Import CitySample (Small_City_Lvl)

  • Hallo zusammen,


    ich versuche bereits seit einiger Zeit dieses Projekt (Import CitySample mit Lyra) nachzubauen. Ein Migrate der Map Small_City_lvl funktioniert hier nicht auf meinem Rechner. Crowd, Vehicle, etc. wähle ich ab und importiere nur die Meshes. Aber beim kopieren stürzt die Engine immer bei genau 95% ab. Daher der Umweg.


    Wie in dem Video beschrieben, habe davon ein Screenshot angehangen, schiebe ich 18 Ordner aus dem CitySample Projekt in einen neu erstellten Ordner und mache danach bei den alten Ordern, die noch bestehen, ein Update Redirector References. Anschließend kopiere ich den erstellten Ordner in den Content Ordner meines neuen Projektes.


    Beim starten habe ich dann die Fehlermeldung "World contains invalid actors files" und nachdem ich Repair anklicke, die Region der Stadt in der World Partition lade und die Static Meshes geladen werden, fehlt ein großer Teil der Gebäudeelemente, bzw. auch teilweise die Texturen.


    Ich habe den Versuch bisher 3x komplett neu gestartet, wieder das Tutorial angesehen und alles wieder kopiert, aber der Fehler bleibt bestehen. Irgendwo mache ich also einen Fehler und ich kann nicht eruieren wo.

    Hat jemand ein Idee, wo sonst noch der Fehler sein könnte?

    Viele Grüße

    • Offizieller Beitrag

    Kannst du unter Saved/Logs/ mal in die Logs gucken und sie hier posten? Du kannst sie ja in einen Spoiler packen.

    Ein paar Ideen habe ich noch:

    1. Ist World Partition wirklich aktiv?
    2. Sind die benötigten Plugins aktiviert?
    3. Lade die Assets schrittweise und versuche herauszufinden, welche Assets die Probleme verursachen (nicht alles auf einmal laden).
    4. Manche Assets werden erst nach einem Neustart richtig geladen. Versuche mal, nach dem Import Unreal neu zu starten.
    5. Falls die Referenzen falsch sind (also die Verlinkung zwischen den Objekten im Viewport und den Assets im Content Browser), könnte es sein, dass du die Verlinkungen mit "Update Redirector References" erneuern musst.




    6.Es kann auch sein, dass im Paket etwas beschädigt ist oder mit deiner UE-Version nicht kompatibel ist.

    Wenn du den Import aber Schritt für Schritt durchführst, solltest du die fehlerhaften Meshes identifizieren können.

  • Guten Morgen,


    ich habe gestern den Tag genutzt, um alles auf 0 zu setzen, neu zu beginnen und Deine Punkte durchzugehen.


    1. Ist World Partition wirklich aktiv? - Ja, ist geprüft.
    2. Sind die benötigten Plugins aktiviert? - Ja, ist geprüft.
    3. Lade die Assets schrittweise und versuche herauszufinden, welche Assets die Probleme verursachen (nicht alles auf einmal laden). - Das habe ich bisher mit der Doc nicht nachvollziehen können.
    4. Manche Assets werden erst nach einem Neustart richtig geladen. Versuche mal, nach dem Import Unreal neu zu starten. - Durchgeführt und Fehler bleibt.
    5. Falls die Referenzen falsch sind (also die Verlinkung zwischen den Objekten im Viewport und den Assets im Content Browser), könnte es sein, dass du die Verlinkungen mit "Update Redirector References" erneuern musst. - ich gehe davon aus, dass das der Fehler ist, der aber immer wiederkehrt.

    6.Es kann auch sein, dass im Paket etwas beschädigt ist oder mit deiner UE-Version nicht kompatibel ist. - Wie kann ich das prüfen?


    Ich weiß nicht, ob ich die komplette Log hier einfügen soll, da die doch extrem lang ist. Ich habe aber jetzt identifizieren können, das teilweise die Meshes nicht geladen werden können.


    [2025.03.06-07.04.07:990][ 13]LogStreaming: Error: Couldn't find file for package /Game/Building/CH/C/Kit_Bldg_CHC_L1_A/Decal/SM_BLDG_CHC_L01_A_Wall_03_N1_decal requested by async loading code. NameToLoad: /Game/Building/CH/C/Kit_Bldg_CHC_L1_A/Decal/SM_BLDG_CHC_L01_A_Wall_03_N1_decal


    Nach Prüfung des Ordners, sind die Meshes aber mit kopiert worden und im neuen Projekt vorhanden.

    Beim gestrigen Verschieben der Ordner habe ich anschließend bei jedem verschobenen ein Update Redirector References durchgeführt und anschließend immer alles gespeichert, genauso auch beim Ordner Building, wo die Verknüpfung scheinbar trotzdem nicht greift.


    Folgendes habe ich jetzt durchgeführt:


    1. Im ursprünglichen Content der Quelle (CityMap) nochmals direkt unter Content ein Update Redirector References durchlaufen lassen und in das neue Projekt nochmals kopiert.

    2. DDC gelöscht und alles neu kompilieren lassen

    3. Sporadisch geprüft, weil die Liste zu lang ist, ob die nicht gefundenen Assets sich auch im Ordner befinden, was dem so ist.


    Dennoch bekomme ich nicht diesen alten Pfad geändert.


    P.S. Ich habe vorsichsthalber immer beim Update Redirector References ein Keep Redirectors ausgewählt, da ich nicht sicher war, ob ich manche später noch benötigen würde. Kann es daran liegen?

    • Offizieller Beitrag

    Es wäre gut, den gesamten Log zu sehen, da Fehler oft im Kontext zu etwas anderem stehen.

    Ich kann dir nicht sagen, ob "Light"-Lösungen ausreichen.

    Sichere dein Projekt gut und gehe im Notfall all-in, sodass du notfalls das gesamte Projekt aufs Spiel setzen kannst. Alternativ kannst du auch eine Kopie deines Projekts erstellen und mit dieser experimentieren, statt mit dem Original zu arbeiten.


    Du kannst ja den Log in einen Spoiler packen



    Was der Fehler aussagt:

    1. Das Asset wird nicht gefunden.
    2. Es ist nicht korrekt referenziert.
    3. Es ist nicht im Speicher verfügbar – möglicherweise ist der Speicher voll, es gibt einen Fehler beim Level Streaming oder einen Ladefehler in den Blueprints.

    Auch ein Problem mit World Partition, das das Asset nicht richtig vorlädt, könnte eine Ursache sein.

    Es gibt unzählige Gründe, warum ein Asset nicht geladen werden kann.

    Ich weiß nicht genau, wie ich dir da helfen soll.

    Ich habe aber noch eine andere Idee:


    Zitat

    /Game/Building/CH/C/Kit_Bldg_CHC_L1_A/Decal/SM_BLDG_CHC_L01_A_Wall_03_N1_decal

    Der Pfad ist sehr lang, und auf den ersten Blick sehe ich keine verbotenen Zeichen.

    Allerdings gibt es im NTFS-Dateisystem Regeln bezüglich der Zeichenlänge, an die sich auch Unreal halten muss. Der maximale Pfad darf 256 Zeichen nicht überschreiten. Dein Pfad beginnt mit /Game, aber davor gibt es sicherlich noch weitere Verzeichnisse. Falls der Pfad insgesamt zu lang ist, könnte das zu Problemen führen.

    Ein Beispiel für einen problematischen Pfad:


    C:\Users\DeinBenutzername\Documents\Unreal Projects\SuperMegaUltraDetailedArchitectureVisualizationProject2025\Content\BuildingAssets\Germany\Berlin\StreetView\Historical\Baroque\Tiergarten\Block_A1\Facade_Details\Textures\HighRes\4K\Decals\Wall\SM_BLDG_Tiergarten_A1_Wall_Decal_Version_Final_Updated.uasset



    Dieser Pfad wäre definitiv zu lang.


    Kopiere dein Projekt testweise auf den Desktop, ohne den langen Verzeichnisbaum C:\Users\DeinBenutzername\Documents\Unreal, und prüfe, ob das Problem weiterhin besteht.

  • Ich habe das Projekt jetzt mal unter C:\ geschoben, den Pfad damit verkürzt und sieht nun so aus:


    C:\CityTest\Content\CitySample\Building\NY\H\Kit_Bldg_NYH_L7_A\Texture\T_NYH_L7_A_CornerEx_01_packedA.uasset


    Der Fehler ist aber weiterhin da.


    Ich hatte dafür auch bereits ein Testprojekt angelegt, dadurch kann ich ruhig mir einiges zerschießen.


    Die Logfile kann ich irgendwie nicht in den Spoiler packen, weil ich immer eine Fehlermeldung erhalten (10.000 Zeichen überschritten). Habe die als *.txt angehangen.


    Ich danke Dir, dass Du zumindest versuchst mir bei dem Problem zu helfen. Ich hoffe doch noch irgendwie auf eine Lösung zu kommen und möchte nicht einer von denen sein, die "frustriert" Ihr Projekt aufgeben, weil es Probleme gibt. ;) Ich hänge bereits seit jetzt fast 3 Wochen dran und bin einfach nur mit meinem Latein am ende, weil mir kein Lösungsweg mehr einfällt und ich jetzt gerade irgendwie befürchte, das es später heißt "Hätteste mal auf dieses Knöpfchen gedrückt, wäre das Problem innerhalb von 5 Minuten verschwunden". :laughing:

    • Offizieller Beitrag

    Oh ja der Fehler Log ist extrem lang und da ist sehr viel kaputt.


    Ich kann unmöglich auf jede Zeile eingehen aber ich hab den Log überflogen.



    aqProf.dll = LadefehlerVtuneApi.dll and VtuneApi32e.dll = missing.WinPixGpuCapturer.dll = missing


    Da fehlen irgend welche DLLs


    Auch hier not found

    Zitat

    ../../../Engine/Plugins/Developer/PlasticSourceControl/Resources/Icon128.png - Not found.


    Hier gibt es wohl Leistungsprobleme:


    Zitat

    If performance issues occur:

    • Lower graphics settings (scalability settings are currently at high).
    • Ensure GPU drivers (NVIDIA RTX A4500) are up-to-date.

    Ich glaube du hast die grafischen Einstellungen nach oben gedreht und deine Grafikkarte ringt nach Luft. Die Grafiksettings nach unten drehen.

    Außerdem könnten die Treiber für deine RTX A4500 verhaltet sein.



    Hier fehlen Scripte die wichtig sind für die Map.



    Was hast du den gemacht damit das projekt nicht mehr funktioniert und was spricht dagegen das Projekt neu aufzusetzen ?


    Die bieten doch sicherlich auch einen Support an schick dennen die Log Datei.

  • Ich hatte eigentlich gar nichts gemacht. Ich hatte ein Blanko Testprojekt neu aufgesetzt und nur versucht die Map rüber zu ziehen.


    Das eigentliche CitySample Projekt von Fab.com kann ich auch öffnen und dies ohne Probleme oder Fehler.


    Hatte schon alles wieder neu aufgesetzt und ich habe vorhin sogar ein Migrate zustande bekommen, ohne das die Engine aufgehangen hat. Komischerweise habe ich dort genau die gleichen Probleme und genau die gleichen Meshes fehlen. Aber in der LogFile werden keine Fehlermeldungen angezeigt, das er bestimmte Packages oder Skripte nicht finden kann. Diesmal ist die Logfile sogar um einiges kleiner.


    Treiber sind aktuell, aber die Einstellungen prüfe ich. Als nächstes mache ich mich dann mal an die *.dll, was da genau fehlt. Das scheint aber ein generelles Problem zu sein, da ich diesen *.dll Fehler in jedem Projekt habe.


    Danke das Du Dir die File angesehen hattest.

  • Na mit dem Windowsexplorer kommst du da halt nicht weit, weil du damit die Abhängigkeiten ignorierst.


    Dazu musst du, wenn es denn funktionieren soll, schon den Unrealexplorer nehmen, was du ja nicht dazugeschrieben hast. Ich bin immer vom Unrealexplorer ausgegangen.


    Wenn du es richtig machen möchtest, musst du deine beiden Projekte, also das Originalprojekt und ein neues Projekt erstellt haben.
    Danach gehst du im Originalprojekt auf den Teil, den du im neuen Projekt haben willst und klickst mit der rechten Maustaste, um das Kontextmenü zu öffnen und dann auf "Asset Actions → Migrate ... "

    Danach kannst du dann das Contentverzeichnis des neuen Projektes auswählen. Wenn du Pech hast, sind die Verbindlichkeiten natürlich so verknüpft, dass das gesamte Projekt übertragen wird. Aber nur so kannst du halt sicherstellen, dass auch alles im neuen Projekt vorhanden ist.

    • Offizieller Beitrag

    Warum machst du das überhaupt so? Der normale Weg ist, dass man sich das Asset aus dem Marketplace herunterlädt und installiert.


    Du musst verstehen, wie Unreal arbeitet: Unreal ist wie eine Stadt mit einem Bürgerbüro. Neue Bürger müssen sich dort anmelden und registrieren. (AssetRegistry)


    Importierst du beispielsweise eine FBX-Datei, wird sie in eine .uasset-Datei umgewandelt – das ist sozusagen die "Einbürgerung".

    Dabei werden Informationen über den neuen "Bürger" (das Asset) in einer Datenbank gespeichert: Wie viele Bürger es gibt, die genaue Adresse und ob das Asset Unterobjekte (untermieter) hat.

    Das ist grundsätzlich das, was beim Installieren eines Plugins oder beim Importieren von Assets passiert.


    Bei einem Migrate erfolgt die "Ausbürgerung" und die Neuanmeldung automatisch aber hierbei kann es auch zu Fehlern kommen.


    Wenn die Datenbank nicht stimmt weil der Bürger heimlich umgezogen ist. zb im Explorer mit Copy & Paste, kann das Finanzamt keinen Kontakt mit dem Bürger aufnehmen und es entsteht pure Anarchie.



    Daher wäre das neu installieren vom Marketplace der bessere Weg als mit einem Riesen-Wohnblock umzuziehen wo so viele Bürger umgemeldet werden müssten.


    BTW In dem Wort Migrate steckt ja auch bzw Migration. Vielleicht überdenkt Epic Games ja entlich seine Flüchtlingspolitik :laughing:



    Sorry für die Humorvolle Erklärung aber so ist es denke ich verständlicher.

  • Ich glaube wir missverstehen uns gerade total.


    Ich habe aus dem Matketplace das CitySample heruntergeladen und ein Projekt damit erstellt. Anschließend habe ich ein Third Person Priojekt erstellt (CityTest), worin die Small City von der CitySample importiert werden soll.


    In dem CitySample habe ich als erstes das Small_City_Lvl per Migrate in den Contentfolder von CityTest kopiert. Dort hatte ich dann den Fehler, das einige Gebäude nicht korrekt angezeigt wurden, siehe dazu Screenshot im ersten Post.


    Ich löschte das Projekt CityTest wieder, erstellte es neu um alles auf 0 zu haben.

    Dies wiederholte ich ein paar Mal und hatte dazu auch das Auswahlfeld der Assets, die mit migriert werden sollten, gekürzt, bzw damit experimentiert. Auch bei einer kleineren Datenmenge fehlten immer die gleichen Meshes.


    Dann hatte ich testweise einen neuen Ordner unter CitySample erstellt und dort alle Ordner des Projekt verschoben und nicht kopiert. Als dies erledigt war, wurde jeder der noch angezeigten Ordner mit einem Update Redirctor References bearbeitet und das ließ ich am Ende sogar nochmal komplett auf dem Contentordner durchlaufen.

    Diesen Ordner verschob ich dann in den Contentordner des Testprojektes CityTest und bekam das gleichen Fehler wie bei Migrate.


    Wenn das Projekt CitySample aus dem Marketplace nicht so groß wäre und nur auf die enthaltene Small_City_Map gecleant werden kann, würde ich damit arbeiten und einiges testen und nicht versuchen das in andere Projekte zu kopieren.

    • Offizieller Beitrag

    Ah, okay, verstehe.

    Ich denke, das Problem war und ist die Migration. Wahrscheinlich werden bestimmte Skripte und Assets nicht mit exportiert.

    Ich weiß auch nicht, wie einfach man das reparieren kann, da es wirklich eine Menge an Daten betrifft. Es könnte auch sein, dass es hardcodierte Skripte oder Matertial links gibt, die nur mit einem festen Pfad funktionieren und nicht mit einem anderen.

  • Ich habe es hinbekommen. Hartnäckigkeit nervt manchmal, aber dafür wird man mit massig Endorphinen belohnt, wenn man wieder einen Schritt weiter kommt.


    Keine Ahnung wie genau das jetzt funktionierte, aber ich habe die ganze Nacht dutzende Konstellationen ausprobiert, welche Assets ich migriere und welche nicht. Am Ende sind alle Meshes da und leider jede Menge Fehler. Die werde ich später einzeln korrigieren müssen.


    Teilweise fehlen die Texturen und die Verlinkungen sind Brutal (ein Rooftop hat 6 Parents, 5xMI und 1xM <X).

    Wenn ich im Material nachsehe, wird die Textur normal angezeigt. Die Texturen arbeiten mit MPC und in der jeweiligen Collection Parameter ist das Verweis zum MPC da. In der MI, direkt von der M, wird aber die Textur nicht angezeigt. Bei manchen funktionierte es, wenn ich Parent auf ein anderes Material gespeichert hatte und die Änderung wieder zurück drehte. Aber funktioniert nicht immer.


    Jetzt gehe ich erstmal schlafen und probiere es später wieder.