Was ich bisher über die UE6 erfahren konnte.

  • Ich habe mir mal ein paar vage Informationen zur Zukunft der UE herausgesucht. Sie sind wahrscheinlich noch nicht in Stein gemeißelt, aber der Plan von Epic sieht wohl so aus.

    Zuallererst, offiziell soll die 5.8 die letzte Version der UE5 sein. Es kann zwar sein, dass noch eine Version 5.9 rauskommt, aber das ist bisher nicht offiziell und unwahrscheinlich.

    Die UE6 soll bereits nächstes Jahr (2027) als early access erscheinen.

    Hier wird es sehr viele Änderungen geben, wenn meine Informationen richtig sind.

    - Den ersten Herzinfarkt für alle, die in BP programmieren gleich vorweg. BP wird zwar in die neue Version übernommen, aber es wird keine weiteren BP-Actors oder ähnliches mehr geben. Anstelle von BP wird eine neue Scriptsprache namens Verse, speziell für die Unreal Engine, immer mehr in den Vordergrund rücken. Verse hat den Vorteil, dass mit ihr die gesamte Backendinfrastruktur, wie Serverarchitektur, Datenbanken usw. bereits vorbereitet ist. Man soll damit sogar den Spielcode auf verschiedene Server verteilen können (wie bei MMOs). Theoretisch sollen damit Millionen Spieler in einer Spielewelt möglich sein, bisher sind es maximal 100.

    Es soll weitere wesentliche Grafikverbesserungen geben (Hätte mich auch gewundert, wenn nicht), auch wenn die Grafik bei der UE6 nicht im Fokus stehen soll.

    Der hauptsächliche Fokus steht aber auf Verse. Verse soll riesige Maps noch weiter vereinfachen. Sprich, der eigentliche Vordergrund der UE6 steht in der Entwicklung und Erweiterung der Möglichkeiten ganz neue Ansätze zu liefern. Sie soll modularer und portierbarer werden.

    Alles, was ich bisher dazu gefunden habe, ist allerdings recht anstrengendes Englisch gewesen. Also vielleicht habe ich da auch das eine oder andere falsch verstanden. Aber, Verse finde ich auf jeden Fall sehr interessant. Ich weiß nicht, ob BP früher oder später komplett wegfällt. Aber ich war schon immer eher ein Freund von normalem Programmcode, weil man sich in BP auch sehr schnell ganz komplex verheddern kann. Bei den ganzen Verbindungen sogar Wort wörtlich. C++ unter der UE5 war auch nie wirklich das Wahre, denn es war eher so ein Mix aus C++ und eigenem Makro-Framework. Ich persönlich bin sehr gespannt, wie gut Verse funktionieren wird. Und, wenn es gut funktioniert, wird es auch diesem Forum sehr helfen. Es ist halt wesentlich einfacher ein codebasiertes Tutorial zu erstellen, als ein Tutorial mit vielen Screenshots.

  • Der Sky hat in einem Video das Thema auch aufgenommen. Offensichtlich habe ich mich doch nicht geirrt, und Verse soll nach und nach die Blueprints wirklich ersetzen. Er hat da auch noch ein paar mehr Quellen als meine Wenigkeit, denn ich habe ja nur das offizielle Präsentationsvideo gesehen.

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    Schade nur, dass Verse nicht wenigstens schon ein wenig in der 5.8 vorhanden ist. Ich hätte ja gerne schon ein wenig damit herumprobiert.

    • Offizieller Beitrag

    Mich würde mal interessieren wie ihr das aus einer Anfänger Perspektive sehen würdet:


    Wenn Verse tatsächlich nach und nach Blueprints ersetzen sollte, würdet ihr heute trotzdem noch empfehlen, mit Blueprints anzufangen?


    Oder wäre es sinnvoller, sich schon jetzt mit Verse bzw. UEFN zu beschäftigen? Und was ist Verse genau? :/


    Ich frage deshalb, weil viele Neueinsteiger aktuell über Blueprints in Unreal lernen. Wäre interessant zu wissen, wie ihr die Entwicklung einschätzt und ob sich der Einstieg dadurch in den nächsten Jahren verändert.

  • Sagen wir mal so. Die UE6 kommt ja erst im Dezember 2027, glaube ich, so um den Dreh in der Early Access Version. Und dann dauert es nochmal ein paar Monate, bis die erste offizielle Vollversion herauskommt. Von daher gehe ich mal davon aus, dass man sich durchaus noch mit BP beschäftigen kann. Zudem verschwinden BPs ja nicht gleich komplett.

    Von daher kann man sich durchaus noch mit BPs beschäftigen. Und, wenn es denn soweit ist, dann soll es ja auch ein Konvertierungstool geben, welches BPs dann in Verse konvertiert. Also denke ich schon, dass man sich mit BPs durchaus auch als Anfänger noch beschäftigen kann, immer im Hinterkopf behaltend, da kommt aber was Neues. Man hat ja auch keine andere Wahlt. Denn Verse ist ja in dieser Version, die offiziell die letzte Version ist, noch nicht vorhanden. Entweder man beschäftigt sich dann mit Fort Night, da ist Verse bereits vorhanden, oder eben halt mit der normalen Engine, da gibt es halt BPs und eventuell noch C++.

    Nun, Verse ist halt eine Scriptsprache für die UE. Das Problem bei BP ist ja bekannt.

    Fangen wir mal mit C++ an. C++ unter der Unreal Engine war/ist immer, na ja, eigentlich ist es ein eigenes Makroframework. C++ unter der Unreal Engine hat seine eigenen Regeln, eben halt eigne Makros, eigene Typen, wie zum Beispiel FSTRING. Man war oft gezwungen sich innerhalb von UPROPERTY und UFUNCTION zu bewegen. Das UE-Framework hatte einen eigenen Garbage Collector, der schon sehr anstrengend sein konnte, wenn man nicht aufpasst. Sich hauptsächlich im Standard-C++ zu bewegen war eigentlich fast unmöglich und führt oft zu Fehlfunktionen. Eigentlich war lediglich die Syntax das, was an C++ erinnerte und auch nur das sehr begrenzt.

    Blueprints, ich glaube, jeder hier kennt sie. Sehr schnell zu erlernen und ausgesprochen einfach, um mal eben einen Prototyp herzustellen. Grundsätzlich ist es okay mit Blueprints zu arbeiten, aber auch BPs hatten ihre Einschränkungen. Zum Beispiel eine sehr eingeschränkte Möglichkeit der Vererbung. Auch die Performance ist nicht sonderlich hoch bei extrem komplexen Projekten. Zudem ist es nicht so sehr geeignet für Skalierbare oder verteilte Systeme. Also zum Beispiel, wenn man ein MMO herausbringt, welches auf mehrere Server verteilt werden muss, um die ganzen Spieler zu verwalten. Dafür sind BPs eben nicht geeignet.

    Und nun das, was ich über Verse bisher weiß. Verse ist eine Scriptsprache, ähnlich wie Python oder C#. Jeder der sich damit schon beschäftigt hat, sollte sich damit angeblich zurechtfinden. Bei der Serververteilung, funktioniert automatisch, also MMOs auf mehreren Servern sind dann wohl gar kein Problem. Die Leistung liegt wohl zwischen C++ und BPs, und es benutzt offene Standards.

    Edit: Verse ist wohl auch wieder so, dass man Änderungen im Code machen kann, also auf der einen Seite die Engine-IDE offen hat und die Änderungen im Codeeditor sofort übernommen werden, ohne großen Compilerprozess. Finde ich auch sehr praktisch. Mit C++ ging das eher weniger, Erstens musste man jede Änderung erstmal compilieren und dazu musste man auch immer die IDE schließen. Hat man das vergessen kamen erstmal haufenweise Compilerprobleme auf den Bildschirm. Ging mit dem Editor von Jetbrains zwar ein wenig besser, aber war eben doch noch der übliche Ablauf.

    Also ich sehe da eine Menge Vorteile. Auch, wenn ich daran denke, wie schwierig es ist, zum Beispiel hier, ein vernünftiges Tutorial zu erstellen, mit Screenshots, oder eben halt Blueprint.com, oder wie die Seite heißt. Ist ja nicht ganz einfach. Einfach Text in einen Codeblock schreiben ist da viel einfacher. Ein Buch zu schreiben ebenso. Also ich habe ja ein Buch über die BPs und die Unreal Engine. Ist nicht schlecht, aber am Ende, die ganzen Abbildungen der BPs ist doch eher schwierig, weil die meisten ja mehr in die Breite gehen als in die Höhe. Code geht in der Regel immer eher in die Höhe. Oder auch eure so heiß geliebten KIs, die können natürlich auch wesentlich einfacher Code ausspucken als eben halt mal eben ein BP darstellen.

  • Aber, wenn ich schonmal wieder in diesem Thread bin, kann ich ja auch gleich meine neuesten Erkenntnisse dzu schreiben.

    Ich habe mal die UEFN ausprobiert, wegen Verse. Funktioniert aber nur bedingt, um sich im Vorab mit Verse vertraut zu machen. Der Workflow ist einfach komplett anders. Man muss sich bei einem neuen Projekt für ein Branding entscheiden, eben halt für Fortnite oder ein anderes Branding, ich glaube, da gibt es zwei oder drei weitere. Dementsprechend sind die Möglichkeiten natürlich sehr eng gestrickt, begrenzt auf das Hauptspiel. Also jetzt so komplett frei irgendetwas von Grund auf erstellen und mal auszuprobieren ist da nicht so möglich. Wie gesagt, alles in einem recht eng gestecktem Rahmen.


    Finde ich sehr schade. Ich hätte mich sehr gerne schon einmal mit Verse beschäftigt. Aber Fortnite ist halt nicht so mein Ding und, wenn man dann nur innerhalb dessen ausprobieren kann, das erscheint mir ein wenig halbherzig. Und, wenn ich es richtig gelesen habe, bzw. die Angaben richtig sind, dann kommt Ende 2027, also in 1,5 Jahren, gerade mal die Preview von UE6 und, dann noch einmal rund 2 Jahre später, also irgendwann 2029 kommt dann die erste Version von der UE6 raus. Das ist schon ein extrem zäher Zeitraum, wenn man bedenkt, wie sonst so die Releasezeiträume von Epic sind. Von daher kann ich mir gar nicht vorstellen, dass nicht zwischendurch doch noch eine 5.9 erscheint. Die aber leider wahrscheinlich auch noch ohne Verse.

    • Offizieller Beitrag

    Verse wurde ursprünglich für den Unreal Editor for Fortnite (UEFN) entwickelt.


    UEFN dient dabei als erste große Einsatzplattform für die Sprache. Durch die Millionen von Fortnite-Spielern und die große Anzahl an UEFN-Entwicklern erhält Epic Games schnell umfangreiches Feedback sowie praxisnahe Erfahrungen.


    Dadurch können Fehler, Schwachstellen und Optimierungsmöglichkeiten früher erkannt und behoben werden. Dieses Vorgehen verkürzt die Entwicklungszyklen und ermöglicht es, Verse kontinuierlich weiterzuentwickeln, bevor die Sprache vollständig in die Unreal Engine integriert wird.

  • Verse wurde ursprünglich für den Unreal Editor for Fortnite (UEFN) entwickelt.


    UEFN dient dabei als erste große Einsatzplattform für die Sprache. Durch die Millionen von Fortnite-Spielern und die große Anzahl an UEFN-Entwicklern erhält Epic Games schnell umfangreiches Feedback sowie praxisnahe Erfahrungen.


    Dadurch können Fehler, Schwachstellen und Optimierungsmöglichkeiten früher erkannt und behoben werden. Dieses Vorgehen verkürzt die Entwicklungszyklen und ermöglicht es, Verse kontinuierlich weiterzuentwickeln, bevor die Sprache vollständig in die Unreal Engine integriert wird.

    Der Hintergrund des ganzen ist mir durchaus bewusst.

    Mir ging es allerdings darum, einen Einblick in Verse zu bekommen, und zwar in der Form, als Ersatz für BPs. Sozusagen schon einmal damit beschäftigen, sodass ich hier vielleicht auch das eine oder andere Tutorial schonmal dazu bereitstellen kann. Da es aber derzeit sehr stark auf die einzelnen Brandings, wie Fortnite beschränkt ist, man also auch nur innerhalb dieser Vorgaben programmieren kann. Es gibt zum Beispiel nur sehr wenige Verse-Templates, hilft das hier, wo man die Tutorials möglichst allgemein umfassend halten möchte, relativ wenig.

    Also klar könnte man jetzt versuchen mal einen Charakter mit Verse zu erstellen oder ähnliches. Die Frage ist nur, wird es in UE6 dann auch genauso funktionieren, oder nicht? Also ich gehe momentan davon aus, dass Verse in UE6 fast komplett anders aussehen wird, als derzeit in der UEFN. Deswegen ist das nicht ganz so hilfreich.

    Höchstens, wenn man sich schonmal mit der Syntax vielleicht beschäftigen will. Aber da kann man ja wählen, zwischen einer Python oder C# angelehnten Syntax. Beides ist möglich. Ich denke, da sind entsprechend nur kleine Umgewöhnungen nötig.

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Und was genau soll mir das jetzt zu diesem Thema sagen? Oder noch genauer gefragt, was soll mir das genau sagen?

    Ja ist echt schwierig auf etwas einzugehen, wenn man nichts dazu schreibt. cleanTron würdest du mal deine Screenshots erklären und vorher schauen in welcher Rubrik das am besten rein passt? Wenn das jeder so machen würde wäre es total chaotisch & dir und den anderen hier im Forum bringt es nichts, weil es einfach keinen Mehrwert bietet. Dir kann nicht geholfen werden und andere können nicht drauf eingehen.

  • Ja ist echt schwierig auf etwas einzugehen, wenn man nichts dazu schreibt. cleanTron würdest du mal deine Screenshots erklären und vorher schauen in welcher Rubrik das am besten rein passt? Wenn das jeder so machen würde wäre es total chaotisch & dir und den anderen hier im Forum bringt es nichts, weil es einfach keinen Mehrwert bietet. Dir kann nicht geholfen werden und andere können nicht drauf eingehen.

    Na das was man im gif sieht ist die Blueprint Funktion. Es misst die Entfernung und abhängig dazu wird ein frame einer Animation gezeigt. Im gif ist es eine 3d alembic was den Vorteil hat das es echte 3D vektor daten sind und material ids beinhaltet. Dadurch kann es unbegrenzt interpoliert werden und jeder Splitterpartikel kann gemapped werden. Ich fand das war ein wichtiger Meilenstein den ich da programmiert hab und wollts vor allem mit Tomarr teilen. Das geht zwar auch über den UE Sequenzer aber wenn man wie ich eher mit 3d Studio oder fbx Dateien arbeitet ist das doch eine große Erleichterung. Jetzt hab ich sogar das MCP zum laufen gekriegt und KI direkt in der UE zu benutzen ist echt krass. Ich konnte damit sogar ein uralt Problem halb lösen.

  • Na das was man im gif sieht ist die Blueprint Funktion. Es misst die Entfernung und abhängig dazu wird ein frame einer Animation gezeigt. Im gif ist es eine 3d alembic was den Vorteil hat das es echte 3D vektor daten sind und material ids beinhaltet. Dadurch kann es unbegrenzt interpoliert werden und jeder Splitterpartikel kann gemapped werden. Ich fand das war ein wichtiger Meilenstein den ich da programmiert hab und wollts vor allem mit Tomarr teilen. Das geht zwar auch über den UE Sequenzer aber wenn man wie ich eher mit 3d Studio oder fbx Dateien arbeitet ist das doch eine große Erleichterung. Jetzt hab ich sogar das MCP zum laufen gekriegt und KI direkt in der UE zu benutzen ist echt krass. Ich konnte damit sogar ein uralt Problem halb lösen.

    Aber das Thema hier ist doch ein ganz anderes. Zudem in welchem Kontext. Und dann eine meiner ständigen Fragen, wieso löst du eine Animation pro Tick aus? Und wieso hast du einen Branch im BP, der ins Nirgendwo führt?

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    • Offizieller Beitrag

    Na das was man im gif sieht ist die Blueprint Funktion. Es misst die Entfernung und abhängig dazu wird ein frame einer Animation gezeigt. Im gif ist es eine 3d alembic was den Vorteil hat das es echte 3D vektor daten sind und material ids beinhaltet. Dadurch kann es unbegrenzt interpoliert werden und jeder Splitterpartikel kann gemapped werden. Ich fand das war ein wichtiger Meilenstein den ich da programmiert hab und wollts vor allem mit Tomarr teilen. Das geht zwar auch über den UE Sequenzer aber wenn man wie ich eher mit 3d Studio oder fbx Dateien arbeitet ist das doch eine große Erleichterung. Jetzt hab ich sogar das MCP zum laufen gekriegt und KI direkt in der UE zu benutzen ist echt krass. Ich konnte damit sogar ein uralt Problem halb lösen.

    Vielen Dank für deine Erklärung :thumbup: Das hilft anderen das zu verstehen und auch darauf einzugehen.