Bildqualität auf der Meta Quest 3 sehr schlecht

  • Hallo liebes Forum,

    ich habe es nun endlich als Anfänger mein erstes Unreal Projekt auf die Meta Quest 3 zu bekommen. Ich war als erstes sehr erschrocken was es für eine schlechte Bildqualität hat. Ich habe als Basis das VR Template von Unreal genommen. Da habe ich ein Anatomisches Modell plaziert. Die Texturen werden nicht so angezeigt wie sie in der Vorschau von Unreal aussehen. Auch wird keine Nomal Map angezeigt. Kann mir vielleicht da jemand weiter helfen?


    LG

    Jochen

    • Offizieller Beitrag
    1. Rendering auf der Quest 3:
      Unreal verwendet auf der Quest standardmäßig Mobile Forward Rendering, um Performance zu sparen. Das kann optisch stark vom Editor-Viewport abweichen. Viele Effekte wie Reflektionen, Normal Maps oder komplexe Materialien werden anders oder gar nicht dargestellt.
    2. Materialkompatibilität prüfen:

      Viele Materialien sind mit dem Mobile Forward Renderer nicht kompatibel. Du kannst das testen, indem du im Viewport den Mobile Preview aktivierst:

      Editor → Viewport → oben links auf "Preview Rendering Level" → Android / Mobile

      📄 Siehe: Using the Mobile Previewer

    Wenn ein Material nicht korrekt dargestellt wird, kannst du:

    • ein anderes (mobil-kompatibles) Material verwenden oder

    • dein aktuelles Material anpassen, damit es für Mobile geeignet ist.

    1. Texturqualität verbessern:

      Die Quest verwendet komprimierte und heruntergerechnete Texturen (Mipmap-Verfahren), um Speicher zu sparen.

    Du kannst folgende Einstellungen optimieren (jeweils im Texture Asset, das du im Content Browser öffnest):

    • Mip Gen Settings:

      Stelle von "FromTextureGroup" um auf:

      • NoMipmaps → keine automatische Reduzierung der Texturauflösung

      • Sharpen → Mipmaps werden verwendet, aber geschärft dargestellt

    • Texture Group:

      Setze statt „World“ (Standard, stark komprimiert) auf:

      • UI

      • Character

      • FX

        Diese Gruppen sind weniger oder gar nicht komprimiert und liefern eine bessere Qualität.

    • Texture Streaming deaktivieren:

      Entferne das Häkchen bei Texture Streaming, um sicherzustellen, dass die Textur immer vollständig und in hoher Qualität geladen wird.

    Wichtig: Diese Maßnahmen verbessern die Qualität, kosten aber Leistung und sollten gezielt und nicht inflationär eingesetzt werden.

    1. Mesh-LODs überprüfen:

      Eventuell wird dein Modell automatisch auf eine niedrige LOD-Stufe (Level of Detail) reduziert.

      Du kannst die automatischen LODs temporär deaktivieren, um zu prüfen, ob die Bildqualität dadurch steigt.

      Aber: Auf LODs ganz zu verzichten ist nicht ratsam – lieber manuell kontrollieren. Du kannst die LODs testweise deaktivieren, um zu prüfen, ob die Meshes ohne LODs besser aussehen. So kannst du LODs schnell als Ursache ausschließen oder als möglichen Verursacher identifizieren.

    2. Material-Tipps für Mobile:
    • Verwende möglichst Unlit- oder einfache Lit-Materialien

    • Stelle sicher, dass Normal Maps korrekt zugewiesen sind:

      • Im Material sollte „Use Normal Map aktiv sein

      • Beim Import kann es passieren, dass Normal Maps falsch erkannt werden (z. B. als Roughness) – prüfe den Compression Setting im Texture Asset (auf „Normal Map“ setzen)

    1. Allgemeine Projekteinstellungen:

      In den Project Settings (unter "Rendering" und "Android") solltest du:

    a) Mobile HDR

    → Nur aktivieren, wenn unbedingt nötig, da es sehr viel Leistung kostet

    📄 Siehe: Post Process Effects on Mobile

    b) Forward Shading & Instanced Stereo Rendering

    → Diese Optionen sollten aktiviert sein für bessere Performance und VR-Unterstützung

    c) ASTC als Texture Compression Format

    → In den Android-Projekteinstellungen aktivieren, da ASTC auf der Quest die beste Texturqualität liefert

  • Vielen Dank für die wertvollen Tipps. Ich habe in dem Projekt Static Mesh Teile wo viele Texturen integriert sind. Wenn ich auf den Materialkompatibilität Modus gehe, wird das 3D Modell nur als schwarze Textur angezeigt. Was habe ich da falsch gemacht?

    • Offizieller Beitrag

    Das kann nur folgendes bedeuten:


    1. Ungeeignete oder nicht kompatible Materialien:

    Viele Materialien sind nicht für mobile Plattformen geeignet und funktionieren im Mobile Preview nicht korrekt.

    2. Fehlende Texturen oder ungültige Importpfade:

    Oft fehlen Texturen, die dem Material zugewiesen sind – oder die Importpfade sind nicht mehr gültig.

    3. Base Color nicht angeschlossen oder fehlerhaft:

    Prüfe, ob im Material-Editor die Base Color korrekt angeschlossen ist und ob sie ordnungsgemäß funktioniert.

    4. Material zu komplex für mobile Geräte:

    Manche Funktionen im Material (z. B. Refraction, World Position Offset, bestimmte Nodes) werden auf mobilen Plattformen nicht unterstützt.


    Ich würde wie folgt vorgehen:

    1. Erstelle ein neues, für mobile Geräte geeignetes Test-Material, das nachweislich funktioniert.

    2. Wähle ein Mesh, bei dem das Problem auftritt, und weise ihm das neue Material zu.

    3. Wird das Material im Materialkompatibilitätsmodus korrekt angezeigt, liegt das Problem definitiv an einem der zuvor genannten Punkte.

      In diesem Fall wäre es am einfachsten, auf andere mobile-kompatible Materialien zurückzugreifen – oder das bestehende Material entsprechend für mobile Plattformen umzubauen. Sollte das Problem trotz neuem Material trotzdem nicht korrekt angezeigt werden liegt es nicht im Material sondern vermutlich am Mesh. Das wäre denke ich erstmal wichtig das Material als Übeltäter zu identifizieren.

  • Wie immer vielen Dank für die schnelle Antwort. Es lag tasächlich an der Direct Lightning Einstellung. Die habe ich von Static auf Moveable umgestellt. Dann waren die Texturen da. Was aber immer noch nicht korrekt angezeigt wird sind Metallic Materialien und die Beschriftung von dem Instrument. Außerdem ist das Mesh total schlecht wenn ich in die Vorschau wechsle.


    • Offizieller Beitrag

    Meshes werden in der Regel in verschiedenen Detailstufen dargestellt, den sogenannten LOD-Stufen (Level of Detail).

    • LOD 0 ist oft nur ein sehr einfaches Mesh, manchmal fast nur ein Blockmodell.

    • LOD 1 enthält bereits mehr Details und wird auf mittlere Entfernung angezeigt.

    • LOD 3 ist die detaillierteste Stufe – hier wird das Mesh korrekt und detailreich dargestellt.

    Die LOD-Stufen werden normalerweise abhängig von der Entfernung zur Kamera automatisch umgeschaltet:

    Ist ein Gebäude sehr weit entfernt, wird LOD 0 verwendet. Nähert man sich, wechselt es zu LOD 1, und wenn man ganz nah dran ist, zu LOD 3.

    Es kann auch noch weitere LOD-Stufen geben – je nach Mesh und Anwendung.


    Grundregel:

    Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto geringer sollte sein Detailgrad sein (um Performance zu sparen). Ist man näher dran, sieht man weniger Objekte gleichzeitig – diese können dann detailreicher dargestellt werden.


    Ich weiß nicht, ob ihr das Mesh gekauft habt oder selbst erstellt. Aber ich vermute, dass in eurem Fall die falsche LOD-Stufe angezeigt wird.

    Mögliche Ursachen:

    1. Die LOD-Stufen sind falsch eingestellt – z. B. wird erst sehr spät auf LOD 1 oder LOD 3 gewechselt, sodass das Mesh auch in der Nähe noch grob aussieht.

    2. Die Entfernungen für den LOD-Wechsel sind falsch konfiguriert – in dem Fall reicht es oft, die Umschalt-Distanzen manuell zu korrigieren.

    3. Automatisch generierte LODs – diese können beim Import erstellt werden. Dabei entstehen manchmal extrem niedrig aufgelöste Versionen. Darauf sollte man beim Import unbedingt achten.


    Du könntest das Mesh das Mesh auch ohne LODs importieren wobei LODs auf Mobile gar nicht schlecht wären. Das spart definitv Performance.



    PS: Auf dem Bild fällt mir außerdem auf, dass einige Flächen unsichtbar sind. Das passiert in der Regel, wenn die Normals falsch ausgerichtet sind.

    Eine Fläche in 3D besitzt immer eine Vorderseite und eine Rückseite. Die Normalen (Normals) definieren, welche Seite als Vorderseite gilt.

    Die Rückseite einer Fläche wird in 3D-Anwendungen standardmäßig nicht gerendert, es sei denn, das Material ist auf Two-Sided gestellt. Das ist jedoch nicht der Standard und kann sich negativ auf die Performance auswirken.

    Die Normals lassen sich normalerweise im 3D-Modellierungsprogramm korrekt einstellen.

    Es könnte aber auch am Material selbst liegen. Wenn beispielsweise Displacement Maps aktiviert sind, kann dies zu unerwarteten Darstellungen führen – gerade bei zu groben Geometrien oder ungünstigen Einstellungen.

    Tipp: Teste zur Fehlersuche auch ein einfaches, neutrales Material, um die Ursache einzugrenzen.


    Wenn es mit einem einfachen Material nicht klappt liegt es wahrscheinlich am Mesh.

  • Ich habe die Modelle als fbx Modell von unerer Entwicklung importiert. Das komische ist, dass das Modell im Editor Fenster sehr gut ausschaut. Es wird nur so schlecht wenn ich in den Vorschaumodus wechsle. Muss ich beim Import die Qualitätsstufe hier einstellen?


    Ich habe schon ein paar Modi versucht, es sieht aber in der Vorschau immer gleich schlecht aus.

    • Offizieller Beitrag

    Welche LOD Group du einstellen solltest, hängt vom jeweiligen Objekttyp ab:

    • Große LandschaftselementeVista

    • Gebäude oder statische ArchitekturWorld oder LargeProp

    • CharaktereCharacter

    • Kleine Objekte oder Objekte, die aus der Nähe sichtbar sindSmallProp→

    • Waffen, Tools oder interaktive ObjekteWeapon / Game

    Du kannst zum Testen z. B. Weapon oder Game auswählen – diese LOD Groups sind optimiert für detailreiche Objekte, die oft im Close-up (also aus nächster Nähe) zu sehen sind.

    Je nach Projekt und Anwendungsfall kann aber auch eine andere Gruppe sinnvoll sein – vor allem, wenn du Wert auf bessere Performance legst.