Getriebe animieren

  • Hallo,


    Für eine Maschinenbau-Visualisierung möchte ich ein Getriebe animieren und suche nach einem Workflow.
    Es sollen alle Zahnräder realistisch animiert werden und zur Veranschaulichung lassen sich die einzelnen Komponenten zusätzlich zerlegen ('Explosionszeichnung').


    1. Ansatz: Animation in maya/3dMax -> export als fbx
    so weit ich das bisher beurteilen kann unreal nur animierte Skelette importieren, was bei einem Getriebe eher kompliziert ist


    2. Ansatz: Animation in unreal
    - import des Hirarchiebaumes geht nur über Skelette - aber kann man dann einzelne 'joints' in einer Timeline animieren
    - import als Einzelelemente -> Hirarchie muss neu aufgebaut werden, Gruppen sind nicht positionierbar, Rotationszentren werden komplett verspult


    kennt jemand einen guten Animations-Export-Workflow?


    ich freue mich über alle Tips und Ideen


    Grüße Ralf

    • Offizieller Beitrag

    Hallo in Willkommen im Forum,


    Da ich 3D Artist bin würde ich die komplette Animation in Maya machen.



    Der Workflow würde zb so aussehen:


    1.Du anmierst alle Zahnräder einzelln in Maya ( Kreis Bewegung)
    2.Über den Graph Editor passt du die Geschwindigkeit der einzelnen Zahnräder an so das sie perfekt ineinander greifen.
    3.Die gesamte Animation Exportierst du als FBX und als gebakte Animation in die UE. Du kannst die Animation in der UE somit langsamer oder schneller machen.


    Optional kannst du in Maya einen Controller bauen (Ein Menü aus Curves) womit du die Animation in Maya steuern kannst.


    Einige nützliche begriffe in Maya dafür sind:


    1.Channel Control unter Modeling/Windows/General Editors Channel Controll


    Hier kannst du Limitierungen festlegen so das dein Zahnrad sich beispielsweise nur zwischen 0 und 360 grad drehen darf. (Danach wiederholt sich die Animation wieder von vorne (Pro Zahnrad)
    Googel: Channel Control


    2.Im Animation Tab unter Key/ Set driven key / Set befindet sich das Tool um abhänigkeiten zu Anmieren


    Du kannst beispielsweise einen Cube von Translate 0 bis 1 verschieben und alle deine Zahnräder bewegen sich.
    Ebenso kannst du dir so ein Menü aus Cubes bauen womit du entweder einzellne Tahnräder oder das ganze Getreibe bewegen kannst.


    Um ungefähren ablauf sieht das so aus:


    Ich bewege Objekt1 in Tanslate X dann soll sich zahnrad1 in X Richtung rotieren.


    Das muss alles miteinander abgestimmt werden.


    Googel: set driven Key



    Wichtig ist eigenlich nur das du deine Animationen beim Export bakst. Dies kann man im FBX Export einstellen.


    In der UE kann man das natürlich auch irgend wie umsetzen ich mach aber sowas lieber in Maya da ich mich damit besser auskenne.

  • danke für die schnelle und ausführliche Antwort.


    animieren in maya funktioniert, 'bake animation' war der entscheidende export-Hinweis!!


    Hat man in unreal noch die Möglichkeit nachträglich die importierten Keys zu modifizieren, oder muss man bei Änderungen immer über maya -> fbx -> neue Animation einbinden?

    • Offizieller Beitrag

    Es macht ja keinen Sinn ein Zahnrad schneller drehen zu lassen da ja sonst die Zahnräder nicht mehr ineinander greifen.


    Aber du kannst die gesamte Animation schneller oder langsamer machen.
    Oder was willst du modifizieren ?


    Du kannst dir doch bestimmt auch irgend wie ausrechnen wie schnell sich ein Zahnrad mit einer Größe von 10cm drehen muss und wie viel langsamer sich ein Zahnrad mit 5cm durchmesser drehen muss damit sie perfekt greifen.


    Also auf die Mathematische Schiene wäre das durchaus möglich.


    Sofern du mit Autocad Arbeitest kannst du von dort aus dein Getreibe auch nach Maya exportieren.

    • Offizieller Beitrag

    Wie stellst du dir den verschiedene Sequenzen vor ?


    Für eine Visualisierung sowas wie : Nur die Zahnräder drehen oder zb nur die Pleuel bewegen ?


    Wichtig ist auf jedenfall das du jedes Zahnrad und jedes Element Freezen tust in Maya findest du das unter Modyfy/ Freeze Transformations


    Damit setzt für alle Transformation (Translation, Rotation) auf 0


    Wenn dein Getriebe beginnt sich zu bewegen ist jedes Zahnrad auf 0. Wenn sich dein Getriebe nun in der UE bewegst kannst du es einfach wieder auf Ausgang zurück setzen in dem die alle Transformations wieer auf 0 setzt.


    Blöd ist wenn du deine Zahnräder in Maya bereits gedreht hast und deins deiner Räder zb um 32,65789 grad in X Richtung dreht ist. Willst du es dann nämlich um 360 grad drehen müsstest du es auf Postion (360+32,65789) drehen und das macht nur Probleme.


    Deswegen Freeze Transformation.


    Das gute ist dann auch das du komplett ohne Rigg auskommst.

  • z.B.
    Sequenz 1: Zahnradanimation, alles dreht sich
    Sequenz 2: alles zerlegt sich (wie in einer Explosionszeichnung)
    Sequenz 3: eine besondere Zahnradkombination fährt aus dem Getriebe heraus
    Sequenz 4: Turntable (geht auch in unreal)


    im maya funktioniert alles, der export + import als Einzelanimationen auch, perfekt!


    könnte man jetzt in unreal z.B. Seq 1 im loop starten und Seq 2 zusätzlich addieren,
    also die Animation in einzelne 'Funktionsmodule' und verschieden kombinieren.


    alternativ könnte ich auch alles in maya animieren.
    Hintergrund ist der, dass der user das Getriebe interaktiv betrachtet, zerlegt, animiert oder zerlegt und animiert, ....

    • Offizieller Beitrag

    Sequenz 1: Ist ja ne einfache Animation und da sollte es keine Probleme geben.
    Sequenz 2: Lässt sich zwar auch als Bake Animation in die Engine exportieren aber wenn du Sequenz 1 und Sequenz 2 kombinieren willst, dann musst du das definitiv in der UE umsetzen.
    Sequenz 3: Genau das selbe zwar könntest du das in Maya Animieren und als Bake Animation in die UE importieren aber auch hier kannst du beides nicht Kombinieren. Du musst da also auch etwas in der UE zaubern.
    Sequenz 4.Sollte ja kein Problem sein.


    Du kannst Meshes sozusagen addieren genau genommen werden da zwei oder mehre unterschiedliche Objekte genommen dann,


    zb: Kugel, Quader, Zylinder dann kannst du überblendungen machen im Prinzip so: 40% Quader, 20% Kugel und 40% Zylinder.
    Das nennt man Blendshapes!


    Aber mit Animationen in realtime geht das meines wissens nach nicht.


    Da stellt sich jetzt natürlich die Frage ob du das ganze nicht doch in der UE Programmierst könnte mir vorstellen das du dann deine gewünschten Effekte leichter umsetzen kannst.


    Sobald und Animationen in die UE Exportierst hast kannst du zwar noch dinge wie Geschwindigkeit, loop etc einstellen aber du kannst nicht eine laufende Animation Manipulieren. Eine Animation ist ja im Prinzip nichts anderes wie ein Film den du schnller machen kannst vor oder zurückspulen oder an eine bestimmte Stellen springen kann.