Richtwerte für Quads

  • Hallo Leute!
    Da ich bisher noch nicht viel Erfahrung mit dem Modellieren habe wollte ich mal fragen, wieviele Quads die folgenden Objektarten ca. haben sollten, damit ein flüßiges Spiel ermöglicht wird. (Bezieht sich natürlich auf die UE4 und die entsprechende Min.-Hardware, in Verbindung mit LoDs, Streaming und anderen Rafinessen, falls die Level weitläufiger/aufwändiger sind. :)
    (Über Speedtree findet man ja schon mal ein paar Angaben in den Kategorien "Hero", "Desktop" und "Mobile", aber vllt unterscheiden sich die Ansichten ja ein wenig voneinander.)


    Vegetation:
    -Bäume
    -Kleingewächs

    Gestein:

    -einzelne Felsen (von der Größe eines Strauches)
    -große Steinformationen (die größeren Steinklötze für Höhlen und Co.)

    Fahrzeuge/Charaktere:


    Gebäude:

    -Wände
    -Fenster/Türen
    -Einrichtung


    (Kann gerne noch erweitert werden)

  • Da wird dir niemand eine genau Info zu geben können.


    Zum einen hängt es davon ab welchen Typ Spiel du erstellen willst, wie viele Objekte du in einer Szene hast und welche Hardware du voraussetzen willst usw. usw.
    Es gab damals vor zig Jahren mal ein Richtwert das man bis zu 1 Millonen Polys auf einer Szene darstellen kann bevor es anfängt zu ruckeln, das ist aber nicht mehr richtig.


    Denke mittlerweile können sowas schon einige Handys ^^
    Ne mal im ernst, das ist alles rellativ, es sind ja auch nicht nur die Polygone sondern Sound, Texturen, Partikel usw. alles geht auf die Performance.


    Man kann das gut an Guardians Of Alrotha sehen (hier in den Projektvorstellungen. Bei dem einen Ruckelt es, bei mir nicht, bei Explo nur dann wenn er an den Einstellungen rum dreht.
    Ich habe auch keine Ahnung wie flüssig mein Spiel wird und wieviel ich mir erlauben kann, denke dafür bekommt man mit der Zeit ein Gefühl aber ein Richtwert wird es nicht geben.


    Versuch den Modellen so viel Polys zu geben wie sie benötigen damit du damit zufrieden bist und halt nicht mehr ^^


    Ein 3rd Person Haupchar kann z.B. viel mehr Polys haben wie die NPCs da du Ihn ja immer von nahen siehst. 15.000 Poly für ein Hauptchar ist da nicht selten, auf CGTrader gibt es grad eine Challenge für Gamechars, die setzen da sogar die Grenze bei 50.000 Polys.


    Meine Mechs im Spiel liegen meist so zwischen 5000 - 7000 Polys, Bosse gehen aber auch schon mal in den 10.000 Bereich.


    Stell dir einfach vor was du alles so in einer Szene siehst und zähle in Gedanken die Polygone grob zusammen, bist du so bei 1 Mio dann haste den Richtwert von Damals erreicht und es ist definitiv alles im grünen Bereich, liegst du drüber ist es auch noch nicht so wild, liegst du stark drüber wirst du das beim Proggen merken und dann heißt es optimieren ;)



    Sry, denke das du diese Antwort nicht unbedingt wolltest, ist aber trotzdem so ^^

  • Hey Harlyk,
    danke schon mal für Deine Antwort!


    An sich wollte ich ja auch nur ungefähre Werte erfahren und die hast Du mir ja indirekt schon mal durch die Gesamtzahl innerhalb einer Szene genannt. Die Toleranzbereiche sind natürlich verständlich, ebenso, dass auch andere Bestandteile eines Spieles Ressourcen benötigen. Das genannte Projekt wollte ich mir auch mal herunterladen, aber das würde leider an die 4 Stunden dauern - wäre aber mal interessant zu sehen, was daraus bisher geworden ist.


    Ich werde mir auch mal die Werte für Charaktere (Prota und NPCs) im Hinterkopf behalten, danke sehr! :)

  • Im Grunde kann man mit den Polygon Angaben von ihm schon wenig bis nichts anfangen, weil es hängt nicht nur davon ab was man eigentlich für ein Spiel machen will, sondern auch davon wie komplex die Grafik an sich ist, was für Techniken man bei den Grafikeffekten nutzt, wie viele Effekte generell vor kommen, was für Shader und vor allem auch auf was für einer PC Hardware das Ganze am Ende laufen soll.


    Siehe zum Beispiel Star Citizen, welche Highend PCs anvisiert und eine Polygon Anzahl und Detaildichte nutzt, welche weit höher ist als bei normalen Spielen. Und dann nimm ein Spiel, das auch auf Tablets/Smartphones läuft. Und daneben hängt es dann auch noch stark von der verwendeten Engine selbst ab.


    Das Thema ist leider so gewaltig komplex, das es schwer ist dieses mal eben so zu beantworten.


    Darum auch immer der gern genutzt Satz: "So wenig Polygone wie möglich". Bei dem man aber auch aufpassen muss es nicht gewaltig zu untertreiben. Lieber etwas zu viele Polygone, nachträglich die Objekte um Polygone zu reduzieren ist einfacher, wenn man sich die Arbeit machen will. Aber man sollte daher auch alle zur Verfügung stehenden Techniken nutzen um die Polygon Anzahl reduzieren zu können (also BumpMaps etc.) und vor allem LOD richtig nutzen.


    Ist halt ärgerlich, wenn man am Ende feststellt, dass das Spiel hätte besser aussehen können, weil man zu sparsam war oder umgekehrt es nur auf starken PCs läuft, obwohl man das gar nicht wollte. Würde mich auch interessieren wie man das am Besten verhindern kann. Vermutlich in dem man in einer Testmap die Performance testet bevor man alle Objekte baut. Dann muss man aber sehr gut wissen wie die Grafik aussehen soll, was für Effekte man nutzt, wie viele Charaktere auf einmal auf dem Bildschirm sind etc. Auch die Physik sollte man dabei nicht vergessen.


    Was übrigens auch nicht vergessen werden sollte: wie lange wird an dem Spiel gearbeitet? Wenn es erst in 2-3 Jahren fertig ist und auf dem aktuellen Stand entwickelt, hat man schnell das Problem, dass es bis zur Fertigstellung technisch veraltet ist.

  • Hey Balmung,
    danke auch für Deine Antwort!


    Was die Rahmenbedingungen betrifft, so schrieb ich ja oben, dass ich jetzt mal von der UE4 als Engine, sowie einem PC ausgehe, welcher zumindest die Mindestanforderungen der Engine selbst erfüllt. Das da natürlich immer Luft nach oben ist, weiss ich ja. Ich wollte mit diesem Thread eigentlich nur bezwecken, dass man als Modellierbeginner einen grobe Überblick erhält, da ich mich bisher eher auf Zeichnungen und Pixeleien konzentrierte.
    Wenn ich jetzt beispielsweise ein Haus mit allen Details modellieren würde und im Nachhinein erfahre, dass ich aufgrund von Dir bereits angesprochener Techniken wesentlich mehr hätte darstellen könnnen... Ärgerlich! x)


    Was die technische Veralterung betrifft, so ist das in der Tat eine Thematik, welche "wir" uns auch vor Augen führen sollten, da hier wahrscheinlich die meisten alleine oder in kleinen Teams arbeiten. Da wäre es sicherlich auch nochmal interessant sich Spiele anzusehen, welche über einen in sich stimmigen, "zeitlosen" Stil verfügen. (Und das muss jetzt nicht immer nur Comicgrafik wie bei WoW sein.) Ich denke, dass ist wohl eine weitere Herausforderung in der Spieleentwicklung, welche aber als reizvolle Herausforderung betrachtet werden kann. :)

  • Ich denke viele Entwickler rechnen bei der Entwicklung schon direkt mit der zu erwartenden Hardware bei Fertigstellung ihres Spiels. Da jetzt zu sagen, dass man anvisiert das es auf den heutigen Minimum Spekts der Engine aufbaut, sorgt eher dafür, dass das Spiel grafisch weit hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt. Wenn dann sollte man wohl mindestens aktuelle Mittelklasse Gaming PCs nehmen, wenn das Spiel in 2-3 Jahren dann fertig ist, ist das nur noch Einstiegsklasse. Und nach oben hin Richtung maximalen Details am besten aktuelle Highend Gaming PCs. Daher wäre es gut, wenn man grafisch wirklich etwas ordentliches abliefern will, selbst einen ordentlichen Highend PC daheim stehen zu haben. Also Minimum GTX970 oder vergleichbare AMD Karte, besser GTX980TI und natürlich entsprechende CPU.

  • Und nicht vergessen, Sachen die der Spieler nur kurz zu Gesicht bekommt können sehr sehr low Poly sein, solange man erkennt was es sein soll. <3

  • Oder auch was weiter weg ist, wo der Spieler eh nicht hinkommt, gerade in dem Bereich wird extrem clever von den großen Studios getrickst. Darum bin ich zum Beispiel bei Halo oder anderen Level Schläuchen oder auch bei MMORPGs immer gerne Out of Map gegangen um mir anzusehen wie der Hintergrund gemacht ist.


    Zum Beispiel haben Objekte meist dann nur eine Front aber keine Rückseite, also nur die Seiten, die die Spieler auch wirklich sehen. Und die Texturen sind oft extrem niedrig aufgelöst, dank Entfernung sieht man das aber nicht. Auch sind oft weit entfernte Bäume im Hintergrund lediglich einzelne Planes auf der ein Baum oder ganze Reihen von Bäumen abgebildet werden und die sich Richtung Spieler ausrichten, wobei man das in einer Open World bei einzelnen Bäumen auch per LOD machen kann.


    Es gibt schon eine Menge Tricks um Ressourcen zu sparen.

    • Offizieller Beitrag

    Schon vor einigen jahren konnte man sich an die Richtline halten, das man etwa eine Millionen Polygone (FPS) auf einem schlechten PC anzeigen lassen kann.
    Dies bedeutet mit anderen Worten das zählt was dein Player tatsächlich sieht.
    Ich nehme deine Frage direkt mal ein Beispiel:


    Mal angenommen ich würde jetzt sagen das ein Baum mit 15000 Tris problem los ist ! Nun denkst du dir geil mach ich einen Wald mit 100 Bäumen Bäumen 15000 Tris * 100 Bäume = 1500000.
    Vermutlich stecken die heuten Rechner auch noch 1.500000 Tris locker weg. Aber was ist dann mit deinem restlichen Content ?
    Dein Level besteht ja nicht nur aus Bäumen sondern auch aus einem Charakter vielleicht Häuser steiner usw.
    Wenn du für Bäume in diesem Fall schon 15000 Tris Polys dann wirst du im gesamten den Polycount gesprengen.


    Es macht ja keinen Sinn einen Baum mit 15000 Polys zu machen und du den Charakter mit 5000 machen musst weil sonst dein Spiel nicht mehr flüssig leuft.
    Was du haben willst ist eine Verhältnismäßige gleiche Poly Anzahl. Wie Harlyk schon sagte dein Haupt Charakter sollte am Meisten haben alles andere sollte dann entsprechend weniger haben.
    zb.:
    Charakter = 25000
    Mülleimer = Nicht 10000 sondern eher 500
    NPC = weniger wie 25000
    Baum = Weniger wie 10000


    Dein Charakter gibt die Qualität deines Spiels vor!


    Klassische Fehler sind hier oft das man auf Objekte einen Smooth drauf macht und diese dann in die Engine importiert.
    Mehr Polys macht ein Objekt nicht zwangsläufig besser.
    Siehe:
    http://wiki.polycount.com/w/im…3/Topo_altair-buxheli.jpg vs http://www.abload.de/img/progress_wireframe7ms0v.jpg



    Als Goldene Regel gilt:
    Verwende sowenig Tris wie möglich und so viele tris wie tatsächlich benötigt. (Und hau nicht einfach auf Objekte einen Smooth drauf)


    Es gibt ne menge Möglichkeiten wie du deinen Polycount noch zusätzlich reduzieren kannst.


    Beispiele:
    1.Camera Occlusion Culling
    2.LOD Stufen (Auch LODs für Texturen)3. Modelle
    3.Für Wände keine Cubes verwenden sondern Planes
    4.Bei jedem Objekt alle nicht sicherbaren Seiten löschen.


    Schuld an schlechter Performance sind aber nicht nur die Tris anzahl sondern auch die Drawcalls Zahl

  • Wieder mal ein guter Post von Dir, der mich noch auf eines bringt, was eigentlich logisch sein sollte: Gerade bei Objekten wie Bäumen, Gras usw., die man in größerer Anzahl in der Spielwelt benutzt, sollte man darauf achten so wenig Polys wie möglich und ein ordentliches LOD zu benutzen. Ist wie gesagt ja logisch... wenn ich 100 Bäume habe, machen ein paar Polys weniger pro Baum eben 100x mehr aus, spare ich 10 Tris ein sind es bei 100 Bäumen 1000 Tris. Wobei je nach Spielwelt 100 Bäume nichts sind, oftmals sind es mehrere 1000 oder gar 10000 und noch höher.

  • Tschuldigung, muss mal wieder meckern.

    Zitat

    3.Für Wände keine Cubes verwenden sondern Planes


    Ich habe mehrere Anfragen im Answer Hub gelesen, wo sich Leute beschwert haben, weil sie optische Fehler im Light Bake hatten. Gefunden hatte ich diese Einträge, weil ich ebenfalls solche Artefakte bekommen hatte.


    Die Moderatoren haben dann darauf hingewiesen, dass der Renderer eine gewisse Wandstärke voraussetzt. Wände sollen nicht zu dünn sein, sonst gibt es doofe, helle Streifen in manchen Ecken.
    Mit Planes als Wänden habe ich es noch gar nicht versucht, aber ich denke mal da sind solche Probleme vorprogrammiert. Kommt natürlich auf die Map an. Bei Indoor/Outdoor Mischungen sollte man auf jeden Fall ausreichend dicke Wände verwenden. Bei einem reinen Dungeon ist es vielleicht egal und man kann pro Wand 5 Polys sparen, wenn man statt dessen eine Plane nimmt.


    Ein andere Aspekt, der mir bei manchen Arbeiten aufgefallen ist, ist ein unglücklicher Mix aus vernünftiger Polygonzahl und übertriebenem Lowpoly. Das sieht dann einfach nicht gut aus. Die Objekte sollten von der Anmutung schon zusammen passen.

    • Offizieller Beitrag

    Hi ja hier kann es mindestens 3 Problemen kommen.


    1.Da das Level aus Planes aufgebaut ist leuchtet Licht durch alle Wände hindurch. Eine Lösung wäre es an der Außenseite ebenfalls Planes zu positionieren. (Cube ohne Deckel und Boden)
    2.An den Ecken wo sich die Planes verbinden kann Licht hindurch scheinen.


    Diesem Problem kann man entgegen wirken in dem man die Wände etwas weiter in den Boden laufen lässt.


    3.An Stellen wo sich zwei Wände berühren kann es zu unterschiedlichen Schatten Berechnungen kommen.



    siehe auch:
    http://www.thiagoklafke.com/mi…l_lighting_problem_01.jpg