Indoor / Outdoor Beleuchtung

  • so ,jetzt muss ich langsam anfangen meine Szene einigermaßen ordentlich zu beleuchten. Die aktuelle Beleuchtung ist gelinde gesagt eine Katastrophe :)
    Ich hab zum einen ein Skylight mit Standard Einstellungen, dann hab ich mir im Marketplace das Dynamic Sky gekauft, was mir gut gefällt. Den Sonnen Actor des Dynamic Sky´s hab ich mit einem Directional Light verbunden.


    das ergebniss ... naja irgendwie alles so grau/blau .. nicht wirklich schön.


    Achja, beim Build bekomme ich diese Fehlermeldung :
    Performance Warning : No importance volume found and the scene is so large that the automatically synthesized voume will not yield good reulst. Please add a tightly bounding lightmass importance volume to optimze your scene´s quality and lighting build times.


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/light1.JPG]


    dann hab ich im innenbereich deckenspotlights verbaut. die runden kreise hab ich mit einer Emissive Color versehen (heisst das so??) damit sie quasi leuchten. Dann hab ich Spotlights darunter gelegt. Soll man das überhaupt? :)
    Fragen über fragen ...


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/light2.JPG]


    leider sind unter dem Spotlight auch keine schönen Schatten zu sehen.
    Ich hab mir ein paar ArchiViz Tuts anegesehen, die kommen aber aus Performance gründen leider nicht alle in Frage, da ich die Scenen ja in der Oculus ruckelfrei Visualisieren möchte.

  • Naja wie die Fehlermeldung schon sagt, du musst ein '"lightmass importance volume" setzen, wenn du das ganze als Lightmap berechnen willst.
    Ich würde damit aber nur das Gebäude selber, wenn überhaupt, abdecken. Vom Skylight unbedingt die Stärke
    abschwächen, hier auch evtl, den Schatten ausschalten, da muss man aber rumprobieren wie es einen am besten gefällt

  • Jetzt habt ihr mir schon so viel geholfen, ich trau mich fast nicht mehr weiter zu fragen :)
    Aber ich verstehe schon wieder nicht wieso teile meiner Scene dunkel bleiben.
    Ich hab das SkyLight ausgemacht um eine Nachtscene zu erstellen.
    Am ende des ganges (siehe Bild) ist einfach eine Fototextur. Sobald ich auf Build klicke wird es einfach Schwarz (UVMaps passen)
    Dann hab ich innen einen Fernseher auf dem ein Video läuft. Auch das Video ist Schwarz. (Ton läuft)


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/lichtnacht.JPG]


    [Blockierte Grafik: http://www.gaspritzka.de/unreal/tvnacht.JPG]

  • Ich hänge mich mal hier dran.


    Hab auch Probleme mit dem Licht. Ich habe momentan in den inneren Räumen kein Licht. Ist alles schwarz. Erstmal OK. Draußen hab ich ein Directional Light, Sky Sphere und da der Compiler gemeckert hat ein Lightmass Importance Volume.


    Jetzt ist es egal wie schwach ich das Licht einstelle. Wenn ich von innen nach aussen in die Sonne gehe wird es weich immer heller. Teilweise wird es so hell als hätte man Flutlichter aus nem Stadion einen Meter über dem Kopf. Kann ich diesen Effect irgendwie ausstellen oder manipulieren? Bei einem Sky Light passiert das auch nur nicht so stark. Dabei wird aber die Spielfigur (dieser weisse Roboter der bei UE4 dabei ist) teilweise silber.


    EDIT
    Puh, endlich gefunden. Nennt sich Auto Exposure und ist auf der Camera. Lässt sich wohl nicht ausstellen. Naja wenn man Min und Max auf 1 stellt hört dieser blöde Effekt auf.

    Meine UE4 Plugins gibt es hier.

    Einmal editiert, zuletzt von Socke ()

  • Weiss jemand wodurch diese zwei Fehler bei mir erzeugt werden?


    Einmal Spiegelt eine Urne mit Gold Textur die Sonne in einem komplett dunkelen Raum und das andere Problem sieht man auf selbigen BIld im selbigen Raum der dunkel ist aber die Steine glänzen so komisch... hat da wer nen Rat?


    Ich möchte das es dort komplett dunkel wird heisst beide effekte würde ich gern ausschalten


    [Blockierte Grafik: https://picload.org/image/rrawwrco/55.png]

    Komm mal auf den Boden der Rückständigkeit! D.P.


    So far: SoLiDioS

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich mich nicht irre:


    Damit mit in einer Engine oder einem 3D Programm überhaupt was sehen kann gibt es immer eindefault light den ohne default light wäre jede Szene die kein Licht hat komplett dunkel ohne Licht gibts kein Bild :)


    Meine Vermutung wäre mal in der Kamera nach der Möglichkeit zu suchen das default light auszuschalten.


    EDIT.: Ja dicke Wände bewirken das selbe sie halten das defaultlight draußen :) Ich hab eben mal geschaut ich weiß nicht ob man das default light wirklich abschalten kann.


    Sonst mach das wie Inmatic das gesagt hat :)

  • Ja also am nicht geschlossenen Mesh wird es wohl liegen... zu 95% und mit der Wand dicke Spiele ich jetzt auch ersteinmal herum danke für die schnellen Tips! :D


    Das default light suche ich auch mal...

    Komm mal auf den Boden der Rückständigkeit! D.P.


    So far: SoLiDioS

  • Zittat von Inmatic: "Sowas passiert meistens, wenn dein Mesh nicht geschlossen ist, z.B. wenn du den Teil der Wand gelöscht hast, den man nicht sieht.
    Wenn du mit Sonnenlicht Arbeitest, musst du auf jeden fall deine Wände so modellieren, dass sie auch eine bestimmte Dicke haben [Blockierte Grafik: https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/wink.png]"


    Oder einfach das Material auf Two-Sided stellen :)