Smoothes FadeIn und FadeOut eines PostProcesses klappt einfach nicht...

  • Hey Leute!

    Normalerweise müsste folgendes doch funktionieren:

    Ich animiere mit einer Timeline mit Value von 0 bis 1 den Blend Weight eines Post Processes mit Set Blendweight im Update.

    Und obwohl das so einfach erscheint klappt es einfach nicht. Das PostProcess Material springt bereits bei 0,1 auf 100% Weight und ich weiß derzeit noch nicht warum.

    Dabei sind die Settings klar: Das PostProcess Material selbst steht auf 1 und das BlendWeight auf 0. Und hier sollte dann die Timeline sauber eingreifen.


    Und dabei spielt es keine Rolle ob ich die Post Process Settings aus der FirstPerson Kamera anspreche, ein Post Process im First Person Blueprint erstelle und dieses nutze oder per Event Dispatcher das Post Process Volume anspreche welches im Level liegt.

    Die Resultate bleiben alle gleich.


    Kann es sein das mein PostProcess Material keine Transitions erlaubt?

    Auch die Variante mit "Make Weighted Blendable" führt zu keinem Erfolg.


    Welche Sachen wären denn wichtig im Post Process Material selbst, damit das klappt?
    Denn mit Materials kenne ich mich am wenigsten aus.

    Hier das PP Material


    Vielen Dank!
    Gazu :bye:

  • Man muss das PostProcess Volume im Blueprint Setten. Man darf es also weder in einem PostProcess Volumen im Level drin stehen haben, noch darf man es in der FirstPersonKamera drin stehen haben.


    Wenn man es z.B. bei Event Begin Play Settet dann ist es im Blueprint Dynamisch und reagiert dementsprechend auch auf Änderungen. In meinem Fall hab ich einen Scalar Parameter erstellt im PostProcess Material welches bei 0 auf Unsichtbar steht und bei 1 auf voller Sichtbarkeit.


    Wenn man den Scalar Parameter mit "Set Scalar Parameter Value" nun durch ein Update einer Timeline jagt klappt es!


    1. Bild: Hier sette ich den PostProcess Effekt, die unten aufgeführten Nodes nutze ich dafür, die blaue Variable "Post Process" kommt ABER von einem im Player Blueprint erstellten PostProcess. Dieser hat den PP unter Rendering Features, Post Process Materials, Array, auch drinnnen!


    2. Bild: Hier sieht man wie der Scalar Parameter von 0 auf 1 geupdated wird. Der "Set Scalar Parameter Value" ist mit Target verbunden mit der "Create Dynamic Material Instance" aus dem ersten Bild. Nicht vergessen, den Parameter Namen anzugeben!


    3. Bild: Hier sieht man wie ich das PostProcess Material zum Schluss hin aufgebaut habe, damit dieses Transparent und umgekehrt werden kann, eben durch den Scalar Parameter den wir durch die Timeline jagen:


    Und jetzt habe ich ein Dark Sight ähnlich dem von Hunt Showdown. Ist halt für mein Horrorkartenspiel! ;)

    Video folgt!


    Danke trotzdem! :bye:

  • Hier das Ergebnis:

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