VR/XR und Unreal Engine

  • Sleepy

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • Meinst du jetzt seitens Epic oder seitens der Entwickler, die die Unreal Engine nutzen?

    Wobei, ich denke, dass beides ein wenig ins Stocken gekommen ist. Denn diejenigen, die VR- oder AR-Spiele spielen, die haben bereits entsprechendes Equipment. Es ist teuer, und auch, wenn die Brillen kleiner und leichter geworden sind, sind sie dennoch klobig und unpraktisch. AR-Brillen gehen noch, sind aber jetzt auch nicht billig und bieten jetzt nicht so sehr viel Mehrwert, dass man da spontan zugreift.

    Sprich, die Enthusiasten sind ausgestattet und sind eigentlich eher wenige. Man benötigt auch noch einen entsprechend leistungsfähigen PC dazu und so weiter, also es geht schon ins Geld. Somit werden das jetzt auch nicht ganz plötzlich mehr werden. Klar, ist interessant, sieht auch teilweise gut aus, es gibt aber auch einige Einschränkungen, wenn man mit einer VR-Brille im Raum sitzt.

    Und da es nur wenige sind, ist es in der Prioritätenliste von Epic und auch den Entwicklern wahrscheinlich nicht ganz oben. Es geht weiter, aber jetzt nicht gerade explosionsartig. Mag sich mit den Möglichkeiten der UE6 auch noch einmal steigern, aber ie dauert nun mal noch.

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    **Seriously Unhinged**

    • Offizieller Beitrag

    Ist die VR/XR Entwicklung mit Unreal noch ein Ding, oder schon komplett tot? Ist da überhaupt noch jemand aktiv unterwegs?

    Tot ist es nicht. Aber es hat sich neu sortiert :)


    Ich hab mal ein bisschen recherchiert, hier die wichtigsten Punkte:


    Epic baut gerade aktiv an XR

    Das ist für mich das stärkste Argument. In den Release Notes zu UE 5.8 vom Juni steht, dass Epic gemeinsam mit Valve experimentellen Support für das Steam Frame gebaut hat. Dazu kam einiges an OpenXR-Arbeit: Stereo-Layer lassen sich jetzt hinter der Szene zeichnen, also echte Underlays, ohne dass man die Engine anfassen muss. Vorher lagen die Layer immer obendrauf. Und ein PICO-Controller-Plugin ist im VR-Template ab Werk aktiv.


    Eine Engine, deren XR-Sparte tot ist, bekommt sowas nicht.

    → https://dev.epicgames.com/docu…-engine-5-8-release-notes

    Dazu: Googles Android XR unterstützt Unreal offiziell über OpenXR 1.1.

    → https://developer.android.com/develop/xr/unreal

    Und Meta baut gerade sein altes eigenes Backend (OVRPlugin) auf Epics natives OpenXR-Plugin um. Steht so in deren Doku, inklusive der Ansage, dass das danach der empfohlene Weg ist.

    → https://developers.meta.com/ho…ion/unreal/unreal-openxr/


    Der Markt wächst, nur anders als gedacht

    Rund 15,6 Mrd. Dollar in 2026, vorher 12,9 Mrd. IDC rechnet mit einem Anstieg der Auslieferungen von 3,2 Mio. Geräten dieses Jahr auf 10,4 Mio. bis 2030. Meta hat davon rund 69 % Marktanteil, fast alles Quest 3 und 3S. Und laut GDC-Umfrage arbeiten 35 % aller Spieleentwickler in irgendeiner Form mit VR oder AR.


    Aber es gibt auch schlechte Nachrichten

    Der Quest 4 ist auf 2027 oder später gerutscht. Meta hat den Direktverkauf an Firmen eingestellt und macht das jetzt über Händler. Camouflaj, das Studio hinter Batman: Arkham Shadow, hat Layoffs abbekommen, der Nachfolger wurde gestrichen und Sanzaru komplett dichtgemacht. Meta zieht sich sichtbar aus dem Gaming zurück.

    Und es kommt kein billiges Einsteigergerät mehr. Das untere Preissegment, wo mal Gear VR war, ist seit Jahren leer. Was den Markt trägt, ist Enterprise und Training, weil sich da der Nutzen in Zahlen ausdrücken lässt.

    → https://vr.org/state-of-vr-2026


    Was heißt das für Unreal?

    Grob gesagt: auf Quest standalone hat Unity die Nase vorn, weil die Builds kleiner und leichter zu optimieren sind. Bei PC-VR gewinnt Unreal deutlich, und bei PSVR2 ist der eingebaute Support besser. Wer den Quest-3-Bildqualitäts-Thread hier verfolgt hat, kennt die mobile Seite ja.

    Nicht vergessen: UEVR. Damit werden tausende bestehende UE4- und UE5-Spiele VR-tauglich, und das ist mit ein Grund, warum PC-VR gerade wieder läuft. Für uns eigentlich ganz nett: jedes Unreal-Spiel ist potenziell ein VR-Spiel.


    Wer heute mit UE in VR einsteigt, sollte auf PC-VR, PSVR2 oder Simulation und Training gehen.

    Der Steam Frame könnte für PC-VR nochmal was bewegen, und dass Epic dafür zusammen mit Valve Support baut, sagt mir mehr als jede Marktprognose.

    Also: aktiv ja, aber die Leute sitzen eher in Nischen als im Consumer-Store.


    Baust du gerade was in VR?

  • Leider bin ich erst spät auf dieses Forum gestossen, habe die vielen Fragen zu VR gesehen und auch das Datum an dem sie gepostet wurden. Hätte dort vieles beantworten können, aber mittlerweile hat sich sicher das Meisste erledigt, bzw eine Antwort wird nicht mehr benötigt.


    Generell muss ich sagen, dass man in anderen Unreal Engine Foren schon fast auf Unverständnis stösst - angefangen bei der Entwicklung für VR, Mobile-Support, oder der Entwicklung für und auf Apple Mac.


    Unabhängig von Unreal frage ich mich was passieren muss, um VR/XR wieder mehr an die Consumer zu holen? Meiner Meinung nach ist es nicht der Preis eines aktuellen VR Headsets. Auch einen leistungsfähigen PC benötigt man nicht mehr unbedingt, dafür gibts ja die Standalone Systeme. Denke ein grosses Problem ist die 'convenience' - es soll ja Leute geben, die sich nicht mal eine normale Brille aufsetzen wollen. Auch könnte schlechte Erfahrung mit VR, im Zusammenhang mit Motion-Sickness dahinter stecken.


    Mittlerweile entwickle ich für alle Platformen (ausser für Konsolen), aber VR ist immernoch ein grosser Teil davon.

    • Offizieller Beitrag

    Also wenn du magst, beantworte die alten Threads gerne trotzdem. Irgendjemand liest sich das immer durch, und du könntest damit vielen helfen :)


    Ich finde es auch persönlich besser, offen für andere Themen zu sein, zum Beispiel VR — auch wenn man Unreal dafür nicht unbedingt braucht. Es geht ja schließlich ums Entwickeln, und da finden wir uns alle wieder. Man sollte das nicht so engstirnig sehen.


    Ja, vielleicht haben ein paar schlechte Erfahrungen gemacht, weil die Arbeit umsonst war oder sich alles so schnell weiterentwickelt, gerade jetzt mit KI. Aber ich steh zum Beispiel total auf den viktorianischen Stil, und der ist aus dem 19. Jahrhundert ^^ Nur weil was nicht mehr das Neueste ist, ist es ja nicht weg.


    Witzigerweise passt dein Beitrag gerade ziemlich gut: Wir sind aktuell in der Vorstufe zu unserem Spiel und bereiten Pitches vor - und ja, VR ist bei uns mit geplant. Wir sind da schon dran wollen uns aber noch breiter aufstellen.


    Hast du eine Seite, wo man sich anschauen kann, was du machst? Du darfst deine Sachen natürlich auch gerne hier im Forum zeigen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe für große Firmen, vor allem aus dem Maschinenbau, VR-Anwendungen gebaut.


    Ich schildere dazu mal meine Erfahrungen:


    Eine Firma möchte ihre Produkte – mehrere Millionen Euro teure Maschinen – auf einer Messe in Singapur oder Las Vegas ausstellen.


    Die Firma muss hierfür eine oder mehrere dieser Maschinen Wochen oder Monate vor der Messe in das jeweilige Land transportieren.


    Im Wesentlichen muss hierfür die Maschine verzollt werden.

    Es müssen geschulte Mitarbeiter, Vertriebler und Marketingmitarbeiter vor Ort einquartiert werden.


    Nun kann es passieren, dass auf dem Weg dorthin etwas verloren geht oder beschädigt wird, weshalb die Maschine nicht in Betrieb genommen werden kann. Damit das nicht passiert, muss beim Transport der Maschine an sehr vieles gedacht und entsprechend geplant werden.


    Die Firma hat vielleicht zehn Maschinen in ihrem Sortiment, kann auf der Messe aber nur eine Maschine zeigen.


    Ein Kunde berichtete mir, dass sie auf einer Messe Praktikanten an einer Verpackungsmaschine eingesetzt haben. Dabei wurden Produkte auf einer Seite hineingelegt und kamen auf der anderen Seite verpackt wieder heraus.


    Ein klassischer Demo-Durchlauf.


    Die Praktikanten packten anschließend alles wieder aus und wiederholten den Durchlauf mehrmals während der Messe.


    Für eine Firma ist es sehr unbefriedigend, auf diese Weise zu arbeiten. Sie können auf einer Messe nur diese eine Maschine zeigen und nicht die Funktionsweise ihrer anderen Maschinen präsentieren.


    Die Lösung hierfür ist ein sogenannter „digitaler Zwilling“ der Maschine. Eine virtuelle Version, bei der man nicht nur die Funktion der Maschine sehen, sondern auch das Innere der Maschine zeigen kann.


    Als Vertriebsmitarbeiter hat man dadurch die Möglichkeit, die Maschine wesentlich anschaulicher zu präsentieren und zu verkaufen.


    Ähnlich wie bei einem Autoverkäufer, der den Kofferraum öffnet, praktische Ablagen unter dem Sitz zeigt oder erklärt, wie sich der Tankdeckel öffnen lässt.


    Das Problem auf Messen, das wir häufig beobachtet haben – vor allem bei Frauen, aber auch bei Männern –, ist, dass sich niemand gerne die Frisur mit einer VR-Brille kaputt machen möchte. Es gibt zumindest eine gewisse Hemmung, sich so ein „schweres“ Ding auf den Kopf zu setzen.


    Auch, wie du selbst gesagt hast, spielt die Motion Sickness eine große Rolle. Hinzu kommen die Kosten, die entstehen, wenn ein digitaler Zwilling entwickelt und anschließend auch gezielt für den Vertrieb eingesetzt werden soll.


    Letztlich soll die Anwendung einen echten Mehrwert bieten und nicht nur ein cooles Gadget für die Firma sein.


  • Hast du eine Seite, wo man sich anschauen kann, was du machst? Du darfst deine Sachen natürlich auch gerne hier im Forum zeigen.

    Im Moment gibt es nur einen Youtube-Kanal, auf dem einige Demos meiner Proof-Of-Concept Projekte zu sehen sind. Man darf hier aber nicht allzuviel erwarten, so professionell wie Sleepy bin ich (noch) nicht unterwegs. Für die meissten meiner Projekte gibt es keine Bilder oder Videos, bzw.die Videos sind aus verschiedenen Gründen nicht "public".

    Ich bin eher Programmierer als ein 3D- oder Concept Artist, was aber nicht bedeutet das ich nicht auch dort unterwegs bin. Glaube das macht mehr Sinn das alles mal in mein Profil zu schreiben :)

    • Offizieller Beitrag

    Im Moment gibt es nur einen Youtube-Kanal, auf dem einige Demos meiner Proof-Of-Concept Projekte zu sehen sind. Man darf hier aber nicht allzuviel erwarten, so professionell wie Sleepy bin ich (noch) nicht unterwegs. Für die meissten meiner Projekte gibt es keine Bilder oder Videos, bzw.die Videos sind aus verschiedenen Gründen nicht "public".

    Ich bin eher Programmierer als ein 3D- oder Concept Artist, was aber nicht bedeutet das ich nicht auch dort unterwegs bin. Glaube das macht mehr Sinn das alles mal in mein Profil zu schreiben :)

    Richtig cool was du machst. Sieht sehr interessant aus :) Hab dein Kanal aboniert :thumbup: