Axt [Blender] modellieren, Fehler nach Subdivision Surface verbessern

  • Hallo zusammen :)


    Ich bin dabei, eine Axt in Blender(Version 2.72) zu moedllieren (1. Bild). Nachdem ich das Objekt auswähle, danach auf "Add Modifier" --> "Subdivision Surface" klicke, sieht das Objekt hinten so wie im 2. Bild aus. Nur an dieser Stelle entstehen solche Verzerrungen. Ich habe schon versucht mit STRG+R... die Kanten um das Loch herum zu glätten, aber hat nicht viel gebracht. Was könnte ich tun, damit diese Verzerrungen im 2. Bild komplett verschwinden?
    Vielen Dank im Voraus! ^^


    MfG

  • Heisånn,


    Sind da noch andere Modifier im Einsatz? Eventuell mal die Reinfolge ändern. Ansonsten wäre mal ein Wireframe Bild interessant, um die genaue Topology zu sehen. Ich nehme an es geht dir um die Rundungen und sowas. Es müsste grundsätzlich ein Topology-Fehler sein. Preventiv würde ich auch nochmal Remove-Doubles anwenden und die Normals überprüfen.


    Ich weiss zwar nicht genau was du vor hast, aber wenn du die Axt hinterher im Spiel verwenden willst, würde eher ganz ohne SubSurf arbeiten. Ich hatte vor ca. einem halben Jahr ebenfalls eine Art Axt auf dem Tisch. Die einzigen Modifier die ich genutzt hatte waren der Mirror und EdgeSplit. Dem Edgesplit habe ich auch zusätzlich gesagt, wo er die scharfen Kanten setzen soll. Mit dem SubSurf bist du schnell sehr weit im Highpoly bereich und viele Polys sind einfach unnötig.



    Falls du jetzt doch eine schön photorealistische Axt willst, empfehle ich für das Highpoly eher den MultiRes. Modifier zu nehmen statt dem SubSurf.


    Gruss
    Tio

  • HalloTio hat ja schon ein paar Fehlerquellen aufgezeigt. Subdivision für lowpoly ist ein absolutes no go. Zusätzliche Vertices kann man anders gezielter einsetzen. Ein Wire wäre interessant.
    Ich arbeite, anders als Tio, von low zu High poly, brauche daher den subsurf modifier für meinen Workflow.
    Das sind zwei völlig verschiedene Ansatzweisen.


    Hast du das Inset Polygon Addon?
    Dann markiere ( im subsurf) die inneren Flächen des Loches und set inset Polygon, das zieht dir die Kanten glatt. Das dürfte in diesem Fall ausreichen.
    Edge split verwende ich in solchen Fällen nicht. Das geht später über die Normal Map.
    Ich würde mir allerdings das gesamte Loch im Stiel sparen. Zu viel Aufwand. Das kannst du mit der Normal Map faken.
    Gruß

  • Hi Tio,


    Sind da noch andere Modifier im Einsatz?


    Nein, ich habe nur Subdivision Surface benutzt.


    Eventuell mal die Reinfolge ändern.


    Was meinst du genau mit Reihenfolge ändern?


    Ansonsten wäre mal ein Wireframe Bild interessant, um die genaue Topology zu sehen.


    Du hast Recht. Das sollte ich beim ersten Post hochladen. ^^ Wireframe-Bild ist jetzt auch im Anhang (1. Bild) :)

    Ich nehme an es geht dir um die Rundungen und sowas. Es müsste grundsätzlich ein Topology-Fehler sein.


    Meinst du mit Topology Fehler z.B., dass der Rand vom Loch nicht exakt an der Axt liegt? Ich werde mal versuchen die Faces hinten zu löchen und den Rand vom Loch neu aufsetzen. Vlt. könnte es danach funktionieren.


    Preventiv würde ich auch nochmal Remove-Doubles anwenden und die Normals überprüfen.


    Ich habe Remove Doubles angewendet. Danach sieht es aber so aus wie im 2. Bild.
    Nachdem ich Strg-N->Recalculate normals geklickt habe, wurde die Axt nur etwas dunkler; mehr nicht :huh:


    Ich weiss zwar nicht genau was du vor hast, aber wenn du die Axt hinterher im Spiel verwenden willst, würde eher ganz ohne SubSurf arbeiten.


    Ich möchte die Axt modellieren, um es später in einem selbst erstellten Spiel benutzen zu können. Aber erstmal geht es mir hier um das Modellieren. Das Objekt kann ich also jederzeit ändern oder vlt. ein neues Objekt erstellen.


    Ich hatte vor ca. einem halben Jahr ebenfalls eine Art Axt auf dem Tisch. Die einzigen Modifier die ich genutzt hatte waren der Mirror und EdgeSplit. Dem Edgesplit habe ich auch zusätzlich gesagt, wo er die scharfen Kanten setzen soll. Mit dem SubSurf bist du schnell sehr weit im Highpoly bereich und viele Polys sind einfach unnötig.


    Mirror spiegelt die Axt einfach, aber das möchte ich eigentlich nicht.
    Edge Split entfernt diese Verzerrungen hinten (siehe 3. Bild), aber es entstehen leider dadurch große Lücken (siehe 4. Bild). Oder wende ich Edge Split falsch an? Kann man nur bestimme Kanten dabei auswählen?
    PS: Deine Axt sieht sehr gut aus :thumbup: Das ist meine erste Axt. Später möchte ich auch sowas modellieren wie deine Axt:)

    Falls du jetzt doch eine schön photorealistische Axt willst, empfehle ich für das Highpoly eher den MultiRes. Modifier zu nehmen statt dem SubSurf.


    Danke für den Tipp, aber so photorealistisch muss es erstmal nicht aussehen.

    Zur Übersicht habe ich Fragen rot markiert.


    Vielen Dank im Voraus!


    MfG

  • Hi Artful3D,


    Ein Wire wäre interessant.


    Hab ich eben gepostet :)


    Hast du das Inset Polygon Addon?


    Ja, habe es eben aktiviert.


    Dann markiere ( im subsurf) die inneren Flächen des Loches und set inset Polygon, das zieht dir die Kanten glatt. Das dürfte in diesem Fall ausreichen.


    Ich habe die inneren Flächen des Loches markiert und auf Set Inset Polygon geklickt, aber leider kommt ein Fehler(siehe Bild)


    MfG

  • Kenne mich nicht so aus mit Blender, dein Wireframe Bild ist auch etwas anstrengend zu "lesen" aber deine Probleme hängen definitiv mit deiner Topologie zusammen.


    Du hast viele NGons also Flächen mit mehr als 4 Seiten, ausserdem ist die Topologie nicht gleichmäßig.


    Hier mal ein Bild der Ngons und der nicht Verbundenen Vertexpunkte

  • Meinst du mit Topology Fehler z.B., dass der Rand vom Loch nicht exakt an der Axt liegt?


    Wie schon Harlyk aufgezeigt hat, funktioniert der SubSurf mit Catmull-Clark nur wenn dein Objekt nur aus Quads besteht!!! Die NGons sind aber auch für die UnrealEngine eine zumutung. Deine Tropologie (Tropology) oder eben auch "Polygonstruktur" ist nicht korrekt. Harlyk hat es dir ja bereits wunderbar aufgezeigt, versuche nur Quads zu verwenden.


    Was meinst du genau mit Reihenfolge ändern?


    Wenn du mehrere Modifier hintereinander drin hast, gibt das oftmals komische Resultate wenn die Reinfolge nicht ganz ok ist. Ein Mirror muss zb immer oben sein wenn du auch noch ein SubSurf hast. Machst du das andersrum sieht das echt eigenartig aus, da er dann erst den SubSurf und dann den Mirror anwendet ... naja. Eh nicht wichtig da du nur ein Modifier hast ;)


    Edge Split entfernt diese Verzerrungen hinten (siehe 3. Bild), aber es entstehen leider dadurch große Lücken (siehe 4. Bild). Oder wende ich Edge Split falsch an? Kann man nur bestimme Kanten dabei auswählen?
    PS: Deine Axt sieht sehr gut aus Das ist meine erste Axt. Später möchte ich auch sowas modellieren wie deine Axt:)


    Der EdgeSplit gibt dir eigentlich nur eine Kante obwohl du dein Mesh-Shading auf "Smooth" hast. Wenn dir den mal genau ansiehst, dann teilt er alle kanten die grösser als 30 Grad sind. Ich habe da den Haken rausgenommen und stattdessen einen bei Sharp Edges gemacht. Wenn du jetzt eine Edge auswählst, dann Leertaste drückst und "Mark Sharp" eingibst, makiert er die Kante Blau wie auf meinem Bild. Dort setzt er dann die Kanten.


    Die Axt da war übrigens auch meine erste Axt. Wichtig ist dass du gute Referanz-Bilder hast, das macht vieles echt einfacher. Aber du bist eigentlich auf einem sehr guten Weg, du musst jetzt nur deine Polygone nochmal ordentlich anpassen, nur Quads sind erlaubt (naja, und ein paar Not-Dreiecke) ;)


    Gruss
    Tio

  • Alle Faces haben jetzt minimal 3 und maximal 4 Seiten.
    Jede Ecke des Loches hat eine Verbindung zum äußeren Bereich. (siehe 1. und 2. Bild)


    Aber wenn ich Subdivision Surface anwende kommt das im 3. Bild. Also auch wieder Verzerrungen usw. :(
    Andere Modifier oder Modifier-Reihenfolgen helfen auch nicht weiter.


    Sollte ich vlt. so wenige Faces wie möglich verwenden???


    Ich würde mich freuen, wenn ihr mir weiterhelfen könnt. :)

  • Deine Topologie ist völlig durcheinander, deine Kanten verlaufen auch nicht zum nächst möglichen Vertexpunkt so das schöne Faces entstehen sondern gehen teilweise Steil alle in eine Ecke.
    Zum anderen hast du wieder nicht verbundene Vertexpunkte und wenn du schon ein Subdivision Surface anwenden willst musst du ein *Assist Loop um dein Loch legen damit es nicht aussieht wie ein schwarzes Loch.


    Ich wüsste jetzt nicht wo ich anfangen soll dir zu erklären was da grad alles schief läuft, auch weiß ich nicht ob du es dann so umsetzen könntest.
    Ich würde sagen, das du dir vielleicht einfach mal ansehen solltest wie so etwas korrekt aussieht um dann daraus zu lernen was bei dir falsch gelaufen ist.


    Ich würde ja sagen leg die Axt als OBJ hier ab und ich korrigiere sie dir, habe aber heute Abend keine Zeit, morgen könnte ich jedoch vielleicht ein paar Minuten erübrigen.
    Also lade das Teil hoch, ich korrigiere deine Topo und dann schau dir an wo die Unterschiede liegen.


    *Assist Loop :
    Mit Assist Loop meine ich eigentlich ein Edge Loop also einen Kreis aus Kanten um deine Öffnung, eine außen und eine Innen von jeder Seite.
    Diese Assist Loops verwendet man damit bei einem Subdivide härtere Kanten entstehen und es nicht aussieht wie ein Strudel.


    Da bei einem Subdivide ja alle Flächen halbiert werden werden durch die kleinen Zwischenräume auch nur kleine Teilungen vorgenommen, das sorgt dafür das du eine recht scharfe Kante erzeugen kannst, um so kürzer die Abstände desto schärfer die Kante.


    Hier mal ein fixes Beispiel als Bild

  • Tio heißt es nicht Topologie ??? Tropologie wäre mir neu, will aber nichts ausschließen


    Sorry, ich meine natürlich Topology ;) Das mit dem korrigieren wird ansonsten nicht nötig sein, er wird schon selber drauf kommen, wenn man ihm ein Beispiel zeigt :)



    @Aslan44 :
    Versuche mal wirklich nur quads zu verwenden. Das Tris da versaut dir deine Struktur sobald du den SubSurf anwendest. Am besten fängst du nochmal da unten von vorne an. Ich habe das mal nachgestellt für dich. Als erstes habe ich einen Kreis hinzugefügt, der 8 Vertice hat, genau wie deiner. Dann habe ich eine wirklich ganz grobe Aussenlinie hinzugefügt, die etwa deiner Form da entspricht. Dann habe ich die Flächen ausgefüllt und gesehen dass zwei Punkte nicht ganz ihren Anschluss finden und musste dann links vom Kreis noch zwei Loops hinzufügen. Anschliessend "extrude" und den SubSurf drauf mit Stufe 2, und alles sieht gut aus :) Ist jetzt natürlich nicht die beste Topology aber heeeeeey :D Das ganze musst du jetzt natürlich so anpassen, dass alles zu deiner Axt da passt.




    Gruss
    Tio

  • Morgen ^^


    @Harlyk:


    Deine Topologie ist völlig durcheinander, deine Kanten verlaufen auch nicht zum nächst möglichen Vertexpunkt so das schöne Faces entstehen sondern gehen teilweise Steil alle in eine Ecke.
    Zum anderen hast du wieder nicht verbundene Vertexpunkte und wenn du schon ein Subdivision Surface anwenden willst musst du ein *Assist Loop um dein Loch legen damit es nicht aussieht wie ein schwarzes Loch.


    Ich habe es so geändert, dass die Kanten jetzt zum nächstmöglichen Punkt verlaufen, alle Punkte verbunden sind und nur Quads vorkommen, aber leider ändert es nichts :( (siehe 1. Bild)


    Ich wüsste jetzt nicht wo ich anfangen soll dir zu erklären was da grad alles schief läuft, auch weiß ich nicht ob du es dann so umsetzen könntest.
    Ich würde sagen, das du dir vielleicht einfach mal ansehen solltest wie so etwas korrekt aussieht um dann daraus zu lernen was bei dir falsch gelaufen ist.


    Ich würde ja sagen leg die Axt als OBJ hier ab und ich korrigiere sie dir, habe aber heute Abend keine Zeit, morgen könnte ich jedoch vielleicht ein paar Minuten erübrigen.
    Also lade das Teil hoch, ich korrigiere deine Topo und dann schau dir an wo die Unterschiede liegen.


    Du hast Recht. Es bringt nichts, wenn du es immer wieder wiederholst, weil ich es mit deinen/euren Methode(n) schon ausprobiert und gescheitert :) habe. Es wäre wirklich sehr nett, wenn du diese Verzerrungen hinten entfernen könntest. Dann kann ich wenigstens sehen, wo ich Fehler gemacht habe und kann es beim nächsten Mal besser machen! :) Ich schick dir die Datei. :thumbup:



    @Tio:

    Versuche mal wirklich nur quads zu verwenden. Das Tris da versaut dir deine Struktur sobald du den SubSurf anwendest. Am besten fängst du nochmal da unten von vorne an.


    Im 1. Bild sieht man, dass ich jetzt auch nur Quads habe, aber es ändert sich nichts. :(


    Ich habe das mal nachgestellt für dich. Als erstes habe ich einen Kreis hinzugefügt, der 8 Vertice hat, genau wie deiner. Dann habe ich eine wirklich ganz grobe Aussenlinie hinzugefügt, die etwa deiner Form da entspricht.


    Danke!


    Dann habe ich die Flächen ausgefüllt und gesehen dass zwei Punkte nicht ganz ihren Anschluss finden und musste dann links vom Kreis noch zwei Loops hinzufügen. Anschliessend "extrude" und den SubSurf drauf mit Stufe 2


    Ich habe alle Methoden ausprobiert, die es gibt, wenn man STRG+E drückt. Mit Edge Crease siehts eigentlich in Ordnung aus, aber trotzdem irgendwie zu glatt :/ Also der hintere Teil sieht verglichen mit dem Rest der Axt komisch aus. (siehe 2. Bild)



    MfG

  • Hm ... also ich bin der Meinung dass du da ganz anders rangehen solltest, nämlich ohne den SubSurf. Warum willst du den überhaupt benutzen? Welchen Vorteil versprichst du dir davon? Klar, viele Wege führen nach oben etc ... aber man kann es sich auch unnötig schwer machen ;) Ich werde dir jetzt mal versuchen nahe zu bringen, wie ich das ganze Projekt Axt aufbauen würde. Nimm dir mal ein wenig Zeit um das hier ganz genau zu studieren:


    1. Analyse der Referenz
    Gerne unterschätzt von vielen! Schauen wir uns eine echte Axt an, die ein Loch da unten hat, genau so wie du dir das vorstellst:



    So, das Holz ist ganz klar rund, aber auch eher "oval". Erste Frage: Mit welcher Grundform kann man anfangen? Richtig, einem Zylinder. Wenn man sich das jetzt genau anschaut, sehe ich ganz klar dass es mit dem Zylinder am Ende mit Loch auch kein Problem geben wird. Man muss nur für die untere Rundung selbst hand anlegen aber es gibt schlimmeres. So viel zur theorie ... :P


    2. Na dann mal los ...
    Also machen wir genau das, Zylinder mit 16 Vertices spawnen, Boden und Decke löschen und das ganze in die ungefähre Form bringen. Auf dem zweiten Bild habe ich die beiden Makierten Face scaliert mit propotional-editing (smooth), um die Form auch gut zu nachgestellt zu bekommen. Dann schliesse ich die eine Seite mit Dreiecken, Alt-M (At Center).



    So, als nächstes tasten wir uns nach unten vor, aber nicht mit mehr loops als nötig.



    Jetzt kommen wir zum spannenden Teil, wie lösen wir jetzt den Abschluss da unten? Wenn wir uns unsere bisherige Struktur ansehen, müsste eigentlich hervorgehen dass wir ungefähr 4 Vertices platz haben auf jeder Seite, um den Kreis anzuschliessen. Ein Kreis mit 8 Vertices kann man also durchaus intigrieren, einer mit 12 wäre vllt einfacher. Hier ist das jetzt so eine Sache, wo man auch mal ein wenig rumprobieren muss. Ich entscheide mich für einen Kreis mit 8 Vertices. Der Kreis muss jetzt natürlich mithilfe des SnapTools auf die Höhe der einen Seite angepasst werden. Es sollte jetzt auch klar sein, dass wir nur drei drei Vertice vom Zylinder nutzen werden ...



    Im nächsten Schritt kopieren wir einmal die Form des angepasst Zylinder (die Vertices am Ende) und setzen die ans Ende der axt. Mit einem zusätzlichen Loop oben und unten schaffen wir dann noch die Vorraussetzungen um den Kreis gut anzuschliessen und damit die Rundung ordentlich ist. Den Kreis können wir auch gleich extrudieren zur anderen Seite. Falls der Schritt jetzt zu schnell sein sollte oder du aus den Bilder nicht ganz schlau wirst, nochmal Bescheid geben.



    Zum Schluss den Kreis anschliessen, und unten zu einem Abschluss kommen:



    3. Schlussworte
    Ja, ich hoffe du kannst damit was anfangen. Erfahrende User werden jetzt bestimmt noch mit einem Vortrag zur Struktur kommen, da man strukturell um den Kreis noch einieges mehr raus holen kann. Aber für den Anfang ist das gut, und ich habe das ja jetzt auch nur auf die schnelle gemacht. Für ein LowPoly ist das hier aber durchaus zu gebrauchen (536 Tris) und man kann sogar einen SubSurf draufpacken um ein HighPoly zu erstellen und eine Normal zu baken. Wenn du jetzt aber deine ganze Axt von Anfang an mit dem SubSurf moddelst, wirst du viel mehr Polygone haben und wie schon am Anfang gefragt, warum solltest du? Wie du siehst kannst du ohne SubSurf ein besseres Ergebnis erreichen und du hast mehr Kontrolle über dein Objekt. Ausserdem bist du immer relativ Lowpoly, was sehr positiv sein kann.


    Es wurde erwähnt das Harlyk da auch nochmal deine Axt korrigiert, damit hast jetzt zwei Beispiele.


    Gruss
    Tio

    • Offizieller Beitrag

    Auch wenn das Thema erledigt ist, konnte ich es einfach hier nicht so liegen lassen.
    Subsurf ist einer der Stärken von Blender. Damit kann man verdammt schnell Objekte erstellen. Aslan hat einfach nur zu viele Meshes genutzt, dass zur Knitterfalten geführt hatte.


    Zitat

    Du hast viele NGons also Flächen mit mehr als 4 Seiten, ausserdem ist die Topologie nicht gleichmäßig.


    Bei Subsurf egal.


    Dass mit dem Loch wäre eine schnelle Sache. Es gibt den Midifier Boolean.


    Hier nochmal die Vorgehensweise:
    Zuerst den Subsurf Modifier einsetzen. Die Faces mit E extrudieren und alles in Form bringen. So wenig Meshes wie möglich verwenden. Möchte man deutliche Kanten haben, muss man die Flächen mit E extrudieren und nur etwas kleiner skalieren.

    Für das Loch muss nur Boolean eingesetzt werden. Man erstellt ein neues Objekt, also ein Zylinder und es wird genau dort platziert, wo das Loch entstehen soll.

    Dann nur noch den Boolean Modifier in der Axt einstellen, so wie auf Bild und dann den Zylinder anklicken und H drücken, um zu überprüfen, ob der Modifier funktioniert. Mit ALT+H erscheint der Zylinder wieder.

    Damit der Zylinder nicht mit extrahiert wird, muss nur noch die Axt angeklickt werden und im FBX Export die "selected Objects" angehakt werden. Und Modifiers müssen auch ein häckchen bekommen.

    Und in 1 Minute habe ich alles Fertig :)


    Natürlich ist mein Subsurf übertrieben. Der ist im Moment auf 2. Auf 1 wäre sinnvoller und dafür muss aber Smooth angewendet werden, ansonsten sieht man die Meshes. Dort wo man die Subsurf View einstellt, das wird auch exportiert.


    Das Loch wäre auch ohne Boolean mit Subsurf zu erstellen, dann wären die Ränder weicher. Aber dafür hab ich gerade keine Bilder parat, es sei, man wünscht es ^^


    mfg EKI

  • Dj EKI


    Nichts gegen deine Technik, aber sie ist nicht wirklich LowPoly.
    Ich würde mal überspitzt behaupten das das Innere deines Loches mehr Polys hat als eine ganze LowPoly Axt haben sollte. (Ist jetzt etwas übertrieben aber denke du weißt worauf ich hinaus will)


    Ausserdem denke ich das die Topologie bei solchen Sachen nicht grad optimal ist, es sieht nur nicht so schlimm aus weil du durch dein Subdivide so hoch im Polybereich gegangen bist das man die Fehler in der Topologie nicht mehr so genau sieht.
    Die Kunst beim erstellen von Gameassets ist es mit sehr wenigen Polygonen ein sehr gut aussehendes Modell zu erstellen, dabei muss man immer das passende Mittelmaß für die Anwendung finden, das ein Objekt nicht zu LowPoly aussieht ist schwer und Subdivide ist eindeutig eine Funktion die in LowPoly Modellen nicht zu suchen hat, die Funktion hilft bei der Erstellung von Highpolys.


    Mich würde mal ein Wireframe Bild deiner Axt interessieren und die genaue Anzahl der Quads / Tris.
    Eine doch recht einfache Axt wie diese sollte nicht unbedingt mehr als ca 500 Tris besitzen.


    Und Ja Artful3D hat da recht, dieses Loch erstellt man am besten an den Rändern mit einer Normalmap und dort wo das Loch ist verwendet man dann eine OpacityMap, somit brauch man nicht ein einziges Polygon mehr als wenn man die Axt ohne Loch erstellen würde.

  • und Subdivide ist eindeutig eine Funktion die in LowPoly Modellen nicht zu suchen hat


    Das sehe ich genau so. Bei der Charactererstellung kann ein Subsurf Stufe 1 duchaus Sinn ergeben, bei einer Axt jedoch nicht.


    Und Ja Artful3D hat da recht, dieses Loch erstellt man am besten an den Rändern mit einer Normalmap und dort wo das Loch ist verwendet man dann eine OpacityMap, somit brauch man nicht ein einziges Polygon mehr als wenn man die Axt ohne Loch erstellen würde.


    Tja .. naja ... ehm .. also ... wir befinden uns ja in der NextGen und da kann man sich für eine gute Axt auch mal ein paar Polygone mehr gönnen finde ich :) Der Spieler wird ja auch durch Details belohnt.


    Gruss
    Tio

  • Da hast du recht Tio (NextGen etc.), aber wieso sollte ich die Polys an der Stelle verschwenden wenn ich sie doch viel besser an anderer Stelle verwenden kann.
    Wenn ich mit einer Opacity Map diese Löcher darstellen kann, dann spricht für mich nichts dagegen solange es nicht schlecht aussieht, ist das Ergebnis grenzwertig dann nimmt man halt die Geometrie.


    Man muss ja auch nicht gleich ein Loch mit 20 Ecken nehmen, 12 oder 9 reichen in diesem Fall ja auch.