatische Texturen zu Zaubern wie man sie aus AAA spielen kennt.

    @Darkentik ja aber das sind Renderings und keine Spielbaren Level.


    Bei dem unteren Bild würde es zb keinen Spass machen da entlang zu laufen da der Boden nicht eben ist, und wenn du rechts oder links auf diese Schweller kämst wärst du 30 cm höher :)


    Unreal Tournoment wäre ein gutes Beispiel aber ich fürchte da reichen meine Skills nicht :) Wobei auch hier die Details hier auch sehr einfach ausfallen. (Keine aufwendigen Normals am Boden usw) Dafür haben sie einige eyecatcher bei den 3D Elementen eingebaut die sehr aufwendig zum Modellieren Baken und Texturieren sind.
    Irgend wie mag ich das einfache aber dennoch viel klein Kram reinzuoacken.


    Wer sich das folgende Bild mal genauer ansieht, sieht was ich meine.
    [Blockierte Grafik: http://images9.gry-online.pl/galeria/filmy/960x540/1048014.jpg]


    @Balmung
    Den Boden möcht ich eher in dem Still machen (Aber mal sehen)
    https://s-media-cache-ak0.pini…cfd3fa27287b70d586f7f.jpg
    PS.: Mein Model ist ja auch noch lange nicht fertig.

    Da ich ne Adobe Cloud habe, hab ich immer die neuste Photoshop Version in meinem Fall die AdobeCC2014.


    Mir persönlich wäre wichtig das die Quixel Suite darauf leuft. (Photoshop: CS3, CS4, CS5, CS6, CC & CC 2014.) Genau deswegen kommt für mich auch kein GIMP etc in Frage da die Quixel Suite darauf nicht leuft.


    Hier findest du die Unterschiede der unterschiedlichen Versionen.
    http://de.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
    Für Studenten gibts auch nen Rabat ich glaube für 20 Euro im Monat hast du Zugriff auf alle Photoshop Produkte. (CREATIVE CLOUD von Adobe)

    @Balmung
    Ich will mehr Details haben :)
    Hier endlich mal wieder einige Fortschritte als nächsten möchte ich zwei Colormasks erstellen, einmal für die Normalmap damit ich die Normal Bereiche einfärben kann und einmal für die einzelnen Flächen damit ich bestimmte bereiche entsprechend Colorieren kann.


    Normalmap + Ambient Occlusion


    Ich bin jetzt zwar kein Experte was Cloth Simulation in Games angeht.
    Tio hat es schon auf den Punkt gebracht der unterschied ist ob du nun Dynamische Kleidungs-Simulationen willst oder ne Animation.


    Dynamische Kleidung in Games ist wirklich sehr selten deswegen ist es vielleicht sinnvoller hierfür eine Animation zu verwenden. Dann könntest du die Cloth Simulation auch in Blender Animieren und die Animation baken.Bei einer Lauf Animation würde sich dann deine Kleidung immer gleich verhalten.

    Hier mal ein paar Infos zum Ablauf.


    Ich werde denke ich so ab 19:30 im Teamspeak sein offizieller start 20 Uhr.


    Server Adresse: lgss.de:1337 (Kein Passwort)


    Ich werde dann ein Teamview Team Meeting machen und euch MeetingID mitteilen.


    Wer Teamview noch nie bediennt hat werde ich natürlich helfen das alles klappt.


    Damit wir um 20 Uhr nicht erst alle noch Teamspeak und Teamview runterladen müssen würde ich euch bitten dies vorher zu tun. (Beide Programme sind kostenlos)


    Teamspeak könnt ihr hier runterladen: http://www.teamspeak.de/downlo…-3-64-Bit-client-windows/
    Teamview hier: https://www.teamviewer.com/de/


    Achtet bitte auch auf die Versionen die ihr nutzt: Ich nutze:
    Teamspeak3 (3.0.14)
    Teamview10 (10.0.42849)


    Ich Arbeite mit der neusten Version von Maya: Maya 2016


    Ich denke damit sollte alles klar sein :)
    Dann bis heute Abend.

    Kann es sein das du den Dirtlayer auch als Roughness nutzt ?
    Wenn zb den Dirtlayer als Normal und Roughness nutzt dann heben sich die beiden Texturen ein bisschen auf. Deswegen würde ich als Roughness meist aus irgend einem Patterns erstellen.

    Echt klasse aber bisschen Kritik möchte ich loswerden:


    Für mich wirken die Größenverhältnisse deiner Terrasse nicht ganz korrekt.


    1. Deine Stockwerk Höhe scheint etwas nierig zu tun. Sollten das 2,50 oder höhe sein dann ist dein Geländer definitiv zu hoch da dieses halb so hoch wie der Raum ist. Geländer sind in der Regel ca 1m hoch, Stockwek Höhe vielleicht 2,5 oder mehr.
    2. Wenn du mit einem Charakter da rumlaufen willst ist der Abstand zwischen Bank und Terrassengeländer zu klein der passt da niemals durch :)
    3, Auch die Lampen erscheinen mir etwas zu groß, ich würde die Lampe auf eine Höhe von ca 40 bis 50 cm schätzen.


    Tipp: Nicht der Betrachter entscheidet ob Ihm ein Bild gefällt sondern ein Gehirn entscheid unterbewusst ob Größen, Aussehen etc stimmig sind.


    Der Goldene Schnitt ist dafür auch ein sehr gutes Beispiel.


    Siehe: https://www.vismath.eu/de/themen/goldener-schnitt

    Zitat

    Im groben hat ich es ja schon herausgefunden . Aber dennoch danke für den ganzen Input welcher recht nützlich erscheint ^^.Muss ich jetzt erstmal verarbeiten xD. und klar mit einer Textur wäre es weniger zum laden jedoch möchte ich die Objekte nur einmal erschaffen damit meine level Designerin damit weiterarbeiten kann .


    Versuche bitte wenn möglich Fachausdrücke zu benutzen. Mir ist klar das du die vielleicht nicht kennst aber das ist es einfacher dich zu verstehen. Alternativ bitte besser erklären was du meinst.
    Ich versuch mal deinen Text zu übersetzen so das wir Ihn verstehen :)


    Zitat

    und klar wenn ich weniger Texturen verwende müsste die UE weniger Texturen laden und ich müsste jedes Objekt nur einmal Modellieren, UV-Mappen und texturieren damit meine level Designerin damit besser weiterarbeiten kann.


    Das ist nicht böse gemeint aber ich hab deinen letzen Post bestimmt 5mal gelesen bevor ich nur annähernd wusste was du meinst.



    Antwort:
    Ein Wandteil beispielsweise Modellierst du nur einmal danach machst du die UV drauf texturierst dieses Wandteil und duplizierst dann das Wandteil beliebig oft.


    Du kannst dir deine Wand dann auch in die UE Importieren und dieses in der UE als Prefeb verwenden.

    Hi willkommen im Forum :)


    Entschuldige bitte weil du hast ja deine Frage selbst schon beantwortet.

    Zitat

    Es Geht ja darum das es in der Engine alles ganz easy von der Hand geht damit ich damit andere Bauen lassen kann .Und das ohne das es zu Kompliziert oder zu viel wird.


    Ich verstehe deswegen die frage nicht. ;(

    @VieleKekse


    Ich weiß ja nicht mit welchem 3D Programm du arbeitest aber in Maya gibt es zb ein Tool das nennt sich Cleanupm Mit diesem Tool kann man sich Non-Planare, Ngons,Convex,concave Faces anzeigen lassen.


    Ich mach das eigenlich immer wieder zwischen drin um so auch den Edgeflow im Griff zu haben.

    Danke für die Blumen :thumbup:


    Üben üben üben. Ich hab zwar auch 3D Animation studiert aber in einer Vorlesung lernt man das logischerweise nicht. :)