Instant Meshes - kostenloses Retopology Tool

  • Liebe Community,


    wie der Titel schon vermuten lässt handelt es sich um ein bisher kostenloses Retopology Tool von einer Gruppe/Firma, die sich Interactive Geometry Lab nennt. Mithilfe eines bestimmten Algorithmus lassen sich Meshes mit über 13 Millionen Partikeln/Vertices runter rechnen.
    Die Software liest zurzeit nur OBJ Files, weil das Projekt scheinbar noch in Entwicklung ist. Das Ergebnis sieht aber jetzt schon sehr gut aus und spart enorm viel Zeit.
    Für mehr Informationen einfach die Website besuchen http://igl.ethz.ch und/oder das Video anschauen https://www.youtube.com/watch?v=U6wtw6W4x3I



    Hier ist der Link zum kostenlosen Download:
    https://github.com/wjakob/instant-meshes/tree/master


    Dort kann man, wenn man etwas runterscrollt unter dem Punkt "Pre-compiled binaries" das gewünschte Betriebssystem auswählen und damit runterladen.



    Ich hab auch selber mal ein ganz triviales Beispiel genommen um das Ganze mal zu testen. Der deformierte Würfel auf der linken Seite hat 363.584 Faces, der von "Instant Meshes" ausgegebene Würfel auf der Rechten dagegen nur 45.020 Faces.
    Die Ausgabe in das neue OBJ hat vielleicht 1-2 Sekunden gedauert, wenn überhaupt.


    Wireframe 363.584 Faces


    Wireframe 45.020 Faces


    Fazit: Eine sehr interessante und vor allem schnelle Methode um die Polygonzahl schnell und sauber runterzurechnen.

    A journey of a thousand miles begins with a single step. - Lao Tzu

    2 Mal editiert, zuletzt von VeinCore ()

  • Klingt interessant, wichtig ist ja da nur, dass das LowPoly Modell sich dann auch für eine 3D Engine eignet und man zusammen mit dem HighPoly eine Normal Map backen kann, was dann ein ordentliches Ergebnis ausspuckt. Allerdings fehlt mir hier die Kenntnis was es sonst für Möglichkeiten gibt aus einem High- ein LowPoly Modell zu machen, wenn das sonst aufwendiger ist um so ein Ergebnis zu erhalten, ist das Tool auf jeden Fall sehr interessant.


    Edit: hab mir mal das Video angesehen, sieht ja echt vielversprechend aus.

  • Für alle Engines sollte das eigentlich kein Problem darstellen. In den Einstellungen der Software kann man auswählen ob nur Quads oder Tris dargestellt werden sollen.
    Mir persönlich ist keine Methode fürs retopo bekannt, die derart schnell zu einem Ergebnis führt. Wenn ich hier Mist erzähle, dann bitte sofort melden. :D


    An sich nimmt das Programm einem nur Arbeit. Die restlichen Abläufe zum Erstellen von 3D Content bleiben dabei die gleichen.


    Harlyk hat da glaub ich viel Ahnung von und in seinem "Challenge WIP" Thread hat er ja seinen Ninja durchs retopo gejagt. Er könnte besser beantworten ob das eine gute Alternative ist.

    A journey of a thousand miles begins with a single step. - Lao Tzu

  • Moinsen :)


    da mein Name hier gefallen ist sage ich auch mal was zu dem Programm wenns OK ist.
    Wie wohl bekannt ist, gibt es schon ein paar kostenpflichtige Programme die so ein Autoretopo erzeugen, die Programme die ich da kenne sind z.B. Zbrush und 3DCoat.
    Ich habe auch mal mit diesem Autoretopo gespielt um heraus zu finden wie gut sowas ist.


    Leider muss ich hierzu sagen das ein Autoretopo wirklich nur für eine einzige Sache zu gebrauchen ist und das sind Stils bzw. Grafische Szenen mit 3D Objekten, für die Erstellung von Gamecharacter ist so ein Autoretopo nicht zu gebrauchen.


    Meine Retopos sind alle per Hand erstellt worden was auch seine Gründe hat.


    Gründe für ein manuelles Retopo sind :
    -sehr viel geringerer Polycount
    -Die Möglichkeit sich der anatomischen Formen anzupassen wie (Augenhöhlen, herausstehende Elemente oder Gelenke)
    -Die Möglichkeit harte Kanten zu definieren
    -Keine Spiralen
    -Angepasste Dichte des Meshs (grob flächige Bereiche und dichte Bereiche die mehr Bewegungen ausgesetzt sind)
    -Ein sauberes Mesh


    Es ist nicht leicht zu Beginn Retopos per Hand zu erstellen aber nach ca. 10 Stk.waren meine Retopos so ziemlich optimal, es ist halt wie alles Übungssache.


    Die Polycounts von Autoretopos sind total übertrieben, eine Vase steht im Video mit 82000 Polys da rum, mein Assassin hat grad mal 8790 Polys also grad mal ein 10tel der Vase.
    Wie gesagt, wenn man Szenen darstellt ist das kein Problem aber als Gamechar ungeeignet.


    Dein Beispielklumpen da z.B. der bräuchte maximal 300 Poly statt 42000 Poly... vielleicht sogar weniger und es würde nicht unbedingt schlechter aussehen mit einer Normalmap.


    Dennoch gibt es etliche Leute die diese Autoretopos verwenden um Gamechars damit zu erstellen, sie optimieren Ihren Workflow mit solchen Tools und können damit den Polycount noch etwas drücken, dennoch bleibt dieser immer noch viel zu hoch.
    Wer sowas aber verwendet, der bekommt spätestens beim Animieren die Quittung, Spiralen und falsche Meshanordnungen bei den Gelenken versauen ein die Animation so dermaßen das es später einfach schlimm aussieht.


    Wenn Ihr es richtig machen wollt, dann macht sowas per Hand, das kann ich nur jeden raten, auch wenn der Anfang sehr frustrierend ist, man lernt ne Menge über die Topologie und mir macht es mittlerweile riesigen Spaß.


    So seh ich das, ihr könnt euch aber auch gerne eine eigene Meinung Bilden und vergleichen, das musste ich auch, denn ich dachte das man mit einigen Hilfsmitteln sowas hinkriegen könne ....naja Lehrgeld wat soll ich da noch zu sagen ^^

  • Harlyk hat völlig Recht.
    Retopo habe ich bisher nie für Gamechars gemacht, aber auch für das animieren für Renderings braucht man reduzierteHarlyk bereits schrieb. Polygonmengen.
    Der Meshverlauf ist immens wichtig, wie Harlyk schon schrieb.


    Ich stelle mir vor, dass es bei Gamechars dann schwieriger wird zu erkennen wo man die mehr Polygone wirklich braucht.


    ZBrush hat schon einen feinen Remesher!
    Man malt mit den Farbe Rot und Blau wo Polygone weniger oder mehr eingerechnet werden sollen.
    Und Polygonverlaufslinien kann man auch angeben, nach denen richtet sich der Algorithmus dann beim Meshaufbau.


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    - Unreal-Engine 4, Cinema4D R15 Studio, ZBrush, 3D-Coat, Photoshop CS6 Ext. -

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  • Ja genau dieses Autoretopo von ZBrush habe ich so weit es geht versucht auszureizen.


    Beim Autoretopo passierte es leider das an den Gleidmaßen die erwähnten Spiralen entstanden die das Wichten des Riggs erschweren bzw. nicht möglich machen.
    Man kann die Erzeugung der Spiralen aber auch mit gewissen Funktionen in ZBrush versuchen zu verhindern (Klappt nicht immer) .


    Wie gesagt ich habe den Meshflow definiert und Spiralen verhindert, versucht per Vertexpainting die Meshdichte zu bestimmen etc.
    die gesamte Optimierung und das Prüfen ob das Mesh nun wirklich OK ist hat mich genau so viel Zeit gekostet (wenn nicht mehr) als es direkt manuell zu machen.


    Harte Kanten wie sie bei Rüstungen oder Gürtel etc. vorkommen kann man mit einem Autoretopo überhaupt nicht definieren, der Meshflow kann auch nur bedingt definiert werden.
    Um so komplexer der Char wird desto weniger kann man diesen mit einem Autoretopo umsetzen.


    Hier mal mein damaliger Char den ich mit Autoretopo bearbeitet habe :
    [Blockierte Grafik: http://i1292.photobucket.com/albums/b576/ZBSketcher/DummyWire_zps99675968.jpg]


    Sieht denke ich mal auf den ersten Blick ganz ok aus, isses aber nicht.


    Man erkennt nur schwer das herausstehende Bereiche nicht exakt vom Mesh definiert werden da die Meshfarbe sehr dunkel gewählt wurde (Absicht ? :D)
    Eine Definition der Bereiche am Rücken sucht man vergeblich.
    Es ist eigentlich ein sehr glatter Char, daher hat das Autoretopo auch überhaupt (so gut) funktioniert, dies ist aber auch genau der Grund wieso die Polyanzahl viel zu hoch ist, bei solchen "einfachen" Körpern kommt man locker mit der hälfte der Polys aus, für ein Autoretopo war das Ergebnis der Polyanzahl jedoch gut.


    Man sieht auch sehr gut das die Intensität des Meshes sehr gleichmäßig ist, gerade im Gelenkbereich oder den Händen müsste das Mesh im Vergleich viel dichter sein als beim restlichen Körper.
    Wenn man sich nun die Topologie ansieht, sieht man direkt das dies hier nicht der Fall ist, bei solchen Bildern sieht man direkt das es ein Autoretopo ist. (Vielleicht wichtig falls jemand von euch mal Modelle kaufen will)


    Da kommen wir dann auch schon zum Problemfall Gelenke.
    Bei einem Retopo ist das der wichtige Teil, man sollte Edges dort wählen wo der Knick entsteht und auch ein paar mehr Loops einfügen.
    Mehr Loops sorgen dafür das die Beugung gleichmäßig verläuft und nichts Kantig wird oder unförmig erscheint. Wieso in der Mitte der Beuge eine Edge liegen sollte muss ich denke ich mal nicht erklären.


    Beim Autoretopo kann ich die Position der Edges nicht definieren und die Dichte zu erhöhen würde bedeuten das es nicht nur Loops werden sondern auch die komplette Dichte erhöht wird.
    Was bleibt ist eine Nacharbeit, also wieder ein zusätzlicher Zeitfaktor, der aber nur geht wenn die Gliedmaßen keine Spiralen haben, denn Loops kann man bei Spiralen nicht setzen.


    Bei dem Char hier ist das gröbste Problem die Achselhöhle, dort ist die Meshdichte und die Anordnung so ungünstig das es zu üblen Verzerrungen kommt sobald der Char seinen Arm zu weit hoch hebt.
    Dieser Char war von Anfang an nur ein Testdummy wo ich Technicken ausprobiert habe, von Panel Loops bis Polish über Remesh bis hin zum Autoretopo.


    Bei dem Char ist also viel verkehrt gelaufen, trotz allem kommt er sehr jedoch sehr gut an und hat einen Preis bei CGTrader gewonnen ... naja man weiß nie was die Menschen so toll finden.
    Fakt ist das ich es heute 10 mal besser machen würde, auch mein Assassin würde ich jetzt mindestens 3 mal so gut hinbekommen...aber so ist es ja immer als 3D Artist man lernt ständig dazu und jeder Char den man erstellt wird besser, lustigerweise immer zu mehreren 100% besser.


    Daher immer noch mein dringender Rat, macht alles per Hand, überall wo Auto drüber steht ist nur für Standbilder zu gebrauchen wenn überhaupt.
    Das gilt auch für Maximo, lieber selber Riggen und Wichten, Maximo macht gute Arbeit die aber leider nicht gut genug ist sondern vielleicht grad mal 70% erreicht.


    Also durchhalten auch wenns schwer ist, es wird immer einfacher und ihr werdet extrem Steile Lernkurven haben und eure Werke kommen immer näher Richtug Perfektionismus.
    (Auch wenn ihr den Status wohl nie erreichen werdet...nah dran seid ihr nach einiger Zeit)

  • Super Infos!
    - Danke -


    Womit machst Du denn Dein Retopo?
    3D-Coat, oder ZBrush, oder in einer anderen 3D-App?


    Aktuell mache ich mein Retopo mit 3DCoat aber vielleicht gewinne ich ja beim CGTrader Contest Topogun, dann werde ich das mal testen.
    Habe sehr viel gutes über Topogun gehört bin echt gespannt. 3D Coat hat so ein paar Kinderkrankheiten die vielleicht Topogun nicht hat, mal sehen ob dem so ist sofern ich die Gelegenheit bekomme.


    Aber ansonsten ist 3D Coat was Retopo und UV Unwrapping angeht das beste Tool das ich kenne.

  • If you're the smartest one in the room, you're in the wrong room. - Richard Tirendi


    Ein herrliches Gefühl eines besseren belehrt zu werden, wenn man so daneben mit seinen Vorstellungen liegt. Dann hat der Thread anstatt ein neues Produkt wenigstens etwas lehrreiches in sich :P
    Danke vor allem für die ausführliche Beschreibung. Jetzt kann ich mich in der Richtung weiter in die Materie einarbeiten :)

    A journey of a thousand miles begins with a single step. - Lao Tzu

  • Topogun ist auch im C4D-Forum regelmäßig im Gespräch als DAS Tool.


    Aber definitiv 3D-Coat besser als ZBrush?
    3D-Coat habe ich erst seit kurzem und bin baff über das geniale UV-Unwrapping :)
    Auch das Texturing gefällt mir in 3D-Coat.


    In ZBrush weiß ich wie ich das Retopo per Hand setze und auch wie ich Displacement und Normalmap aus den unterschiedlichen Meshes (High+Low) erstelle.
    Aber in 3D-Coat habe ich es noch nicht versucht.


    Das ist doch jetzt in der letzten 4.5er Beta eine neue Funktion zum Retopo reingekommen.
    Retopo Strokes Mode unterstützt jetzt Lasso, Rectangle, Ellipse, Spline E-mode
    Schon probiert?


  • Ja ZBrush hat seine Stärken, viele Stärken aber das Retopo gehört nicht dazu, es ist jetzt nicht schlecht aber 3DCoat ist da um einiges besser.
    Wie gesagt bisher kenne ich kein Programm was 3DCoat beim UV Unwrappen und Retopo das Wasser reichen kann, im Retopo könnte jedoch wohl Topogun vielleicht noch besser sein.
    Das neue PBR Texturing in 3DCoat soll auch sehr gut sein, habe ich aber noch nie verwendet da ich Substance habe.


    Sculpten kann 3DCoat ja auch aber da geht mir nichts über ZBrush, aber alles in allem ist 3DCoat ein tolles Programm wo man wirklich viel gutes für sein Geld bekommt.
    Die Retopo Strokes habe ich bisher nicht ausprobiert.


    @VeinCore Toll wenn du was aus dem Thread mitnehmen kannst :)

  • Ja macht Sinn Balmung, setzt natürlich auch voraus das man alle Programme auch sehr gut beherrschen muss.
    Es gibt auch sehr gute Gesamtpakete wie z.B 3DCoat.
    Man muss auch nicht gleich alles kaufen man kann sowas Stück für Stück machen wenn man es denn will, hat man genug Talent dann kann man auch viel von den Softwarepaketen bei Wettbewerben gewinnen.


    Also jeder wie er meint und kann ist ja kein Zwang also kein Grund für Sarkasmus Balmung.

  • Zitat

    Sculpten kann 3DCoat ja auch aber da geht mir nichts über ZBrush, aber alles in allem ist 3DCoat ein tolles Programm wo man wirklich viel gutes für sein Geld bekommt.Die Retopo Strokes habe ich bisher nicht ausprobiert.


    Kann ich genau so unterschreiben ;)


    3D-Coat überraschte mich!
    Habe mir 3D-Coat Pro für €290.- bei einem Steam Sale zugelegt.
    Hammer Leistung!
    Für ZBrush hatte ich damals €480.- bezahlt.
    Bei denen ist die Updatepolitik wahnsinn. Bisher alle Updates kostenlos!
    Inzwischen ist der Preis auf knapp €800.- gestiegen.
    Eine Software als Wertanlage. Wo gibt es sowas? *lach*


    Die Education von 3D-Coat gibt es bei Steam für €73-.

    Zitat

    3D-Coat Basic vs. 3D-Coat Professional3D-Coat
    Keine kommerzielle Verwendung erlaubt, aber Sie dürfen Geld durch den Verkauf von TF2-Gegenständen verdienen.
    Die maximale zu exportierende Texturengröße beträgt 2048x2048 Limitiert auf 7 Ebenen.

    - Unreal-Engine 4, Cinema4D R15 Studio, ZBrush, 3D-Coat, Photoshop CS6 Ext. -

  • Hab heute nach langer Zeit mal wieder in die aktuelle Trial Version von 3D-Coat reingeschaut (x64).
    Bei mir läufts nach wie vor nicht richtig, vor allem im Voxel Modus.


    Mit CUDA bekomm ich nur Grafikfehler, sowohl auf DX als auch GL und ohne läufts so langsam, das es absolut keinen Sinn macht.


    Mein System: AMD FX 8320, GTX650Ti 2GB, 16GB DDR3 RAM, 256GB SSD für OS und Programme.
    Der vorherige Test war vor ein paar Jahren noch unter ner komplett anderen Konfiguration.


    Die zBrush Trial und andere Sculpting Programme laufen da deutlich besser, selbst SculptGL und das läuft ja im Browser.