clipping fehler

  • Es kann ein Problem sein wenn ich eine Netz Kollision mit Punkt foottrace kombiniere. Es wird aber wohl eher an der animierten Plattform liegen. KAnn ich da leicht ein Kollisionsfeld anheften und wärs besser die Aufzugsplattform neu zu gestalten?

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    • Offizieller Beitrag

    Was Unreal bei einer Animation macht, ist lediglich das visuelle Mesh zu bewegen – der Collider wird dabei aber nicht wie bei echter Physik kontinuierlich und präzise mitgeführt.

    Unreal prüft pro Frame im Grunde zwei Dinge:

    • Wo befindet sich der Boden?

    • Wo befindet sich der Charakter?

    Diese Abfragen laufen nur so schnell, wie deine FPS es zulassen.

    Und genau hier entsteht das Problem:

    Während sich die animierte Plattform bewegt, versucht Unreal gleichzeitig die Position des Charakters anzupassen. Die Animation aktualisiert sich jedoch schneller bzw. nicht synchron zum Physik-Check. Dadurch „verpasst“ der Charakter in einzelnen Frames den Boden und fällt durch.

    Wichtig ist auch: Der Charakter wird nicht wirklich von der Plattform nach oben geschoben. Das sieht nur so aus. In Wirklichkeit wird der Player jede Frame neu positioniert und neu gerendert – und dieses Aktualisieren ist nicht so präzise wie die Bewegung der Animation.

    Dein Stichwort hier ist Sweep.

    Wenn du ein Objekt in Unreal per SetActorLocation oder MoveComponentTo bewegst, läuft das entweder mit oder ohne Sweep.

    • Ohne Sweep springt dein Objekt einfach von Position A nach B.

      Unreal prüft dabei nicht, ob sich auf dem Weg etwas befindet.

      Die Kollision wird ignoriert und das Objekt kann durch andere Meshes clippen.

    • Mit Sweep tastet Unreal die komplette Bewegung ab und behandelt sie als kontinuierlichen Weg.

      Dadurch bleiben Kollisionen erhalten und die Bewegung ist physikalisch sauber.

    Im Grunde musst du also nur dafür sorgen, dass die Plattform mit Sweep bewegt wird.

  • Ja das die Playerpostition neu angepasst wird kann man gut an dem zuckeln sehen. Es wird wohl zusätzlich Probleme machen das es eine per Mesh Kollision ist und die Plattform aus einem Gitter besteht. Gewundert hat mich das oben auf dem Gebäude das statische Mesh eine Fall Animation auslöst. Ich hab eh nicht gedacht das das überhaupt funktionieren kann weil die Aufzugsanimation ist im fbx, das ist kein seperates Objekt. Blöder kann man sowas wohl gar nicht aufbauen ^^. Eigentlich erstaunlich das die Spielfigur unter umständen doch nach oben fährt.

    Die einfachste Lösung wäre wohl ein Kollisionsfeld mit sweep funktion an die Plattform anzupassen, dann müsste ich aber wohl die Spielfigur dazu verlinken, also so das die Bewegung während der Fahrt synchronisiert mit der Plattform abläuft. Das gefällt mir irgendwie auch nicht wirklich weil ich das Standardbewegungsspektrum durchgängig halten möchte. Also wenn man aus dem Aufzug springen möchte sollte das einfach gehen. Ich schau mir mal Videos zur Sweep Funktion an, vielleicht täusch ich mich da mit der verlinkung, neu aufbauen muss ichs wohl so oder so. Thx

  • Was genau macht denn der Trace? Ist der für 2 legged IK? Mich wundert er nur weil eigentlich macht man ja Kollissionen über das Mesh. Behilfsweise kann man es auch über blocking volumes machen wenn die Geometrie des Meshes zu komplex dafür ist. Hier scheint es in der Mechanik ja grundlegende Probleme zu geben weil der Spieler ja sowohl durch den AUfzug als auch ganz oben auf der Plattform durch den Boden fällt.

  • Er fällt oben nicht durch den Boden, die fall animation wird aktiviert und in der Phase gibt es keine Steuerung mehr. We fällt nicht durch das Gitter oben aber er kommt auch nicht drüber. Ich will auch nicht das er drüber kommt weil ich noch nicht genau weiss was danach kommt. Da fehlt auch noch ein Teil. Außerdem ist es kein Aufzug nach ganz oben, es ist eine Aufzugsplattform auf ein euch unbekanntes Gebäude eure Durchlaucht.

    Es ist ein Schildgenerator.