Hi, ich habe einige gräser von ue genommen und wollte loslegen aber ich sehe jeder einzelne grasklumpen hat zwischen 2k und 7k dreiecke. Kann man damit arbeiten oder ist das was für filmproduktion? Es geht mir um ein Birkenmoor in großer open world, da kann man nicht mit gräsern sparen. Mein Spiel wird allerdings erst in ca. 5 jahren fertig sein dann werden die pcs auch besser. Und naja soll halt tripple a werden. Also gerade so auf mittelmäßger hardware laufen können. Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?
Foliage von ue store
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Das ist zu viel.
Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?
Das kann man so pauschal nicht sagen, aber grundsätzlich gilt: so wenig wie möglich und so viel wie nötig.
Wichtig ist, dass alles im extremsten Fall flüssig läuft.
Das hängt von vielen Faktoren ab:
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Anzahl der Texturen
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Größe der Texturen
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Drawcalls – also die Anzahl der Befehle, die die CPU an die GPU sendet
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Polycount, besonders bei beweglichen Meshes mit hohem Detailgrad
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Licht- und Schattenberechnungen, die nicht vorgerechnet wurden (dynamisches Lighting)
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Viele transparente Materialien (z. B. Glas, Nebel, Vegetation usw.)
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Hier muss die GPU mehrmals zeichnen – das ist ein echter GPU-Killer
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Komplexe Blueprints und viele aktive Ticks
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BTW: Ein Tick ist eine Berechnung pro Frame, nicht pro Sekunde
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Physics & Collision, vor allem bei komplexen Objekten
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Nutze lieber einfache Colliders oder Planes
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Beispiel: Gras braucht gar keinen Collider, das wäre extrem teuer
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Große Maps streamen – also in Teilbereichen laden/entladen
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LODs (Level of Detail) richtig einsetzen
Post-Processing kann ebenfalls helfen, Performance zu sparen.
Zum Beispiel ein Bloom oder ein Motion Blur, der die Entfernung unscharf macht. Dadurch müssen weit entfernte Objekte nicht mehr gestochen scharf gezeichnet werden – spart Rechenleistung.
Zum besseren Verständnis der Renderpipeline:
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Geometrien werden gezeichnet
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Texturen, Materialien und Beleuchtung werden berechnet und in sog. Render Targets gespeichert
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(Render Targets sind Speicherpuffer, die im Hintergrund beschrieben werden, bevor das Bild angezeigt wird)
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Post-Processing: Bloom, Depth of Field, Motion Blur usw.
Dann ist das Bild fertig – das ist 1 Frame.
Für eine Bewegung brauchst du mindestens 30 Frames pro Sekunde (besser 60), bei VR sogar 90–120 FPS.
Das heißt: Die Renderpipeline wird 30–120 Mal pro Sekunde durchlaufen.
Jede Einsparung in der Renderpipeline bringt einen echten Boost für die Performance der gesamten Szene.
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