Hi, ich versuche grad ein Bild für ein Logo zu machen dazu brauch ich ein alpha png dass ich mit blender machen wollte aber ich schaffs einfach nicht Opacity Textur zum laufen zu bekommen. pls sum helkp
Blender und Opacity
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- Blender
- hgcnnhgfds
- Erledigt
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Was du brauchst ist eine Textur mit einem Alpha Kanal. Opacity muss auch im richtigen Dateiformat gespeichert werden. Meistens verwendet man PNG.
Etwas mehr Informationen wären gut.
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Danke für die Antwort. Ich habe ein Decal von Fab.com geladen mit allen notwendigen texturen um ein Material in Blender zu machen und es als PNG mit Alpha zu speichern. In Blender hab ich im Shadermenü alles zusammengebaut bei Opacitytextur Alphaknoten zum Endknotenalpha (bfsd?) wo alles zusammengerechnet wird. Textur hab ich auch auf non color gesetzt aber es funktioniert nicht, chatgpt konnte auch nicht wirklich helfen
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Also wenn es um Qualität und Alphakanal geht, dann nimm TIFF. TIFF hat keinen Qualitätsverlust und der Alphakanal kann 8 oder 16 Bit.
PNG hat aber auch einen Alphakanal (8 Bit). Gibt es wirklich Anwendungen, die den Alphakanal weglassen? Habe ich ehrlich gesagt noch nie gehört, aber man lernt ja nicht aus.
Das sind die beiden die für dich infrage kommen würden. -
Also wenn es um Qualität und Alphakanal geht, dann nimm TIFF. TIFF hat keinen Qualitätsverlust und der Alphakanal kann 8 oder 16 Bit.
PNG hat aber auch einen Alphakanal (8 Bit). Gibt es wirklich Anwendungen, die den Alphakanal weglassen? Habe ich ehrlich gesagt noch nie gehört, aber man lernt ja nicht aus.
Das sind die beiden die für dich infrage kommen würden.Es gäbe auch noch gif. Für freigestellte Inhalte und weiterverwendung online kommt nur png in Frage, tiff ist eher ein Relikt aus der belichteten FIlm Ära. Der HAuptunterschied ist wahrscheinlich das bei Tiff + Alpha der Alphakanal 128 grauabstufungen hat wobei pngbei alpha meist nur zwischen 1 und 0 entscheidet. Das kann man überlagern und weiter berechnen aber die gespeicherten Daten sind bei png für den alpha Kanal sehr viel geringer.Tiff bietet sich dadurch für halbtransparente Effekte an, also da wo es wichtig wie durchsichtig etwas ist, Nebel z.B..
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Es gäbe auch noch gif. Für freigestellte Inhalte und weiterverwendung online kommt nur png in Frage, tiff ist eher ein Relikt aus der belichteten FIlm Ära. Der HAuptunterschied ist wahrscheinlich das bei Tiff + Alpha der Alphakanal 128 grauabstufungen hat wobei pngbei alpha meist nur zwischen 1 und 0 entscheidet.
Nö, PNG hat einen 8 Bit Alphakanal, das sind 256 Grauabstufungen.
Tiff hat 8 Bit, also auch 256 Grauabstufungen, oder 16 Bit, also 65.536 Grauabstufungen.
Allerdings können die meisten Monitore nur 8 oder 10 Bit darstellen. Wenn du eine 16 Bit Darstellung willst, oder gar 32 Bit, dann sind die Monitore schon eher im Profibereich zu suchen. Ich weiß gar nicht, ob ich so einen jemals gesehen habe.Du meinst wahrscheinlich Gif, denn Gif hat nur einen Index von 0 oder 1, also transparent oder nicht. Wobei Gif eh nur 8 Bit insgesamt hat, also 256 Farben darstellen kann, ist hier die Qualität am geringsten überhaupt.
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Ich habe nochmal gegoogelt, was die Monitore angeht. Es scheint keine Monitore zu geben, die mehr als 8 Bit pro Farbkanal darstellen. Profimonitore haben maximal 10 Bit, was 1024 Abstufungen pro Farbe sind. Mehr kann das menschliche Auge wohl nicht erkennen. Somit wäre mehr auch unnötig.
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Nö, PNG hat einen 8 Bit Alphakanal, das sind 256 Grauabstufungen.
Tiff hat 8 Bit, also auch 256 Grauabstufungen, oder 16 Bit, also 65.536 Grauabstufungen.
Allerdings können die meisten Monitore nur 8 oder 10 Bit darstellen. Wenn du eine 16 Bit Darstellung willst, oder gar 32 Bit, dann sind die Monitore schon eher im Profibereich zu suchen. Ich weiß gar nicht, ob ich so einen jemals gesehen habe.Du meinst wahrscheinlich Gif, denn Gif hat nur einen Index von 0 oder 1, also transparent oder nicht. Wobei Gif eh nur 8 Bit insgesamt hat, also 256 Farben darstellen kann, ist hier die Qualität am geringsten überhaupt.
Ging es nicht um animierte Bildformate? Gibt es denn ein animiertes tiff oder png Format?
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hm es ist wohl falsch von mir beschrieben worden das problem ist glaube ich viel einfacher. also ich hab hier im blender shader modus die texturen drin aber die opacity wirkt nicht. es sollte einen blutfleck ergeben. habe teturen einfach reingezogen und bei opacity "color space" auf "non-color" gemacht.
Edit: Grad Fehler gefunden habe Alpha Kanäle verwendet. Was soll man auch erwarten wenn man sich auf chatgpt verlässt.
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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich es jetzt besser verstanden habe, aber, wenn du eine Textur in den Contentbereich ziehst, oder importierst, dann musst du natürlich auch erstmal schauen, ob die Textur richtige Parameter hat. Also für Userinterface in den Texturparametern UI einstellen, Normalmap wird meistens richtig erkannt, aber halt nicht immer und bei jedem Texturzweck.
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Was hab ich denn da für einen Mist erzählt?
Natürlich hat Tomarr da Recht, gif kann nur 256 Farben und ist nativ nicht mal importierbar in die UE.
Das Problem hat sich ja erledigt. Man kann einfach ein jpg, (besser bmp, tga, tiff, png) als Farbtextur nehmen und eine graustufen Textur um die Opazität zu definieren.
Leichter wäre es mit png und dann die Checkbox Alpha Kanal an zu machen. Dann braucht man halt keine zwei Dateien.
Das geht auch Verlustfrei.
tiff hat den Vorteil das man höhere Farbtiefen verwenden kann aber das spielt in der UE eigentlich keine Rolle. Ich weiß nicht ob das irgendwie für HDR verwendet werden kann. Also diese Bildstandards HDR10 oder Dolby Vision an TVs. Damit kann man manche Farbwerte mehr leuchten lassen. Eigentlich haben die höheren Farbtiefen von tiff nur den Vorteil das bei der Bildbearbeitung kein Color Banding entsteht. Also wenn man einen Farbverlauf vergößert oder weichzeichnet reichen die 16,7 mio. Farben manchmal nicht und es entstehen gleichfarbige Streifen. Das wird durch Grafikkarten Anti Alias eh nicht sichtbar.
Ich hab jetzt mal nachgelesen welche Formate die UE insgesamt versteht.
Es gäbe da noch:
TGA: Der Industriestandard für Texturen, unterstützt Transparenz und ist unkomprimiert (Targa).
- Hatte ich als Grafiker manchmal Probleme mit, hab ich selten genutzt
PSD (.psd): Photoshop-Dateien können direkt importiert werden.
- Das ist interessant aber da müsste man mal nachforschen was genau da unterstützt wird. Ebenen, Filter?
EXR (.exr): HDR-Format (High Dynamic Range), ideal für hochwertige Texturen und Lighting.
- Kenn ich gar nicht
HDR (.hdr): Ebenfalls für High Dynamic Range Bilder verwendet.
- Wird wohl eher in der Fotografie verwendet
BMP (.bmp): Unkomprimiertes Bitmap-Format.
- Kein Alphakanal aber das Format das am Ende eh ausgegeben wird.
Fazit:
So wie Du das machst, also eine Farbdatei und eine Opazitätsdatei, geht jedes der Formate, bei png, tiff, tga oder psd kannst Du die Opazität aber auch in einer Datei speichern. Dann lädst Du im Material nur eine Textur und verbindest den Alpha Ausgang mit der Opazität. Bei jpg oder bmp musst Du eine zweite Textur speichern, ich denke in Graustufen, und die dann laden und mit der Opazität verbinden.
Interessant wäre zu wissen ob und wie sich das auf die Performace auswirkt. Am schnellsten dürfte die Berechnung mit 2 bmp Dateien oder png/ tiff mit Alpha sein, jpg sollte auch kein Problem sein. PSD les ich mir grad durch und damit kann man wohl problematische Fehler machen, das ist wohl auch erst in 5.6 experimentell eingeführt worden. Da würd ich sagen Finger weg, besser baken und in der UE neu zusammen setzen.