Beiträge von Sleepy

    Hi Danke für die Kritiken:


    Das war mein ersten Modell das ich via Imageplanes (Blueprints) & Poly by Poly gebaut habe. Es ist ja noch nicht fertig aber wie gewünscht hier mal ein Bild vom Wireframe:



    Polycount mit allem drum und dran liegt bei 4730 Tris oder 2464 Faces.


    Die Motorhaube ist tatsächlich noch bisschen gewölbt ist mir selbst gar nicht so richtig aufgefallen. Danke
    Mein hauptaugenmerk lag auf der Fensterscheibe da ich hier gezielt wisch spuren vom Scheibenwischer darstellen wollte.
    Das Auto ist noch etwas eckig das liegt aber hauptsächlich daran das ich keinen Smooth aufs Auto gelegt habt.

    Hi ich hab mal wieder was neues gezaubert, besonderst gut gelungen finde ich die dreckige Fensterscheibe die sich deutlich vom Wischbereich des scheibenwischers abhebt.


    Über die Smoothing groups muss ich nochmal drüber und eventuell erstell nich noch ein Highpoly dazu damit alles noch bisschen runder wird.


    Ich hoffe es gefällt.


    Über Kritik und natürlich auch Lob würde ich mich sehr freuen. Danke

    Ich glaube zu dem Thema werden wir auf keinen grünen Zweig kommen.


    Genau so gut könnten wir darüber diskutieren welchen Farbe schöner ist rot oder Blau ?


    Offenbar setze ich meine Standards höher wie du an.


    Dennoch bin ich der Meinung das das das eine sehr hohe Anzahl an PCs die gekauft werden Gameing pcs sind oder Bürorechner die über mehr wie 4GB Arbeitspreicher verfügen.


    Zitat

    Du hast lediglich gesagt, es wäre schwer(er) wird einen PC mit 4 GB RAM zu finden.Ich hab doch nur das Gegenteil bewiesen.


    Hast du nicht du hast beweisen das es es auch noch Computer mit 4GB Arbeitspeicher zu kaufen gibt, das diese aber der Standard in den meisten Betreiben oder Wohungen sind hast du damit nicht beweisen.


    Wie gesagt jedem das seine.

    Deswegen mach ich am Ende immer ein Cleanup wo ich das Mesh auf Ngons, nonplanare Faces etc überprüfe.
    Ich schau mir mein Mesh nochmal genau an und reduziere wenn möglich auch nochmals den Polycount, vergebe Smoothing Groups usw.


    Dieses Face ist ja nicht nur non planar sondern auch ein Gon. Würde ich das Mesh so in die UE exportieren würde die UE das Mesh triangulieren dadurch wäre das Problem technisch behoben. Aber denoch hätte ich einen Knick in meiner Fensterscheibe auch die Textur würde dann an dieser Stelle seltsam aussehen.
    Wenn ich nun noch die Ao baken würde, dann würde das Bake Problem an dieser stelle auch einen Schatten hinzeichnen was das ganze noch falscher aussehen lässt.


    So hab ich das jetzt gelöst:



    1.Ngons werden beim Import in die Unreal Engine durch die Triangulation aufgelöst (Problem gelöst) Nachteil: Das Problem wird unkontrolliert gelöst da die Triangulation ein algorithmus auf den man keine Kontrolle hat.
    2. Auch non planar faces werden durch die Triangulation aufgelöst. Für den Shape und fürs Baken entstehen aber unschöne Ecken und kanten die sich wie ein Roterfaden durchs Mesh schlägen.


    Deswegen ist es Ratsam Ngons und non planar faces von HAND aufzulösen.


    An meiner Motorhaube habe ich übrigens auch einige Nonplanare Faces da die Quads an der Motorhaube rund sein sollen.
    Dies ist auch ein Grund warum Engines mit alles zu tris umwandeln und nicht zu Quads umwandeln. Weil man mit Tris besser Rundungen darstellen kann als mit Quads.



    Orange = Nonplanar faces


    Nach dem Import in die UE sind dies aber keine Non planar faces mehr sondern Tris mit einer leichten Wölbung. Schlimm ist das hier an der Haube nicht weiterhin.

    Sorry nimm mir das bitte nicht böse aber du willst mir doch nicht erzählen das die Angebote die du hier gepostet hast standart sind ?


    Was hast du bei ebay als Suchberiff eingeben 4GB,RAM,Computer ?


    Das erste Angebot ist ein gebrauchter PC und der zweite PC kostet gerade mal 299 Euro das ist definitv kein Standart oder seit wann kosten Standart PC 300 Euro ?

    Einen offiziellen Ram Standart gibt es ja nicht.
    Für die Unreal Engine werden 8 GB Ram empfohlen was natürlich nicht bedeutet das die UE nicht auch mit GB Ram leuft.


    Also meine dendenz geht auch eher in Richtung 8 GB als Standart zumindest denke wird es schwerer sein bei Ebay einen Computer mit 4GB Ram als ein 8 GB Ram Computer zu finden.


    Ich persönlich würde da eher auf die Geschwindigkeit des Ramsspeichers wert legen statt auf die menge. Was nützen 64GB Ram wenn die Arsch langsam sind dann doch lieber 8 oder 16 GB und dafür was schnelles.


    Als nächstes vielleicht noch ne schnelle Festplatte damit Speicherplatz vom Ram schneller auf der Festplatte ausgelagert werden kann.


    Aber wie gesagt einen Standart gibt hier ja nicht.

    Da wir es hier ja kürzlich von Nonplanaren faces hatten möcht ich hier nochmal ein klassisches Beispiel zeigen:


    Ich war gerade am Cleanup meins Meshs und wollte dieses Ngon auflösen (Orange)



    Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein einfaches Ngon aber wo ich die Kamera gedreht hatte sah ich das es auch ein non-Planares Face ist.



    Hier nochmal eine freigestellte Version:


    Das ist im übrigen das Fenster der hinteres Fahrertür eines Ford Escort RS 1600 die Fensterscheibe dürfte niemals so gebogen sein :)

    Ja das ist noch ein Bug Autodesk Arbeitet daran :)


    Du musst in den Explorer gehen und den Ordner suchen wo du die Engine startest. (Editor.exe) glaube ich.


    Dort musst du in den Eigenschaften einstellen Als Administrator ausführen


    Dann gehts !


    Da gibts wohl noch Probleme mit den Rechten.

    Spiel doch kene Rolle welche Engine ich bevorzuge jede Engine hat seine vor und Nachteile.


    Ich hab nie behauptet das ich mich super mit den der Unreal Engine auskenne, ich bin Artist und kein Engine Programmierer.


    Für mich gibts es auch nie die wahre Engine und dazu steh ich, Für mich ist das spieleentwickeln im allgemeinen interessant ob nun mit der Unreal Engine Unity oder Stingray oder Cryengine.

    Zitat

    Hab jetzt irgendwo unter einem youtube-video (haha, ja :O) gelesen, dass Stingray stark im Source Code von UE4 gewühlt hat und einige Sachen direkt rauskopiert hat, hat dazu schon jemand was? Außerdem soll noch alles recht buggy sein.


    Das stimmt nicht ! Die Stingray Engine ist aus der Bitsquid-Engine entstanden und bereits 2014 von Autodesk aufgekauft worden ist. Visual Node Scripting ist auch kein Patent von der Unreal Engine und gibt es schon lange.


    Micih würde mal interesseiren was Autodesk kopiert haben soll ?
    Den bis auf das Visual Node Scripting hat Stingray mit der UE nichts gemeinsam. Ich sehe da zumindest keine Gemeinsamkeiten.


    In HTML kann man Code direkt via Kopie & Paste rauskopieren aber noch nicht bei C Sprachen. Aussderdem wäre es mir neu das man sich den Quellcode der UE irgend wo runterkopieren kann :)


    Klar das solche Informationen irgend wo auf einem Youtube Kanal stehen.


    Zitat

    Außerdem soll noch alles recht buggy sein.


    Ja das stimmt die Stingray Engine hat im Moment noch viele Kinderkrankheiten wird wohl noch bisschen dauern bis alles glatt läuft.

    Zitat

    pS: Alle Arten von Lizenzkosten - egal wie sie sich berechnen - als Werbekosten einbringen


    So funktioniert das aber nicht:
    Beim Finanzamt gibt es einen strikten Weg wie lizenzkosten abzusetzen.


    1. Wenn Monatlich lizenzkosten entstehen zb durch wenn die UE im Monat 30 Euro kostet, dann kannst du jeden Monat die 30 Euro in einem Vorsteuerausgleich als Geschäftsausgabe angeben.
    2.Wenn deine Kosten aber im Jahr oder im Quartal entstehen dann kannst du so hohe beträge nur über einen Zeitraum abschreiben.


    Bei der Unreal Engine werden die 5% nicht Monatlich abgerechnet sondern nach einem Zeitraum zb ende des Jahres zusammen mit deiner Einkommensteuer (Ja das kann teuer werden)


    Lizenzkosten für die UE gelten auch als immaterielles Wirtschaftsgut. Man merkt schon wie besonderst diese ganze Lizenzgeschichte ist.

    Warum willst du den große Polygone machen ?


    Hier haben leider wieder das Problem mit der Pixel Begrenzung das höchste was du gerade in die Engine packen kannst sind 8k Texturen.
    Schon 4k Texturen machen bei mehren Layern in Photoshop große Probleme selbst bei einem guten Rechner. Klar wenn man ne CG Textur auf 8k skaliert merkt man davon nichts aber wenn man mit Layer arbeitet.


    So ist es ja auch beim Terrain hast du ein Terrain wo 4km *4km lang ist und du würdest darauf ne 8k Map ziehen dann kannst du dir ausrechnen wieviele Pixel du pro qm hättest. (Das siehst scheisse aus)


    Gerade wenn es daraum geht große Wände darzustellen hast du zwei Möglichkeiten:


    1. Du kannst die Textur in U bzw X richtung öft wiederholen (Tilling)
    2.Du kannst ein Mauer Stück machen dies UV-Mappen und Texturieren und dieses Mauerstück oft nebeneinander kopieren.


    Du hast dadurch genau den selben Effekt.
    zu 1. Hier hast du nun eine riesige Fläche wo die Textur oft wiederholt wird alles sieht sehr gleich aus aber du kannst mit Decals oder Layern arbeiten um die Textur wiederholung zu verstecken.


    zu 2.Dein Objekt besteht aus vielen verschiedenen einzelnen Elemente du hast mehr Objekte was erstmal deinen Drawcalls nach oben drückt. Aber durch das Culling occlusion- culling und durch das frustum Culling werden alle Mauerteile ausgeblendet die nicht in Sichtweite des Players liegen und die durch andere Elemente überdeckt überdeckt werden.
    Das Bedeutet selbst wenn du viele Elemente hast geht dadurch zwar dein Polycount theoretisch nach oben aber die Engine muss gar nie alle Elemente zeichnen.
    Auch hier kannst du mit Decals oder Layern arbeiten.


    Das ist ein ständiger Kampf zwischen Mesh vs Textur vs UV. Und es gibt viele Möglichkeiten wie man das sinnvoll nutzen kann aber dass ist von Fall zu Fall unterschiedlich.


    Zu deinem Buld: Das sieht sehr merkwürdig aus aber ich glaube eins deiner Probleme ist das sog. Textur Bleeding das man durch das Edgepadding ausgleichen kann.
    Kurz gesagt: Ich glaube deine UV-Shells sind zu nahe beieinander ! Die Engine kann nicht IMMER genau die Pixel verwenden die du in der UV vorgeben hast sie nimmst mal paar Pixel weniger oder paar Pixel mehr.
    Deswegen kann das Mappen auch üben deinen im UV-Edit definierten Bereich hinausgehen. Da kommt es dann zu überscheidungen der einzlnen uv-Bereiche.


    Für die unterschiedlichen Textur-Größen gibt es Empfehlungen wieviel Platz du zwischen den UV-Shells lassen solltest.


    Mehr Informationen dazu und den abständen findest du hier:
    http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding

    Ich würde immer mit Quads arbeiten.
    Ich übertreibe es mal:



    Diagonale Edges (Die Dreiecke) lassen sich nicht als Loop selektieren .
    Würdest wie auf dem Linken Cube ein Stück raus extrudieren wollen dann müsstest du aus den Tris erstmal wieder Quads machen.


    (Linker Würfel hab ich aus einem normalen Quader extrudiert.)


    Du kannst so wie die Topology des Rechte Modell aufgebaut ist nicht so einfach nach innen bzw nach außen extrudieren.
    Es ist zwar möglich wie du auf den Rechten beiden Würfel siehst. aber der gesamte Workflow wird viel umständlicher.


    Falls ich mal ein gutes Beispiel für so ein Katastrophen Mesh bekommen lad ich die FBX hier gerne mal hoch werd mal die Augen offenhalten.


    Dann sehr Ihr selbst ob es spass macht an so einem Mesh etwas zu verändern.


    Vielen Dank für das Feedback :)

    Jup das liegt daran weil bei der Tesselierung die flächen immer durch den Faktor 2 unterteilt werden. Eine Riesige Fläche wird dann nur noch halb so groß.
    Deswegen sind die kleineren Fläche mehr tesseliert als die großen flächen. In dem Fall solltest du darauf achten das die Faces in Höhe und Länge ungefähr gleich sind.

    Ah ich verstehe was du meinst.


    Links der Zylinder hast du aus einem 3D Programm importiert ? Und rechts ist einer den du mit der Engine erzeugt hast ?


    Da sind übelst viele Edges in den beiden Zylinder, die Topology ist auch ziemlich bescheiden aber ich glaube am Linken Zylinder fehlen die horizontalen Unterteilungen, deswegen können diese Ausbeulungen nicht dargestellt werden.

    Die Meinung kann ich nicht teilen: Ein Spiel wie Flappy Bird entwickelt man nicht mal so eben genau so gut könnte man hier Assistent Creed oder Minecraft als beispiel verwenden.


    Arbeitet man wirklich nur rein zum Hobby und plant niemals ein Spiel zu veröffentlichen oder sucht den Einstieg in die Spiele Branche dann spielt es keine Rolle welche Engine man verwendet da geb ich dir recht.


    Wird ein Spiel in einer bestimmten Engine entwicklet lässt sich dann nicht mehr auf eine andere Engine umwechseln, Copy & Paste beim Quellcode funktioniert jedenfalls nicht Deswegen kann man denke ich schon sagen das die Engine nicht nur der Motor jedes spieles ist sondern auch das Fundament auf dem der Erfolg oder der Flop gebaut wird.


    Würde ich ein Spiel wie Flappy Brid raus bringen dann könnte ich auch genau so gut in einer anderen Engine entwickeln wo ich keine 5% abdrücken müsste und für dieses Geld kauf ich mir dann lieber jeden Monat nen neuen Sportwagen.


    5% vom Umsatz klingt erst mal nicht viel aber ihr dürft nicht vergessen das der Umsatz von euren Verkaufszahlen bemessen wird. Beispielsweise 10000 Euro Umsatz im Monat bedeutet das ihr davon 5% also 500 Euro an Epic abdrücken müsst das klingt erstmal wenig. Also bezahlt ihr die 500 Euro und freut aus über 9500 Euro. So nun kommt aber das Finanzamt und will die Einkommensteuer von euch haben und die nehmen nicht die 9500 Euro als Butto umsatz nein die nehmen 10000 Euro das bedeutet von den 10000 geht nun ca die hälfte weg. Bleiben tut dir jetzt aber nicht 5000Euro sondern 4500 Euro. Umso höher deine Einnahmen sind umso stärker fallen die 5% ins Gewicht. Von den 4500 Euro gehen nun noch alle anderen ausgaben weg.


    Zur Information bei 100000 Euro Umsatz liegt die Einkommensteuer bei 337651 Euro Solidaritätszuschlag 1856 Euro Kirchensteuer 3038 Insgesamt also 38656 Euro nur rein Steuern minus 5000 Euro für Epic.

    Arbeitet ja auch auch nicht jeder zum Hobby mit Engines dazu gehört auch das man sich mit allem ein bisschen auskennt. Ich finde 30 Euro im Monat nicht viel den anscheinend gibt leute die geben 40 euro oder mehr im Monat für Ihr Handy aus das finde ich beispielsweise viel.


    Auch gibt es genug andere Hobbys wo ich noch Snowboard gefahren bin hab ich im Jahr bestimmt 300 - 500 Euro für Equiment + Liftkarten ausgegeben.


    Und wer irgend wann ein Spiel veröffenlichen will bezahlt mit der Unreal Engine deutlich mehr im Monat.