Foliage von ue store

  • Hi, ich habe einige gräser von ue genommen und wollte loslegen aber ich sehe jeder einzelne grasklumpen hat zwischen 2k und 7k dreiecke. Kann man damit arbeiten oder ist das was für filmproduktion? Es geht mir um ein Birkenmoor in großer open world, da kann man nicht mit gräsern sparen. Mein Spiel wird allerdings erst in ca. 5 jahren fertig sein dann werden die pcs auch besser. Und naja soll halt tripple a werden. Also gerade so auf mittelmäßger hardware laufen können. Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    • Offizieller Beitrag

    Das ist zu viel.

    Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    Das kann man so pauschal nicht sagen, aber grundsätzlich gilt: so wenig wie möglich und so viel wie nötig.


    Wichtig ist, dass alles im extremsten Fall flüssig läuft.


    Das hängt von vielen Faktoren ab:

    1. Anzahl der Texturen

    2. Größe der Texturen

    3. Drawcalls – also die Anzahl der Befehle, die die CPU an die GPU sendet

    4. Polycount, besonders bei beweglichen Meshes mit hohem Detailgrad

    5. Licht- und Schattenberechnungen, die nicht vorgerechnet wurden (dynamisches Lighting)

    6. Viele transparente Materialien (z. B. Glas, Nebel, Vegetation usw.)

      • Hier muss die GPU mehrmals zeichnen – das ist ein echter GPU-Killer

    7. Komplexe Blueprints und viele aktive Ticks

      • BTW: Ein Tick ist eine Berechnung pro Frame, nicht pro Sekunde

    8. Physics & Collision, vor allem bei komplexen Objekten

      • Nutze lieber einfache Colliders oder Planes

      • Beispiel: Gras braucht gar keinen Collider, das wäre extrem teuer

    9. Große Maps streamen – also in Teilbereichen laden/entladen

    10. LODs (Level of Detail) richtig einsetzen

    Post-Processing kann ebenfalls helfen, Performance zu sparen.

    Zum Beispiel ein Bloom oder ein Motion Blur, der die Entfernung unscharf macht. Dadurch müssen weit entfernte Objekte nicht mehr gestochen scharf gezeichnet werden – spart Rechenleistung.


    Zum besseren Verständnis der Renderpipeline:

    1. Geometrien werden gezeichnet

    2. Texturen, Materialien und Beleuchtung werden berechnet und in sog. Render Targets gespeichert

      • (Render Targets sind Speicherpuffer, die im Hintergrund beschrieben werden, bevor das Bild angezeigt wird)

    3. Post-Processing: Bloom, Depth of Field, Motion Blur usw.

    Dann ist das Bild fertig – das ist 1 Frame.

    Für eine Bewegung brauchst du mindestens 30 Frames pro Sekunde (besser 60), bei VR sogar 90–120 FPS.

    Das heißt: Die Renderpipeline wird 30–120 Mal pro Sekunde durchlaufen.


    Jede Einsparung in der Renderpipeline bringt einen echten Boost für die Performance der gesamten Szene.

  • Hi, ich habe einige gräser von ue genommen und wollte loslegen aber ich sehe jeder einzelne grasklumpen hat zwischen 2k und 7k dreiecke. Kann man damit arbeiten oder ist das was für filmproduktion? Es geht mir um ein Birkenmoor in großer open world, da kann man nicht mit gräsern sparen. Mein Spiel wird allerdings erst in ca. 5 jahren fertig sein dann werden die pcs auch besser. Und naja soll halt tripple a werden. Also gerade so auf mittelmäßger hardware laufen können. Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    Ich empfehle auf der schwächsten Plattform zu entwickeln. Da gibt es ein Problem das auch in fünf Jahren nicht gelöst sein wird, Raytracing. Das RAytracing Problem ist expotential, Fortschritt macht es schlimmer.

    Glaub mir, ich hab mit Raytracing, 3D Verschiebung und Tiefenunschärfe gearbeitet.Das ist nicht der Weg.

  • Hi, ich habe einige gräser von ue genommen und wollte loslegen aber ich sehe jeder einzelne grasklumpen hat zwischen 2k und 7k dreiecke. Kann man damit arbeiten oder ist das was für filmproduktion? Es geht mir um ein Birkenmoor in großer open world, da kann man nicht mit gräsern sparen. Mein Spiel wird allerdings erst in ca. 5 jahren fertig sein dann werden die pcs auch besser. Und naja soll halt tripple a werden. Also gerade so auf mittelmäßger hardware laufen können. Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    Also ich habe ja mal als Spielegrafiker gearbeitet vor 25 Jahren rum und da war noch jedes Polygon wichtig für die Performance aber Sony hat mit 66 Polygonen millionen/ sek für die PS2 geworben. Das waren damals aber die reinen theoretischen flops Berechnungen des Prozessors. Angehört hat sich das damals wie fast unendlich viele Polygone aber technisch waren das 2,2 Mio. Polygone bei 30 fps oder 1,1 Mio. bei 60 fps. Da ging also schon damals echt viel theoretisch. Praktisch musste der Hauptprozessor aber auch noch die Logikbefehle verarbeiten wodurch der maximale polycount pro frame bei der ps2 bei 333 000 Polygonen lag. Jak und Daxter 3 schaffte das wobei der Player Charakter ~15000 polys hatte.

    Das war ein extrem gut optimiertes Spiel damals und damit kann man schon viele Details darstellen. Kratos in God of War von 2018 hatte 80-120000 Polygone.

    Ich denke das ist der Rahmen in dem man sich bewegen sollte 15000- 120000 für einen Hauptcharakter. Dann sieht man keine oder kaum noch Polykannten die man mit Shading Effekten auch noch kaschieren kann.

    Grasklumpen mit 2k bis 7k Polygonen gehen rein rechnerisch sicher aber dann kommt es drauf an welche Grafikeffekte darauf liegen. 100% opak ohne weiche Schatten ist das auch bei 10000 davon kein Problem, transluzent mit durchscheinfärbung und weichen, perspektivisch korrekten Schatten wird das ein Problem. Wenn es dann auch noch Netzkollision haben soll können in 5 Jahren nur high end Rechner dein Spiel wiedergeben. Das wäre schlecht weil möglichst viele dein Spiel in guter Qualität spielen können sollten um eine möglichst hohe Zielgruppe zu erreichen.

    Meistens kann man solche Modelle auch stark reduzieren ohne an optischer Qualität zu verlieren, poste mal ein Bild davon. Wenn das 5 Gradhalme mit jeweils 1000 polys sind rechne ich dir das gerne um, wenn das 1000 Grashalme mit jeweils 5 polys sind is da nix zu machen.

  • Hi, ich habe einige gräser von ue genommen und wollte loslegen aber ich sehe jeder einzelne grasklumpen hat zwischen 2k und 7k dreiecke. Kann man damit arbeiten oder ist das was für filmproduktion? Es geht mir um ein Birkenmoor in großer open world, da kann man nicht mit gräsern sparen. Mein Spiel wird allerdings erst in ca. 5 jahren fertig sein dann werden die pcs auch besser. Und naja soll halt tripple a werden. Also gerade so auf mittelmäßger hardware laufen können. Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    Bei erneuter Überlegung, nee, eigentlich sollte es gar kein Problem sein deine 2k oder 7k poly Grasklumpen zu benutzen. Zumindest ist das ja das Nanite versprechen und die UE bietet ja auch die auto Tesselierung, es sollte dadurch heute eigentlich völlig egal sein wieviele von den Grasklumpen Instanzen du da verwendest. Nanite bricht das ja auf die Ausgabeauflösung runter, also wenn 7k Polygone in einem Frame Pixel sind wird da nur 1 Polygon berechnet und nicht der ganze Klumpen. Da ist dann eher die Texturgröße relevant weil ein 7k Grasklumpen braucht ansich nur ~500kb Speicher, wenn da aber eine 4k textur drauf liegt kommen da komprimiert 4-8mb dazu und die müssen von der gpu entpackt werden was 128mb tatsächlichen grafikspeicher füllt. Eine PS5 hat 16gb Grafikspeicher und 16,7 Teraflops fillrate was heisst das eine PS5 10 Millionen Polygone pro Frame zeichnen kann, bei 7k Polygonen für einen Grasklumpen heisst das das Du davon ungefähr 100-300 setzen kannst ohne performace Einbussen. In wie weit Nanite auto Tesselierung und Instanzierung das verbessert in der UE 5 ist Erfahrungswert. Drehste raytracing schattierung mit gi beleuchtung auf max wird ein frame auch mit zukunftshardware in 5 jahren keine 30 fps bringen. Ist es notwendig 2k-7k poly Grasklumpen für eine schöne Optik zu verwenden?, weniger ist da manchmal mehr.