tentacle an object "fixieren"

  • Hallo!
    Ich habe mir ein Tentacle erstellt, das auch nett herumzuckt per procedural animation (also eigentlich nur einen impulse der das Ding etwas bewegt).
    Nun stellt sich mir die Frage, wie kann ich die Dinger an ein anderes object attachen, das es am root bone hängen bleibt und weiterhin munter hin und her zuckt?
    Ich bin mir sicher, das habe ich schon gesehen. Aber mir fällt nicht ein wo.

  • Also so einfach sollte es zumindest sein. Kommt natürlich auch auf deine Vorbereitung an. Sockets sind aber die häufigsten und einfachsten Verbindungen in der Engine. Gibt da auch noch andere Techniken, aber das sollte so der eigentliche Workflow sein, wenn man nicht etwas ganz wild doll Besonderes umsetzen will.

    Sockets haben den Vorteil, man kann sie relativ genau platzieren und namentlich ansprechen usw. Wahlweise kannst du auch Bones direkt ansprechen, aber das macht man in der Regel bei Trefferzonen usw.

    Kommt aber alles, wie immer, darauf an, was du wie umsetzen willst. Das mit dem Socket würde ich dir aber als Erstes empfehlen.

  • Leider hat das so nicht geklappt, weil ich physics simuliere, also macht sich der Tentacle bei Beginn Play sofort wieder selbständig. Aber ich habe im Zuge des Sockets suchen die Constrain setttings gefunden und wenn man die location locked bleibt er brav am selben Fleck. Das hilft mir zumindest für die Tentacles die am Environment hängen. Aber eigentlich wollte ich die auch zu Character adden.

  • Also, wenn du Physik aktiviert lassen möchtest, musst du dem Aktor eine Physics Constraint Komponente hinzufügen. Bei den Details setzt du als Komponente 1 den Torso und als Komponente 2 die Tentacle. Die Angular- und Lineralimits stellst du auf Locked, wenn es eine starre Verbindung sein soll, oder auf Limited, wenn du eine Art schwingendes Gelenk haben möchtest. Einfach mal ein wenig ausprobieren, wie es für dich am besten hinhaut.

    Oder halt Physik deaktivieren. In den meisten Fällen braucht man Physik nicht standardmäßig. Normalerweise schaltet man Physik für den Moment ein, wo sie benötigt wird, also wenn es einen Auslöser gibt, aber man lässt die Physiksimulation nicht dauerhaft laufen. Viel zu teuer von der Rechenleistung her, besonders, wenn man dann auch noch eventuell viele Objekte / Actoren hat, die alle plötzlich ständig Physik simulieren.

    Ich persönlich würde dir deswegen auch eher zu letzterem raten. Sonst landest du ganz schnell in einer Framratefalle. Das geht auch bei einer guten Grafikkarte und einem guten PC schneller als man manchmal denken mag. Mal davon abgesehen, dass wenn sich viele Physiksimulierte Objekte sich gegenseitig beeinflussen, weil gerade irgendetwas Größeres passiert, das Ganze sehr schnell komisch wirken kann.