Warum willst du den große Polygone machen ?
Hier haben leider wieder das Problem mit der Pixel Begrenzung das höchste was du gerade in die Engine packen kannst sind 8k Texturen.
Schon 4k Texturen machen bei mehren Layern in Photoshop große Probleme selbst bei einem guten Rechner. Klar wenn man ne CG Textur auf 8k skaliert merkt man davon nichts aber wenn man mit Layer arbeitet.
So ist es ja auch beim Terrain hast du ein Terrain wo 4km *4km lang ist und du würdest darauf ne 8k Map ziehen dann kannst du dir ausrechnen wieviele Pixel du pro qm hättest. (Das siehst scheisse aus)
Gerade wenn es daraum geht große Wände darzustellen hast du zwei Möglichkeiten:
1. Du kannst die Textur in U bzw X richtung öft wiederholen (Tilling)
2.Du kannst ein Mauer Stück machen dies UV-Mappen und Texturieren und dieses Mauerstück oft nebeneinander kopieren.
Du hast dadurch genau den selben Effekt.
zu 1. Hier hast du nun eine riesige Fläche wo die Textur oft wiederholt wird alles sieht sehr gleich aus aber du kannst mit Decals oder Layern arbeiten um die Textur wiederholung zu verstecken.
zu 2.Dein Objekt besteht aus vielen verschiedenen einzelnen Elemente du hast mehr Objekte was erstmal deinen Drawcalls nach oben drückt. Aber durch das Culling occlusion- culling und durch das frustum Culling werden alle Mauerteile ausgeblendet die nicht in Sichtweite des Players liegen und die durch andere Elemente überdeckt überdeckt werden.
Das Bedeutet selbst wenn du viele Elemente hast geht dadurch zwar dein Polycount theoretisch nach oben aber die Engine muss gar nie alle Elemente zeichnen.
Auch hier kannst du mit Decals oder Layern arbeiten.
Das ist ein ständiger Kampf zwischen Mesh vs Textur vs UV. Und es gibt viele Möglichkeiten wie man das sinnvoll nutzen kann aber dass ist von Fall zu Fall unterschiedlich.
Zu deinem Buld: Das sieht sehr merkwürdig aus aber ich glaube eins deiner Probleme ist das sog. Textur Bleeding das man durch das Edgepadding ausgleichen kann.
Kurz gesagt: Ich glaube deine UV-Shells sind zu nahe beieinander ! Die Engine kann nicht IMMER genau die Pixel verwenden die du in der UV vorgeben hast sie nimmst mal paar Pixel weniger oder paar Pixel mehr.
Deswegen kann das Mappen auch üben deinen im UV-Edit definierten Bereich hinausgehen. Da kommt es dann zu überscheidungen der einzlnen uv-Bereiche.
Für die unterschiedlichen Textur-Größen gibt es Empfehlungen wieviel Platz du zwischen den UV-Shells lassen solltest.
Mehr Informationen dazu und den abständen findest du hier:
http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding