Was ich bisher über die UE6 erfahren konnte.

  • SInd wir mal ehrlich, da hat sich eigentlich wenig getan. Klar die Engine zaubert wundervolle Dinge fürs Auge.

    Was soll sie denn sonst machen? Ich meine, was erwartest du, was sich für dich ändert? Unter der Haube wird ständig etwas gemacht. Es gibt auch jede Menge Änderungen. Ich meine, Niagara gab es nicht von Anfang an, oder das Chaossystem, für Destruktion, das Animationssystem ändert sich usw. Und du siehst doch die Roadmap. Da ändert sich haufenweise. Oder was erwartest du jetzt von der Engine? Dass du sie startest und du kannst dann das perfekte Spiel in dem Genre spielen, welches du dir gerade ganz doll vorstellst?

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    **Seriously Unhinged**

  • Was soll sie denn sonst machen? Ich meine, was erwartest du, was sich für dich ändert? Unter der Haube wird ständig etwas gemacht. Es gibt auch jede Menge Änderungen. Ich meine, Niagara gab es nicht von Anfang an, oder das Chaossystem, für Destruktion, das Animationssystem ändert sich usw. Und du siehst doch die Roadmap. Da ändert sich haufenweise. Oder was erwartest du jetzt von der Engine? Dass du sie startest und du kannst dann das perfekte Spiel in dem Genre spielen, welches du dir gerade ganz doll vorstellst?

    Ja da hast Du ja Recht, unter der Haube läuft so Einiges. Im Prinzip vermisse ich nur die Physik. Vielleicht sollte das von Grund auf eher so wie Minecraft oder der alte PS VR creator aufgebaut sein. In UE5 definiert man ja immer noch eine Fläche, gibt dem ein Material und darauf läuft der Charakter. Vielleicht sollte das standardmäßig schon ein Volumen sein. Eine Ebene mit Sand Textur wird automatisch in der Tiefe zu Sand. Mit der KI EInbindung wird sich das eh noch mal komplett verändern vermute ich. Die Ki wird wohl in Zukunft nicht nur helfen in der Spieleentwicklung, man muss bei der Story vielleicht gar nicht mehr eine Geschichte erfinden sondern lässt die KI offene, angepasste Storylines kreieren oder sind Grafikengines dann überhaupt notwendig wenn Bilder zu Welten umgerechnet werden? Sowas wie hier im Anhang ist ja quasi schon das gerade ganz doll vorgestellte ohne echte 3D Engine, das hat sicher noch ein paar Stunden Rechenzeit gebraucht aber nicht mehr lang dann geht das in Echtzeit.

  • Ja da hast Du ja Recht, unter der Haube läuft so Einiges. Im Prinzip vermisse ich nur die Physik. Vielleicht sollte das von Grund auf eher so wie Minecraft oder der alte PS VR creator aufgebaut sein. In UE5 definiert man ja immer noch eine Fläche, gibt dem ein Material und darauf läuft der Charakter. Vielleicht sollte das standardmäßig schon ein Volumen sein. Eine Ebene mit Sand Textur wird automatisch in der Tiefe zu Sand. Mit der KI EInbindung wird sich das eh noch mal komplett verändern vermute ich. Die Ki wird wohl in Zukunft nicht nur helfen in der Spieleentwicklung, man muss bei der Story vielleicht gar nicht mehr eine Geschichte erfinden sondern lässt die KI offene, angepasste Storylines kreieren oder sind Grafikengines dann überhaupt notwendig wenn Bilder zu Welten umgerechnet werden? Sowas wie hier im Anhang ist ja quasi schon das gerade ganz doll vorgestellte ohne echte 3D Engine, das hat sicher noch ein paar Stunden Rechenzeit gebraucht aber nicht mehr lang dann geht das in Echtzeit.

    Ich glaube, Du verwechselst da einiges, oder schmeißt auch einiges zusammen.

    Die Unreal Engine ist keine 3D-Engine, die Unreal Engine ist eine Game Engine. Sie ist nicht nur für die 3D-Darstellung zuständig. Sie beinhaltet auch das Handling von Menüs, von Sound, von Eingaben und Ausgaben usw. Das ist weit mehr als eine 3D-Engine. Zudem ermöglicht sie Dir, dass Du da fast jeden Scheiß beliebig reinschmeißen und kombinieren kannst, das ist schon ein Kunststück.

    Und was die KI angeht, klar sie bietet Dir eine Hilfestellung. Aber, und das finde ich immer so schrecklich, viele glauben wirklich, dass eine KI fehlerfreie Lösungen anbietet. Und, was ich noch viel schrecklicher finde, viele schmeißen ihr Gehirn komplett weg, frei nach dem Motto brauche ich nicht mehr, ich habe eine KI. Ich meine, wie soll sich denn Dein Leben weiterentwickeln? Was willst Du am Ende noch sein? Eine Outputschnittstelle für das, was die KI auswirft? Eine leere Hülle, gefüllt mit einer KI? Wozu schreibst Du dann überhaupt noch an einem Spiel, oder auch in anderen Bereichen ein Buch, drehst einen Film oder was weiß ich nicht alles? Ich habe ja jetzt schon ein Problem, dass ich mich möglichst gesund ernähren muss, weil eins muss uns klar sein. Zukünftige Ärzte werden nur noch mit ChatGPT und Co. durch das Studium kommen. Schöne neue Welt.

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    • Offizieller Beitrag

    Ja da hast Du ja Recht, unter der Haube läuft so Einiges. Im Prinzip vermisse ich nur die Physik. Vielleicht sollte das von Grund auf eher so wie Minecraft oder der alte PS VR creator aufgebaut sein. In UE5 definiert man ja immer noch eine Fläche, gibt dem ein Material und darauf läuft der Charakter. Vielleicht sollte das standardmäßig schon ein Volumen sein. Eine Ebene mit Sand Textur wird automatisch in der Tiefe zu Sand. Mit der KI EInbindung wird sich das eh noch mal komplett verändern vermute ich. Die Ki wird wohl in Zukunft nicht nur helfen in der Spieleentwicklung, man muss bei der Story vielleicht gar nicht mehr eine Geschichte erfinden sondern lässt die KI offene, angepasste Storylines kreieren oder sind Grafikengines dann überhaupt notwendig wenn Bilder zu Welten umgerechnet werden? Sowas wie hier im Anhang ist ja quasi schon das gerade ganz doll vorgestellte ohne echte 3D Engine, das hat sicher noch ein paar Stunden Rechenzeit gebraucht aber nicht mehr lang dann geht das in Echtzeit.

    Polygontechnik und Voxeltechnik sind zwei unterschiedliche Ansätze.

    So, wie du es formulierst, klingt es, als wären Voxel grundsätzlich besser als Polygone. Tatsächlich haben beide Techniken ihre Vor- und Nachteile.


    Auch in der Unreal Engine können Voxelwelten erzeugt werden.


    Voxelwelten wie in Minecraft bestehen nicht einfach nur aus Blöcken. Aus den Blockdaten werden per Code Polygonflächen (Meshes) erzeugt. Der Vorteil dabei ist, dass die Engine erkennt, welche Flächen für den Spieler sichtbar sind. Nur diese sichtbaren Flächen werden gerendert, während verdeckte Flächen gar nicht erst erzeugt oder jederzeit ausgeblendet werden können.


    Minecraft besteht grafisch daher eher aus Flächen als aus vollständig gerenderten Würfeln. Außerdem können viele planare Flächen zu einer einzigen großen Fläche zusammengefasst werden. Anstatt viele kleine Vierecke zu zeichnen, reicht dann eine große Fläche mit nur vier Eckpunkten.


    Der Nachteil von Voxelsystemen ist, dass der Speicherbedarf und der Rechenaufwand – insbesondere bei hoher Auflösung – relativ hoch sind. Klassische Meshes beziehungsweise Polygonflächen lassen sich für viele Anwendungsfälle effizienter speichern und verarbeiten.


    Minecraft ist deshalb so performant, weil die Blöcke sehr grob sind, nur sichtbare Flächen gerendert werden und viele dieser Flächen zu größeren Meshes zusammengefasst werden.

    Würde man Minecraft stattdessen aus einzelnen Polygonwürfeln aufbauen und jeden Würfel vollständig rendern, wäre die Performance deutlich schlechter.

  • Minecraft besteht grafisch daher eher aus Flächen als aus vollständig gerenderten Würfeln. Außerdem können viele planare Flächen zu einer einzigen großen Fläche zusammengefasst werden. Anstatt viele kleine Vierecke zu zeichnen, reicht dann eine große Fläche mit nur vier Eckpunkten.

    Das ist nicht ganz richtig. Auch bei Minecraft werden nicht benötigte Flächen nicht gerendert. Minecraft nutzt Backface Culling und Occlusion Culling um nicht sichtbare Flächen und nicht sichtbare Blöcke wegzulassen. Das erkennt man an einigen speziellen Blöcken wie den Türen auch, ohne da jetzt detailliertes Wissen über den Code von Minecraft zu haben. Man sieht es halt schon, wenn man nah dran ist und vor einer Tür mit Fenster steht.

    Und auch generell gesehen, dass die Voxelbasierten Landschaften nicht so performant sind, das kommt immer auf den Alghorytmus an. Es gab schon auf dem Amiga voxelbasierte Landschaften und so genial der Amiga auch war, die überragende Rechenpower konnte man ihm nun wirklich nicht vorwerfen, oder einen Überschuss an RAM oder so. Klar, die Landschaften waren einfacher, aber so viel nun auch nicht. Ob man da jetzt jeden einzelnen Punkt als farbigen Voxel setzt, oder Blöcke, das tut sich nicht viel. Eigentlich wird immer in Punkt im Raum berechnet, nur einige Voxelalgoritmen belassen es bei Punkten, nennt sich dann Point-Cloud-Rendering, zumindest früher. Was Minecraft macht, ist Greedy Meshing, was natürlich extra Rechenzeit kostet, aber das hat nichts mit dem Voxelago zu tun. Und, ich weiß gar nicht, wer das war, aber er hatte hier, ich weiß gar nicht, ein Video oder gar eine Demo gepostet, wo wirklich sagenhafte detaillierte Voxelobjekte generiert wurden und das sehr performant. Gut, von der Größe her jetzt nicht ganz Bildschirmfüllend, dafür aber sehr hochauflösend.
    .
    Und klar kann das die Unreal Engine auch, nur halt nicht out of the box. Du musst dich da halt um den Algorithmus selber kümmern.

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  • Das ist nicht ganz richtig. Auch bei Minecraft werden nicht benötigte Flächen nicht gerendert. Minecraft nutzt Backface Culling und Occlusion Culling um nicht sichtbare Flächen und nicht sichtbare Blöcke wegzulassen. Das erkennt man an einigen speziellen Blöcken wie den Türen auch, ohne da jetzt detailliertes Wissen über den Code von Minecraft zu haben. Man sieht es halt schon, wenn man nah dran ist und vor einer Tür mit Fenster steht.

    Und auch generell gesehen, dass die Voxelbasierten Landschaften nicht so performant sind, das kommt immer auf den Alghorytmus an. Es gab schon auf dem Amiga voxelbasierte Landschaften und so genial der Amiga auch war, die überragende Rechenpower konnte man ihm nun wirklich nicht vorwerfen, oder einen Überschuss an RAM oder so. Klar, die Landschaften waren einfacher, aber so viel nun auch nicht. Ob man da jetzt jeden einzelnen Punkt als farbigen Voxel setzt, oder Blöcke, das tut sich nicht viel. Eigentlich wird immer in Punkt im Raum berechnet, nur einige Voxelalgoritmen belassen es bei Punkten, nennt sich dann Point-Cloud-Rendering, zumindest früher. Was Minecraft macht, ist Greedy Meshing, was natürlich extra Rechenzeit kostet, aber das hat nichts mit dem Voxelago zu tun. Und, ich weiß gar nicht, wer das war, aber er hatte hier, ich weiß gar nicht, ein Video oder gar eine Demo gepostet, wo wirklich sagenhafte detaillierte Voxelobjekte generiert wurden und das sehr performant. Gut, von der Größe her jetzt nicht ganz Bildschirmfüllend, dafür aber sehr hochauflösend.
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    Und klar kann das die Unreal Engine auch, nur halt nicht out of the box. Du musst dich da halt um den Algorithmus selber kümmern.

    Ich hab Dir doch mal die Geschichte von dem Level erzählt das ich aufgegeben hab. KI konnte mir da kein bischen helfen. Es erscheint kein Player war das Problem. Ich hab im MCP nachgefragt warum spannt der Player nicht im Level. In purer Verzweiflung hab ich alle Werte auf Extrem gesetzt, Player spawn bei z 60000 und so unwahrscheinlich das klingt war das die Lösung. Als ich den Player spwan auf 600000 gesetzt hab ist er wirklich gespawned, zwar im freine Fall und auch nur kurz aber das war anders als sonst. Ich hab dann so lang rumgeschoben bis ich einen Wert auf um die 50000 als Anhaltspunkt ermitteln konnte. Moment, da steht 48750 bei Kill Z, was ist das?, das war der Fehler, ich hatte Kill Z bei +48750, lol. Jetzt funktioniert mein 2.2 Level wieder welcher auch der Grund war für meine vektor, point cloud, voxel Überlegungen. Naja mehr das shallow water river, ich dachte vielleicht verursacht das den Fehler aber nee, Kill Z in den Welteinstellungen bei +48750. Ich hab das jetzt erst ma auf minus 10000 gestellt.

  • Ich hab Dir doch mal die Geschichte von dem Level erzählt das ich aufgegeben hab. KI konnte mir da kein bischen helfen. Es erscheint kein Player war das Problem. Ich hab im MCP nachgefragt warum spannt der Player nicht im Level. In purer Verzweiflung hab ich alle Werte auf Extrem gesetzt, Player spawn bei z 60000 und so unwahrscheinlich das klingt war das die Lösung. Als ich den Player spwan auf 600000 gesetzt hab ist er wirklich gespawned, zwar im freine Fall und auch nur kurz aber das war anders als sonst. Ich hab dann so lang rumgeschoben bis ich einen Wert auf um die 50000 als Anhaltspunkt ermitteln konnte. Moment, da steht 48750 bei Kill Z, was ist das?, das war der Fehler, ich hatte Kill Z bei +48750, lol. Jetzt funktioniert mein 2.2 Level wieder welcher auch der Grund war für meine vektor, point cloud, voxel Überlegungen. Naja mehr das shallow water river, ich dachte vielleicht verursacht das den Fehler aber nee, Kill Z in den Welteinstellungen bei +48750. Ich hab das jetzt erst ma auf minus 10000 gestellt.

    Bei Dir muss ich allerdings auch sagen, Du gehst bei Problemen nicht gerade analytisch und strukturiert vor, weil Du eben halt nur ein Tutorial nach dem Anderen in Dein Projekt einbindest, ohne zu verstehen, was wirklich passiert. Es funktioniert bei Dir halt irgendwie und das war es. Aber sobald eine Änderung der Situation eintritt, suchst Du entweder wieder ein passendes Tutorial oder fragst die KI. Bei letzterem weißt Du aber gar nicht genau, wie Du das Problem beschreiben sollst, weil Du Deinen eigenen Programmcode gar nicht verstehst. Es ist völlig egal, ob Du eine KI oder einen echten Menschen fragst, "KI spawned nicht, was ich sollen tun?", was soll Dir Dein Gegenüber dann antworten? Also setzt Du dann alle Werte auf irgendwelche Maximumwerte und weiß gar nicht, was dann passiert, irgendwie ist der Player dann da.

    Ich habe zwar auch bei weitem nicht für alles eine Antwort und weiß out of my Brain wie was funktioniert. Aber Du musst halt Deinen Code und Deinen Level mal analysieren, dadurch lernst Du halt auch immer dazu. Und da bist Du halt auch leider sehr lern- und beratungsresistent. Das kann ich Dir bestimmt noch 1.000 Mal so sagen, Du wirst es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht umsetzen.

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  • Bei Dir muss ich allerdings auch sagen, Du gehst bei Problemen nicht gerade analytisch und strukturiert vor, weil Du eben halt nur ein Tutorial nach dem Anderen in Dein Projekt einbindest, ohne zu verstehen, was wirklich passiert. Es funktioniert bei Dir halt irgendwie und das war es. Aber sobald eine Änderung der Situation eintritt, suchst Du entweder wieder ein passendes Tutorial oder fragst die KI. Bei letzterem weißt Du aber gar nicht genau, wie Du das Problem beschreiben sollst, weil Du Deinen eigenen Programmcode gar nicht verstehst. Es ist völlig egal, ob Du eine KI oder einen echten Menschen fragst, "KI spawned nicht, was ich sollen tun?", was soll Dir Dein Gegenüber dann antworten? Also setzt Du dann alle Werte auf irgendwelche Maximumwerte und weiß gar nicht, was dann passiert, irgendwie ist der Player dann da.

    Ich habe zwar auch bei weitem nicht für alles eine Antwort und weiß out of my Brain wie was funktioniert. Aber Du musst halt Deinen Code und Deinen Level mal analysieren, dadurch lernst Du halt auch immer dazu. Und da bist Du halt auch leider sehr lern- und beratungsresistent. Das kann ich Dir bestimmt noch 1.000 Mal so sagen, Du wirst es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht umsetzen.

    Ich gehe Lösungsorientiert vor. Ich setze um was ich mir vorstelle und ich hab sogar Srass dabei wenn die KI mir erklärt wies gemacht wird aber dabei ulkiger Scheiss bei raus kommt. Heute hab mal als Aufgabe gesetzt das standard Gegner aus einer art Krater rausgespuckt werden. Das sah echt lustig aus als es nicht richtig funktioniert hat. Das hab ich dann selbst mit dem WIssen das ich mir über die Jahre angeeignet hab korrigiert. Sieht nicht mehr so lustig aus aber funktioniert so wie es soll.

    Ich kann DIr sagen das ich da ein Spiel spiele das noch niemand sonst gespielt hat. Ich denke ich sollte langsam auch mal andere spielen lassen nur hab ich bisher an der Funktionalität gearbeitet und wenig am Spielspass. Dabei hab ich selbst noch am meisten Spass.