Wir haben ein Spiel und möchten es möglichst gut präsentieren. Wir drücken start und die Aufzeichnung startet wo?, wie?, mit welchen Exportsqualitäteinstellungen?
Wie exportiere ich eine Gameplay Sequenz als Video?
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Das kommt ja darauf an, welche Software du benutzt, Videocapture oder ähnliches. Da gibt es ja verschiedene Programme.
Die internen Tools der Unreal Engine, ich weiß nicht, ob die bei deiner Frage zutreffen, ist auch nicht ganz so innovativ. Empfehlen würde ich, die das OBS Studio.
Und dann kommt es natürlich auch darauf an, wo du veröffentlichen möchtest. Auf YouTube zum Beispiel würde ich das mp4-Format, 1080er-Auflösung und ein Seitenverhältnis von 16:9 empfehlen. -
Ja das ist ne gute Idee aber lieber würde ich es mit den in Engine tools aufnehmen. Das sollte eigentlich auch einfach sein dem Tutorial nach:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Dummerweise krieg ich aber nach der Sequenzaufnahme von min 1.02-1.11 eine Fehlermeldung das die Sequenz nicht gespeichert werden konnte. Dann erübrigen sich die Schritte aus dem Tutorial für Video export weil halt keine Sequenz gespeichert wurde. Es ist zum Mäusemelken.
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So, habs mir mal angeschaut. Ist ein wenig frikelig, wie ich finde, funktioniert aber.
Ich gehe mal davon aus, dass du keinen Schritt übersehen hast, zum Beispiel wie Source hinzufügen, Record klicken usw.
Die Aufnahme wird sofort gestoppt, in dem Moment, wo du das Spiel stoppst. Es wird dann automatisch in einem Contentordner mit dem Namen Cinematics gespeichert. Da kannst du die Sequenz dann auch wieder aufrufen.
Ich hatte die internen Tools noch nie benutzt, scheint mir noch ein wenig in der Entwicklung zu sein, oder so. Einiges an den Einstellungen und der Handhabung ist schon merkwürdig. Zum Beispiel, wenn man einen Ordner in die Einstellungen hinzufügt, kann man den Namen nicht festlegen usw. Deswegen konnte ich jetzt auch nicht wirklich viel ausprobieren, vielleicht ist es ja auch nur bei mir so. -
So, habs mir mal angeschaut. Ist ein wenig frikelig, wie ich finde, funktioniert aber.
Ich gehe mal davon aus, dass du keinen Schritt übersehen hast, zum Beispiel wie Source hinzufügen, Record klicken usw.
Die Aufnahme wird sofort gestoppt, in dem Moment, wo du das Spiel stoppst. Es wird dann automatisch in einem Contentordner mit dem Namen Cinematics gespeichert. Da kannst du die Sequenz dann auch wieder aufrufen.
Ich hatte die internen Tools noch nie benutzt, scheint mir noch ein wenig in der Entwicklung zu sein, oder so. Einiges an den Einstellungen und der Handhabung ist schon merkwürdig. Zum Beispiel, wenn man einen Ordner in die Einstellungen hinzufügt, kann man den Namen nicht festlegen usw. Deswegen konnte ich jetzt auch nicht wirklich viel ausprobieren, vielleicht ist es ja auch nur bei mir so.Ich denke das war mein Fehler, also das ich einen eigenen output Ordner angelegt habe und der export nur im vorgegebeben projekt/ content/ Cinematics Ordner möglich ist. Klingt seltsam aber ähnliche Fälle hatte ich schon in UE 5.
Getestet und leider nein, das war nicht das Problem, Ich komm damit echt nur in Gänseschritten weiter und der Sequenzer macht komische Sachen.
Hier z.B. added die Aufnahme einen zweiter Spieler spawn den ich sicher eingeplant hab aber noch gar nicht eingefügt hatte und warum zum Teufel ist die Aufnahme nur 1 Sekunde wo ich doch 10 Sekunden aufgenommen habe. Ton fehlt auch im Video und die kleinen Dämonen platzen gar nicht im Spiel wenn man sie von hinten berührt. Die Projektile fehlen aber auch in der Aufzeichnung, ach es ist zum Mäusemelken.
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Alles extrem gute Fragen. Wie gesagt, mir kommt das Ganze noch vor, als wäre es noch in einem sehr frühen Stadium. Alphastadium wäre da wohl noch geprahlt.
Ich hatte versucht einen neuen Ordner anzulegen usw., aber umbenennen ging nicht, blieb immer bei "New Folder". Auch andere Einstellungen waren da nicht besser. Mal davon abgesehen, dass sich auch nichts geändert hat, die Dateien landeten dann auch nicht im New Folder oder so.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das jetzt an meinem Rechner und meiner Installation liegt, weil sowohl meine Festplatte ist ein wenig überfordert, einige Installationen/Deinstallationen habe ich auch schon hinter mir usw., als auch mein Rechner selbst hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Da kann natürlich auch schon einiges durcheinandergekommen sein. Zumindest vermute ich das. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass bei Epic noch keiner gemerkt hat, dass das alles nicht so richtig funktioniert. -
Ich denke das war mein Fehler, also das ich einen eigenen output Ordner angelegt habe und der export nur im vorgegebeben projekt/ content/ Cinematics Ordner möglich ist. Klingt seltsam aber ähnliche Fälle hatte ich schon in UE 5.
Getestet und leider nein, das war nicht das Problem, Ich komm damit echt nur in Gänseschritten weiter und der Sequenzer macht komische Sachen.
Hier z.B. added die Aufnahme einen zweiter Spieler spawn den ich sicher eingeplant hab aber noch gar nicht eingefügt hatte und warum zum Teufel ist die Aufnahme nur 1 Sekunde wo ich doch 10 Sekunden aufgenommen habe. Ton fehlt auch im Video und die kleinen Dämonen platzen gar nicht im Spiel wenn man sie von hinten berührt. Die Projektile fehlen aber auch in der Aufzeichnung, ach es ist zum Mäusemelken.
Wenn die Aufnahme nicht in Echtzeit läuft, nimmt Unreal nur ein Frame pro Sekunde auf – statt der üblichen 30 oder 60.
Das Problem könnte daran liegen, dass der Rechner überlastet ist. Das kann ich natürlich nicht genau beurteilen.
Das Hauptproblem ist: Dein Rechner muss gleichzeitig das Spiel flüssig darstellen, alles berechnen und gleichzeitig noch filmen.
Wenn du dir im Spiel die FPS anzeigen lässt und zusätzlich ein externes Screenshot-Programm verwendest, um einfach nur einen Screenshot zu machen, droppen die Frameraten ebenfalls stark.
Das liegt daran, dass in dem Moment das Screenshot-Programm die volle Systemressource beansprucht.
Du kannst ein paar Dinge tun:
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Achte darauf, dass du mit der Movie Render Queue aufzeichnest, statt mit der normalen Aufnahmefunktion.
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Aktiviere unbedingt "Use Separate Process" – damit läuft die Aufnahme als eigener Prozess, unabhängig von der Hauptsoftware.
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Render statt live aufzunehmen – also Frame für Frame. So bekommst du bessere Qualität und keinen Tonverlust.
Dass deine Projektile nicht sichtbar sind, liegt sehr wahrscheinlich daran, dass sie scriptbasiert sind.
Script- bzw. physikbasierte Projektile werden bei einer Frame-by-Frame-Aufnahme nicht korrekt dargestellt.
Lösungen:
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Stelle sicher, dass deine Projektil-Effekte Sequencer-kompatibel sind.
Der Sequencer hat zwei „Realitäten“:
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Echtzeit-Spielwelt = Alles läuft mit Physik, Blueprints, Ticks usw.
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Sequencer-Welt = Eine timeline-gesteuerte, kontrollierte Umgebung (nicht scriptgesteuert).
Der Sequencer verarbeitet z. B. keine Tasteninputs. Auch die Physik wird anders ausgeführt und viele Blueprints werden gar nicht getriggert.
Wenn du dein Projektil aber im Sequencer als Actor hinzufügst und per Keyframes animierst – oder z. B. einen Niagara-Emitter verwendest – wird es korrekt angezeigt.
Grundsätzlich gilt:
Nur was im Sequencer enthalten ist, wird auch im Render ausgegeben. -
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Alles extrem gute Fragen. Wie gesagt, mir kommt das Ganze noch vor, als wäre es noch in einem sehr frühen Stadium. Alphastadium wäre da wohl noch geprahlt.
Ich hatte versucht einen neuen Ordner anzulegen usw., aber umbenennen ging nicht, blieb immer bei "New Folder". Auch andere Einstellungen waren da nicht besser. Mal davon abgesehen, dass sich auch nichts geändert hat, die Dateien landeten dann auch nicht im New Folder oder so.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das jetzt an meinem Rechner und meiner Installation liegt, weil sowohl meine Festplatte ist ein wenig überfordert, einige Installationen/Deinstallationen habe ich auch schon hinter mir usw., als auch mein Rechner selbst hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Da kann natürlich auch schon einiges durcheinandergekommen sein. Zumindest vermute ich das. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass bei Epic noch keiner gemerkt hat, dass das alles nicht so richtig funktioniert.Kann natürlich auch sein das es in UE4 mal funktioniert hat und in UE 5.5 nicht mehr so ganz. Die meisten Plugins bekommen ja schnell die Freigabe bis 5.4 aber 5.5 hat wohl so tiefgreifende Änderung eingeführt das der Entwickler aktiv Hand anlegen muss um es kompatibel zu machen. Epic haut die Engine updates immer so medienwirksam raus ohne wirklich daran zu denken einen workflow versionsübergreifend konsistent zu halten. Ach naja, Ausreden für mich selbst, wahrscheinlicher ist das ich doch einfach Mist gebaut hab oder Plugins nutze die als experimentiell oder inkompatibel gekenzeichnet waren. Lad ich halt mal OBS Studio!, danke für den Tipp.
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Edit:
Zusammengefasst:
1. Movie Render Queue
Wenn du die Movie Render Queue verwendest, erhältst du hochwertige Frame-by-Frame-Aufnahmen.
Der Export ist möglich als PNG, EXR oder direkt als Video. Durch den separaten Prozess ist die Aufnahme sehr stabil.
Nachteil:
Keine Live-Aktionen wie Tasteneingaben möglich, und Projektile müssen Sequencer-kompatibel sein.
Das Rendern kann zudem sehr lange dauern.
2. Live-Aufnahme mit dem Sequencer
Direkte Aufnahme aus dem Sequencer heraus. Sehr einfach und schnell, inklusive Tonaufnahme.
Nachteil:
Geringere Bildqualität, Probleme mit Lags und Framerate-Einbrüchen sowie eingeschränkte Kontrolle über die Exporteinstellungen.
3. Externe Tools (z. B. OBS, ShadowPlay, Radeon ReLive)
Oder mein Favorit: Camtasia
Ideal für Live-Gameplay oder Szenen mit physikbasierten Aktionen und Tasteneingaben.
Vorteil:
Funktioniert sofort, nimmt auch Ton und Benutzereingaben mit auf.
Nachteil:
Komprimierte Bildqualität, abhängig von der Systemleistung.
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Alles anzeigen
Edit:
Zusammengefasst:
1. Movie Render Queue
Wenn du die Movie Render Queue verwendest, erhältst du hochwertige Frame-by-Frame-Aufnahmen.
Der Export ist möglich als PNG, EXR oder direkt als Video. Durch den separaten Prozess ist die Aufnahme sehr stabil.
Nachteil:
Keine Live-Aktionen wie Tasteneingaben möglich, und Projektile müssen Sequencer-kompatibel sein.
Das Rendern kann zudem sehr lange dauern.
2. Live-Aufnahme mit dem Sequencer
Direkte Aufnahme aus dem Sequencer heraus. Sehr einfach und schnell, inklusive Tonaufnahme.
Nachteil:
Geringere Bildqualität, Probleme mit Lags und Framerate-Einbrüchen sowie eingeschränkte Kontrolle über die Exporteinstellungen.
3. Externe Tools (z. B. OBS, ShadowPlay, Radeon ReLive)
Oder mein Favorit: Camtasia
Ideal für Live-Gameplay oder Szenen mit physikbasierten Aktionen und Tasteneingaben.
Vorteil:
Funktioniert sofort, nimmt auch Ton und Benutzereingaben mit auf.
Nachteil:
Komprimierte Bildqualität, abhängig von der Systemleistung.
Oh danke, noch eine ausführliche Antwort. Das ist aber von Chat GPT, oder? Ich nutze das ja exzessiv, wie eh fast jedes KI Tool für 3D Modelle, Sounds und Musik, zumindest wenns nicht zu spezifisch sein soll. Aber ganz ehrlich, Chat GPT konnte mir noch bei keinem einzigen Problem die Lösung liefern. Ich les mir das immer durch, denk mir, ja das könnte es wirklich sein, probier das durch und geklappt hats trotzdem noch nie ^^. Da war wild in den Optionen rumklicken sogar erfolgreicher.
Grad hab ich auch das Problem das UE_Mannequinn bones fehlen die UE_Quinn braucht. Super ärgerlich weil ich keine Ahnung hab wie mir das ändern von Gegner Animationsphasen rückwirkend das Player Skelett zerhauen konnte. Jetzt setzt die Spielfigur die Füsse nicht mehr passend auf den Untergrund was so eine coole Funktion in UE 5.5 ist. Chat GPT gibt da so viele Vorschläge aber nix klappt und ich weiss ja das es daran liegt das ich das UE4_Mannequinn mal per Tutorial mit den neuen Quinn und Manni Skeletten kompatibel gemacht hatte.
Ich probier das aber mal aus wobei meine ersten Fragen dann wäre wo ich den Movie Render Queue auswähle und wie ich sehe und einstelle was Sequenzer kompatibel ist. Das frag ich auch Chat GPT dann weiter und dann kommen Antworten wie, wähl in Dropdown Menue xy punkt xz aus, ok, würd ich machen nur gibt es diesen Menuepunkt bei mir gar nicht...
Oder mit Sound der Standortabhängig gespielt werden soll, Chat GPT hat mich da durch ewig tiefe Blueprint Funktionen geführt, das hat teilweise sogar geklappt bis dann tick gebundenen loops sich überlagert haben. Anderes Tutorial probiert, ah, kann den Sound auch einfach im Outliner an das Objekt binden und der Entfernungsverfall kommt automatisch -.-.
Ach irgendwie machts ja auch Spass sich durch das alles durchzuwursteln ^^.
Auch ein geiles das mich sprachlos zurücklässt Problem. Gebe ich im Player Blueprint an das er auf links mausklick feuern soll mit einer vorgebeben Feuerrate geht das, gebe ich aber im Controls Menue an das die linke MAustatse der Feuerknopf ist und ziehe die linke Maustaste Feuerknopf Funktion ins Blueprint verdreichfacht sich die Feuerrate. WTF, der Knopf ist nur in einem anderen Menue defininiert. das Blueprint bleibt gleich, ich werd wahnsinnig weil ich keinerlei Logik hinter der Veränderung erkennen kann.
Aber was solls, kann mich ja auch erst mal um andere Probleme wie den Video Output kümmern.
Thx!
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Lass uns bitte erstmal die einen Probleme lösen und dann zu den nächsten oder du erstellst weitere Threads mit den anderen Fragen sonst wird jeder Post länger als der Post davor und er wird unübersichtlich und chaotisch.
Ich probier das aber mal aus wobei meine ersten Fragen dann wäre wo ich den Movie Render Queue auswähle
Unter Window/Cinematics/ Movie Render Queue.
Vielleicht ist es Sinnvoll dich erstmal grundsätzlich mit diesem Tool zu beschäftigen.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.und wie ich sehe und einstelle was Sequenzer kompatibel ist.
Wie erkenne ich, was Sequencer-kompatibel ist?
Das sieht man nicht direkt – aber man versteht es, wenn man weiß, wie der Sequencer funktioniert.
Ich hatte ja bereits geschrieben:
Zitat„Nur was im Sequencer enthalten ist, wird auch im Render ausgegeben.“
Sequencer-kompatibel ist nur das, was du im Sequencer als Actor oder Track verwenden kannst.
Du kannst sogar Code ausführen, aber nicht im klassischen Sinne – sondern über einen Event Track, der z. B. ein Blueprint-Event auslöst.
Grundsätzlich funktionieren im Sequencer nur Dinge, die du durch:
-
Position
-
Rotation
-
Sichtbarkeit
verändern kannst.
Vergleich: Der Sequencer ist wie ein Drehbuch
Stell dir den Sequencer wie ein Drehbuch vor:
Darin steht genau, welcher „Schauspieler“ (Actor) sich wann, wohin bewegen oder drehen soll.
Alles andere – also das, was im Code steht, durch Tasten ausgelöst wird oder per Physik passiert – steht nicht in diesem Drehbuch und wird deshalb auch nicht gerendert.
Der Zuschauer sieht nur das, was im Sequencer steht.
Was dort nicht enthalten ist, gilt als nicht kompatibel und wird nicht ausgegeben – es gehört zur „anderen Welt“.
Warum Tasteneingaben nicht funktionieren
Tasteneingaben wie „Taste E drücken, Tür öffnet sich“ funktionieren im Sequencer nicht – denn:
ZitatDer Sequencer weiß nichts davon.
Es sagt ihm ja niemand: „Hey, Taste E wurde gedrückt!“
Wie der Sequencer funktioniert (transformbasiert)
Der Sequencer funktioniert auf Basis von Transform-Daten:
-
Position
-
Rotation
-
Scale
Diese Werte werden über Keyframes gesetzt und dann Frame für Frame interpoliert.
Beispiel:
-
Ein Schuss wird bei Position X/Y/Z gespawnt.
-
Er bewegt sich z. B. entlang der X-Achse.
-
Der Sequencer berechnet 60 Frames, in denen sich das Objekt pro Frame weiterbewegt.
Wenn du aber z. B. im Code
X += 5schreibst, bekommt der Sequencer das nicht mit, weil diese Änderung nicht im Transform, sondern intern im Code passiert.Das ist nicht sichtbar, außer du übergibst es manuell per Event oder Track.
Warum ich nicht weiß, ob dein Ansatz der beste ist
Ehrlich gesagt:
Ich weiß auch nicht genau, was du eigentlich vorhast – oder warum du es so machst.
Man kann jemandem erklären, wie er in den 500. Stock eines Hochhauses kommt.
Aber wenn er nicht weiß, dass es einen Aufzug gibt, fragt er vielleicht nach der Treppe – ohne zu wissen, dass es eine bessere Lösung gäbe.
Alternative Idee: Warum nimmst du das nicht extern auf?
Warum zeichnest du das Ganze nicht einfach mit einem externen Tool auf, z. B. OBS oder ShadowPlay?
Dann hättest du keine Konflikte zwischen Keyframes im Sequencer und Code-gesteuerten Aktionen.
So würdest du genau das sehen und aufnehmen, was du im Editor abspielst.
Grundsätzlich: Verstehen, wie Rendering funktioniert
Um wirklich zu verstehen, warum manche Dinge nicht angezeigt werden, musst du verstehen, wie Rendering grundsätzlich funktioniert – und was in welcher Reihenfolge passiert.
Stell es dir so vor:
Du willst 5 Millionen Punkte in einer Millisekunde auf den Monitor zeichnen –
und gleichzeitig jemanden finden, der beobachtet, wie diese Punkte entstehen, und sie zeitlich korrekt „nachzeichnet“.
Das ist extrem komplex – und genau diese Herausforderung musst du bei Sequencer-Rendering meistern.
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Alles anzeigen
Das waren keine Probleme die ich besprechen will, eher funny bugs and glitches die ich schon in den Griff kriegen werde.
Vielleicht ist es Sinnvoll dich erstmal grundsätzlich mit diesem Tool zu beschäftigen.
Ja, der Sequenzer ist ein Tool den ich auch ingame nutzen möchte später. Also z.B. wenn sich in der Levelstruktur was verändern soll oder im Hintergrund Sequenzen ablaufen sollen. Mir ist schon klar das das nicht nur für Video export gedacht ist, man kann es damit aber auch machen.
Wie erkenne ich, was Sequencer-kompatibel ist?
Das sieht man nicht direkt – aber man versteht es, wenn man weiß, wie der Sequencer funktioniert.
Ich hatte ja bereits geschrieben:
Sequencer-kompatibel ist nur das, was du im Sequencer als Actor oder Track verwenden kannst.
Du kannst sogar Code ausführen, aber nicht im klassischen Sinne – sondern über einen Event Track, der z. B. ein Blueprint-Event auslöst.
Grundsätzlich funktionieren im Sequencer nur Dinge, die du durch:
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Position
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Rotation
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Sichtbarkeit
verändern kannst.
Vergleich: Der Sequencer ist wie ein Drehbuch
Stell dir den Sequencer wie ein Drehbuch vor:
Darin steht genau, welcher „Schauspieler“ (Actor) sich wann, wohin bewegen oder drehen soll.
Alles andere – also das, was im Code steht, durch Tasten ausgelöst wird oder per Physik passiert – steht nicht in diesem Drehbuch und wird deshalb auch nicht gerendert.
Der Zuschauer sieht nur das, was im Sequencer steht.
Was dort nicht enthalten ist, gilt als nicht kompatibel und wird nicht ausgegeben – es gehört zur „anderen Welt“.
Warum Tasteneingaben nicht funktionieren
Tasteneingaben wie „Taste E drücken, Tür öffnet sich“ funktionieren im Sequencer nicht – denn:
Wie der Sequencer funktioniert (transformbasiert)
Der Sequencer funktioniert auf Basis von Transform-Daten:
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Position
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Rotation
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Scale
Diese Werte werden über Keyframes gesetzt und dann Frame für Frame interpoliert.
Beispiel:
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Ein Schuss wird bei Position X/Y/Z gespawnt.
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Er bewegt sich z. B. entlang der X-Achse.
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Der Sequencer berechnet 60 Frames, in denen sich das Objekt pro Frame weiterbewegt.
Wenn du aber z. B. im Code
X += 5schreibst, bekommt der Sequencer das nicht mit, weil diese Änderung nicht im Transform, sondern intern im Code passiert.Das ist nicht sichtbar, außer du übergibst es manuell per Event oder Track.
Ich verstehe den Sequenzer wie ein Adobe After FX, man generiert Sequenzen die man dann ingame einbinden kann oder halt, wie ich es in dem Fall wollte, zum Video export nutzt.
Warum ich nicht weiß, ob dein Ansatz der beste ist
Ehrlich gesagt:
Ich weiß auch nicht genau, was du eigentlich vorhast – oder warum du es so machst.
Man kann jemandem erklären, wie er in den 500. Stock eines Hochhauses kommt.
Aber wenn er nicht weiß, dass es einen Aufzug gibt, fragt er vielleicht nach der Treppe – ohne zu wissen, dass es eine bessere Lösung gäbe.
Meine Obs Studio Aufzeichnung kommt halt nicht sehr prickelnd raus, ich hängs gleich mal an oder lads auf Youtube. Habs auf 16mb runtergerechnet falls das hier als Anhang funktioniert. Gibt einen kleinen Spieleindruck aber wenn ich das Publishern präsentieren muss würde es halt mehr EIndruck machen wenn ich es aus dem Sequenzer in 4k, 120fps mit path tracing Beleuchtung ausgebe was mein Rechner nicht packt. Also es ausgeben wie es aussehen würde mit PS5 pro oder 5090 rtx. Eigentlich ist das was ich aufgezeichnet hab auch noch zu schwach zum präsentieren, pre alpha quasi und ich arbeite auf vielen Baustellen gleichzeitig. Einen Zwischenboss kampf, auf dem Helideck musste ich auch wieder rausnehmen weil ich beim erstellen der Angriffsmuster das Skelett zerschossen hab ^^. Naja mehr als ein HP System und Todesanimation war da aber auch nicht.
Alternative Idee: Warum nimmst du das nicht extern auf?
Warum zeichnest du das Ganze nicht einfach mit einem externen Tool auf, z. B. OBS oder ShadowPlay?
Dann hättest du keine Konflikte zwischen Keyframes im Sequencer und Code-gesteuerten Aktionen.
So würdest du genau das sehen und aufnehmen, was du im Editor abspielst.
OBS Studio is klasse, hab jetzt ein paar Aufnahmen damit gemacht und wundere mich wie so ne coole Software kostenlos sein kann.
Grundsätzlich: Verstehen, wie Rendering funktioniert
Um wirklich zu verstehen, warum manche Dinge nicht angezeigt werden, musst du verstehen, wie Rendering grundsätzlich funktioniert – und was in welcher Reihenfolge passiert.
Stell es dir so vor:
Du willst 5 Millionen Punkte in einer Millisekunde auf den Monitor zeichnen –
und gleichzeitig jemanden finden, der beobachtet, wie diese Punkte entstehen, und sie zeitlich korrekt „nachzeichnet“.
Das ist extrem komplex – und genau diese Herausforderung musst du bei Sequencer-Rendering meistern.
Rendering is ja das was ich mit dem Sequenzer machen will, ich definiere was die ingame Sequenz ist aber nutze dann die UE render tools um die Sequenz zu rendern. Also anstatt wie bei mir in 1080p bei medium details, 30fps echtzeit soll die Sequenz dann in 4k, full details, 120fps gerendert und als Video ausgegeben werden um zu zeigen wie es auf aktuellen gaming systemen aussieht. Ich muss ja Geldgeber begeistern um dann die Leute zu bezahlen die die Probleme lösen die ich selbst nicht in den Griff kriege. Ich will aber auch nichts faken sondern einen realistischen Eindruck, auch für mich selbst, darstellen.
Hier mal ein kurzes gameplay video, ich dachte das Forum hier würde 20mb verkraften aber geht nur bis 5mb. War dann ziemlich unnötig das auf 16mb runterzubrechen und wenn ichs eh bei YT veröffentlichen muss kann ich nächstes mal auch 1080p, 30fps capturen.... was ich grad ausprobiert hab mir aber zu peinlich ist zum hochladen. Jetzt muss ich auch noch an der OBS Studio export Qualität arbeiten, wieder ein Problem mehr ^^.#
l3www.youtube.com -
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Sieht doch gut aus.
Ja, mit den ganzen Programmen, mit denen man als Alleinprogrammierer umgehen muss, ist schon ziemlich umfangreich.Ich hatte neulich auch festgestellt, dass ich mich neben der Engine und Blender eigentlich noch mehr mit Substance Designer und Painter beschäftigen müsste. Aber dann ist mir eingefallen, hey, ich habe irgendwie trotzdem nur einen Kopf und zwei Hände.
Ja, ist schon anstrengend, wenn man seinen Traum verwirklichen will. Aber hey, es soll ja Menschen gegeben haben, die es sogar geschafft haben.
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Sieht doch gut aus.
Ja, mit den ganzen Programmen, mit denen man als Alleinprogrammierer umgehen muss, ist schon ziemlich umfangreich.Ich hatte neulich auch festgestellt, dass ich mich neben der Engine und Blender eigentlich noch mehr mit Substance Designer und Painter beschäftigen müsste. Aber dann ist mir eingefallen, hey, ich habe irgendwie trotzdem nur einen Kopf und zwei Hände.
Ja, ist schon anstrengend, wenn man seinen Traum verwirklichen will. Aber hey, es soll ja Menschen gegeben haben, die es sogar geschafft haben.
Ich bin ja gar kein Programmierer, ich mein kalr, ich hab mal den springenden Ball Code aus dem C64 Handbuch in Basic nachgeschrieben und irgendwie ist es auch faszinierend zu sehen was die Code Zeilen im Rechner bewirken.
Das ist durch UE Blueprints heute etwas zugänglicher für mich aber alles andere als Spass. Am meisten stört mich das ich eigentlich grundsätzlich nicht verstehe, vielleicht ein klein wenig aber selbst nach einigen Jahren wo ich mich damit beschäftige bau ich doch eher nur code aus Tutorials nach als das ich selbst eine Funktionsstruktur aufbaue. Dann nervt mich das schnell und ich bau doch lieber Wasserfälle im Hintergrund, da muss ich mich dann wieder mit Niagra partikel systemen rumärgern und wirklich nie sieht etwas so aus wie ich will das es aussieht. Jetzt hab ichs mal aufgezeichnet und es tut mir gleich im Auge weh, der Beton der Tormauer ist doch falsch im UVW Map, die Gicht vom Wasser reagiert doch gar nicht auf die Beleuchtung und wo überhaupt is das Spiel, die Tormauer muss doch gegen unzählige anstürmende Dämonenhorden verteidigt werden.
Ach ja, das wird mich noch richtig wahnsinnig machen ^^.https://www.youtube.com/watch?v=iamr2qwsW5c
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Hier mal ein kurzes gameplay video, ich dachte das Forum hier würde 20mb verkraften aber geht nur bis 5mb. War dann ziemlich unnötig das auf 16mb runterzubrechen und wenn ichs eh bei YT veröffentlichen muss kann ich nächstes mal auch 1080p, 30fps capturen.... was ich grad ausprobiert hab mir aber zu peinlich ist zum hochladen. Jetzt muss ich auch noch an der OBS Studio export Qualität arbeiten, wieder ein Problem mehr ^^.#
Das Spiel ist doch super - genau wie Megaman, Metroid und co. Macht sofort Lust loszuspielen. Bei Youtube kannst du auch immer "unlisted" anklicken, dann taucht es nirgends auf und kann nicht gesucht werden - nur wo du den Link postest (hier) kann man es dann ansehen.
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Das Spiel ist doch super - genau wie Megaman, Metroid und co. Macht sofort Lust loszuspielen. Bei Youtube kannst du auch immer "unlisted" anklicken, dann taucht es nirgends auf und kann nicht gesucht werden - nur wo du den Link postest (hier) kann man es dann ansehen.
Ganz Noob bin ich jetzt nicht und die Spielvideos sind alle unlisted. Ein bischen Ahnung hab ich schon, mein erster Youtube upload ist von 2011. Megaman oder Metroid(vania) will ich aber nicht, das ist zu komplex vom Aufbau, es soll ein Action Kracher werden wie Contra 1,2,3 Super Probotector oder Contra: Hard Corps. Also keine Adventure Elemente und wenn man einen Level geschafft hat, was schwer genug wird, dann ist der Level erledigt. Als kleines backracking secret Element will ich jeweils 2 bonus Ziele in Level einbauen die aber keinerlei EInfluss auf den Spielfortschritt haben dafür aber mit echt epischen Bossfights belohnt werden. Das muss dann ein bischen gesucht werden aber erst wenn man den Stress des normalen Level schaffen gemeistert hat. Man kriegt dann aber keine Extrawaffe wie bei Megaman oder health container wie bei Metroid, das Ziel ist einen Level durchzuspielen, man verpasst nichts wenn nicht jede Ecke absucht. Wobei ich glaube das man bei Megaman auch nur von den Endgegnern neue Waffen bekommen hat und nicht durch versteckte Bonusendgegner. Keep it simple, es soll Spass machen und herausfordern aber wenn man einen Level geschafft hat soll man zufrieden sein. Hat man das Spiel durch soll der Spieler aber auch wissen das da noch etwas mehr drin steckt, vielleicht wenn man die später zerstörte Brücke runterspringt und dort eine Höhle findet oder die Flugdrohne die hinter den explodierten Treibstofftanks stand und quasi ein komplett neues Level im Level aktiviereren wenn man doch noch mal zurück läuft.
So soll zumindest der erste Demo Level aussehen den ich veröffentliche und ich kann Dir jetzt schon verraten das der Spinnenendgegner in der Höhle unter der Brücke echt fies und eklig wird, Das 3d modell hab ich ja schon für den ersten secret Boss und mit KI hab ich mir selbst eine Vorschau gegeben für was ich plane. Jetzt muss ich nur dem 3d modell ein skellet zuweisen, eine achtbeinige Spinne animieren mit blueprint definierten Angriffsmustern in der Höhle und schon is fertig ^^. Nebenbei gefallen mir die Wasserfälle im Hintergund noch nicht so richtig und ich bin stinkfaul bei Arbeiten die mir keinen Spass machen. Kann also nicht sehr lang dauern bis die Demo veröffentlicht wird ^^.
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Sieht richtig cool aus

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Sieht richtig cool aus

Die Spinne sieht im Spiel nicht so aus und das das Netz so reagiert auf Bewegung werd ich nicht umsetzen können. Das ist nur ein Bild vom 3D Modell das ich durch KI Video animieren hab lassen um mir einen EIndruck zu verschaffen wohin ich überhaupt damit will. Eigentlich passt die Spinne aber auch gar nicht in den Spielkontext aber weil Spinnenendgegner immer cool sind und ich es bei nem Bonusendgegner nicht so genau nehmen muss geht das schon irgendwie.
Ich sach ma Tomarr hat mein Problem auch gelöst. OBS Studio war die beste Lösung (vorerst), ist einfach zu bedienen und hat auch neben UE einen echten Mehrwert, Danke schön!
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Das Spiel ist doch super - genau wie Megaman, Metroid und co. Macht sofort Lust loszuspielen. Bei Youtube kannst du auch immer "unlisted" anklicken, dann taucht es nirgends auf und kann nicht gesucht werden - nur wo du den Link postest (hier) kann man es dann ansehen.
Du hast da, wahrscheinlich zufällig, eine Frage aufgeworfen die mich sehr beschäftigt. Ich mache ein Ballerspiel und natürlich ist das Waffensystem dabei entscheidend. Ich hab kein Megaman Spiel durchgespielt, mein Bruder aber ziemlich alle, der liebt die Spiele und auch das Metroidvania Adventure Sytem in Ballerspielen. Es wird leichter je länger man spielt weil man bessere Waffen, mehr Granaten oder mehr health finden kann.
Das ist aber bekannt als grinden, langweilige Sequenzen wiederholen und wiederholen und wiederholen um aufzuleveln. Also eigentlich doch weil ich will das der Spieler das Spiel kennen lernt. Anstatt einen zusätzlichen HP zu suchen und finden lernt man weniger HP zu verlieren.