Störende Helligkeit/ Reflex auf dem Landscape Material

  • Hallo,


    ich habe ein Layer Material inkl. Displacement für mein Landscape.

    Mich stört das es in der Ferne, so wie ich rausgefunden habe, zu helle Reflexen durch DirectLight und auch SkyLight kommt.

    Nein, diesmal steht die Sonne nicht unter dem Horizont. ;) (Mein letztes Problem)

    Man kann sicher viel mit den Parametern rumspielen was ich jetzt schon Stunden getan habe.

    Es wird dadurch etwas besser aber dann wirkt das Licht auch nicht mehr so wie ich es gerne hätte.

    Specular / Metallic alles auf Null.

    Gibt es da nicht eine einfache Lösung um dem Landscape Mat zu sagen das es nicht auf die Reflexe der Lichtquellen reagieren soll ?

    Muss natürlich weiter die Schatten der Meshes aufnehmen.

    Ich habe mal 2 Bilder angehängt. So wie bei der Ansicht von oben (kräftige Farben) hätte ich es gerne in jedem Winkel.

    Entsteht ein Winkel (Bild 2) sieht es aus, als wenn sich ein Schleier über das Material legt.

    Jemand ne Idee ?

  • Einfach ist immer so eine Sache. Du könntest für deine Map den Look-Up Table bearbeiten. Dazu machst du einen Screenshot, so wie du es oben ja bereits gemacht hast und bearbeitest dann die Farbwerte, zum Beispiel in Photoshop, Davinci Resolve, GIMP, ColourSpace ZRO usw. Dann kannst du den Look-Up Table in dein Spiel importieren und die Umgebung sieht dann so aus, wie du es in Photoshop bearbeitet hast.

    • Offizieller Beitrag

    Hey, du gehst falsch an die Sache ran. Du solltest einige Hintergrundinformationen kennen.

    Material

    Früher war es tatsächlich so, dass man sich ein Material mit Farbe etc. erstellt hat und mit den Werten experimentieren musste.

    Zunächst einmal musst du verstehen, dass Material, Licht und Schatten völlig unterschiedliche Dinge sind. Bei jedem dieser Aspekte kann man Fehler machen oder es richtig umsetzen.

    PBR (Physically-Based Rendering – Physikbasiertes Rendering) definiert Materialien anhand von drei wesentlichen Eigenschaften:

    1. Farbe (Diffuse) – Welche Farbe hat das Material oder bestimmte Teile davon?
    2. Rauheit (Roughness) – Wie stark reflektiert das Material oder bestimmte Teile davon?
    3. Metallizität (Metallic) – Wie metallisch ist das Material oder Teile davon?

    Roughness (Rauheit)

    Stell dir ein Gewässer vor:

    • Ist die See ohne Wellen, also glatt (ruhiges Gewässer), dann ist Roughness = 0.
    • Gibt es starken Wellengang, dann ist Roughness = 1.

    Stell dir einen Plattenboden vor:

    • Ist der Boden frisch gewischt oder gebohnert, ist die Oberfläche glatt, also Roughness = 0.
    • Ist der Boden abgenutzt und voller Kratzer, reflektiert er weniger oder gar nicht, also Roughness = 1.

    Holz ist niemals von Natur aus glatt (z. B. ein Baumstamm). Wird es jedoch geschliffen und mit Wachs überzogen, kann es glatt werden.

    Kratzer im Boden sind niemals glatt, daher erscheinen sie in der Roughness-Map als weiße Bereiche, während glatte Flächen schwarz sind.

    Die Roughness-Werte reichen von 0 bis 1:

    • 0 = Glatt, starke Reflexion (Schwarz in der Roughness-Map)
    • 1 = Rau, keine Reflexion (Weiß in der Roughness-Map)
    • Grautöne dazwischen = Halbraue Oberflächen (~0,5)

    Wenn du nach bestimmten Materialien suchst, wie Gold oder Rohöl, kannst du deren Roughness- und Metallic-Werte recherchieren.

    Wichtiger Hinweis: Wenn du es richtig machen willst, dann nutze die realen Werte dieser Materialien anstatt „herumzuprobieren“.

    Metallic (Metallizität)

    Der Metallic-Wert funktioniert ähnlich wie Roughness:

    • 0 (Nichtmetallisch) → Holz, Plastik, Öl oder Glas.
    • 1 (Metallisch) → Gold, Aluminium, Eisen, Kupfer.

    Interessant wird es bei verrostetem Eisen:

    • Rost reflektiert kaum (Metallic = 0, hohe Roughness),
    • Intaktes Eisen reflektiert stark (Metallic = 1, niedrige Roughness).

    Es ist also entscheidend, dass du Materialien gemäß ihren physikalischen Eigenschaften einstellst.

    Licht

    Mir fällt an deinem Screenshot14 auf, dass die Bäume absolut dunkel (schwarz) sind. Das kann in der Realität nicht vorkommen. Dazu musst du verstehen, wie Licht funktioniert.

    Grundlegendes zu Licht

    Ein Lichtstrahl:

    • Wird von der Lichtquelle in eine Richtung ausgesendet.
    • Bei einem Spotlight in eine gezielte Richtung.
    • Bei einem Pointlight in alle Richtungen.
    • Je weiter ein Objekt von der Lichtquelle entfernt ist, desto weniger Lichtstrahlen treffen es.

    Du steuerst die Lichtintensität (Intensity), also wie stark ein Lichtstrahl ein Objekt erhellt.

    • Ein Laser z. B. konzentriert das Licht auf einen kleinen Punkt. Er macht aber nicht großflächig hell, kann aber Licht über große Distanzen transportieren.

    Reflexion und Bouncing

    • Trifft ein Lichtstrahl auf ein Objekt, prallt er ab und erhellt umliegende Flächen.
    • Static Meshes: Berechnen Lichtverhalten offline (vorab gerendert, effizienter).
    • Moveable Lights: Berechnen Lichtverhalten in Echtzeit (leistungsintensiv).
    • Jeder Aufprall eines Lichtstrahls verliert an Intensität (ähnlich wie ein Billardball, der immer langsamer wird).

    Material, Licht und Schatten

    Ein Material braucht Licht, um sichtbar zu sein.

    Warum ist ein Schwarzes Loch schwarz?

    • Weil es kein Licht reflektiert. Wo ein Schwarzes Loch ist, sieht man keine Sterne oder Restlicht.

    Wenn in deinem Rendering einige Bereiche komplett schwarz sind, liegt das daran, dass sie zu wenig oder gar kein Licht erhalten und auch keine Reflexionen haben.

    Displacement

    Eine Displacement-Map verändert die Höhe einer Fläche, ist aber eine Performance-Optimierung:

    • Wenn du direkt darauf schaust, siehst du die 3D-Struktur.
    • Schaust du schräg oder von weitem, bleibt die Oberfläche flach, um Performance zu sparen.
    • Displacement ist also ein Trick und kein echtes physikalisches Verhalten.

    Reflexionen auf Displacement-Maps entstehen hauptsächlich durch die Roughness- oder Normal-Map.

    Normal-Map

    Die Normal-Map definiert die Richtung der Oberflächenstruktur in einer 2D-Informationskarte:

    • Blau (Z-Achse) = Richtung Kamera.
    • Rot (X-Achse) = Links/Rechts.
    • Grün (Y-Achse) = Oben/Unten.

    Diese Werte ermöglichen es dem Computer, zu berechnen, in welchem Winkel Licht reflektiert wird.

    Ohne Licht oder eine fehlerhafte Normal-Map kann all das nicht funktionieren.

    Fazit: Physically-Based Rendering

    PBR basiert auf realen physikalischen Prinzipien. Um realistische Materialien zu erstellen, solltest du:

    1. Richtige Werte für Roughness, Metallic und Diffuse verwenden.
    2. Verstehen, wie Lichtquellen funktionieren und wie sie mit Materialien interagieren.
    3. Displacement, Normal-Maps und Roughness gezielt einsetzen, um Reflexionen realistisch zu gestalten.

    Wenn du diese Grundlagen verstehst und anwendest, werden deine Materialien und Lichtsetzungen realistischer!


    Vermutlich hast du auf eine Oneklick Lösung gehofft aber die gibt es leider nicht. Man muss die Technik verstehen und den richtigen Weg gehen.

  • Wenn du diese Grundlagen verstehst und anwendest, werden deine Materialien und Lichtsetzungen realistischer!

    Ein wenig. Ganz genau kriegst du es aber nicht hin. Look-Up Table funktioniert schon ganz gut. Die Lichtberechnung der Unrealengine ist halt auf Geschwindigkeit ausgelegt, nicht unbedingt immer auf Genauigkeit. Mit den Look-Up Tablen kannst du das ganz gut ausgleichen. Im Übrigen benutzt die Engine ja einen Standard Look-Up Table für sein Rendering. Der passt nur nicht für jede dargestellte Situation. Deswegen kannst du auch für jede Map einen eigenen Look-Up Table erstellen.

  • Vielen Dank für Eure ausführlichen Antworten.

    Wie ich in der Zwischenzeit herausgefunden habe, liegt es an diesem speziellem Material (Textur).

    Habe jedoch nicht rausbekommen warum ausgerechnet diese Textur diesen starken Reflex erzeugt.

    Ich habe nochmal 2 Bilder gemacht. Das ist der selbe Fleck in 2 unterschiedlichen Winkeln.

    Von oben wirkt der Fleck dunkler - von der Seite dieser zu starke Reflex. Dann wirkt sie sogar heller als die andere.

    Die Texturen reagieren also unterschiedlich. Beide Texturen nutzen genau den selben Blueprint im Landscape Layer Material.

    Keine Ahnung wie es kommt.

    Werde mich wohl für eine andere Textur entscheiden müssen.

    Die grüne Textur wird zwar auch im Winkel etwas heller, aber damit könnte ich locker leben.

    Danke.

    Gruß Ingo

    • Offizieller Beitrag

    Wenn dein Auto kaputt ist, machst du ja auch nicht einfach ein Foto davon und gehst damit in die Werkstatt. 😜 Spaß!


    Das Problem ist, dass ich gar nicht weiß, wie die Materialien aussehen sollen. Ich sehe hier nur ein helles und ein dunkles Material, aber ich habe keine Vorstellung davon, wie es eigentlich aussehen soll.

    Ich habe ja oben schon geschrieben, dass die Reflexion von der Roughness oder dem Metallic-Wert beeinflusst wird. Vielleicht spielst du ein bisschen mit diesen Werten herum?



    Auch wäre es interessant, ein Vorher-Nachher-Bild zu sehen, um zu erkennen, was nicht stimmt oder wie du dir das Ergebnis vorstellst.

  • Am liebsten wäre es mir wenn es so wie im Bild 13 aussieht.

    Wenn sich aber der Winkel und die Entfernung ändert, wird mein schöner Waldboden zu optisch hellen Kies (Bild 14).

    Du siehst auf Bild 17, dass sich das Material welches um den Fleck ist, zwar auch verändert, aber man sieht immer noch das es grüner Boden ist.

    Das macht das Material , welches den Fleck bildet, eben nicht. Es wird zu "hellen Kies".

    Auf Bild 18 ist dieses "Kies" Material sogar dunkler als das äußere Material.

    Auf Bild 17 ist es dann wieder heller als das äußere Material.

    Nur weil ich den Blickwinkel geändert habe.

    Wenn ich mit der Figur über das Material laufe, ist es , ca 2m um die Figur, perfekt. Im größerem Abstand wird es dann wieder schnell heller und damit unschön.

    Specular und Metallic auf 0 .

    Habe eben nochmal die Parameter der Texturen der beiden Materialien (Color / Normal / Displacment) miteinander verglichen.

    Habe keinen Unterschied gefunden. Reagieren aber trotzdem anders.

    • Offizieller Beitrag

    Okay, versuchen wir mal, analytisch an die Sache heranzugehen:

    1. Tritt das Problem nur bei diesem Material auf?
      • Wenn du ein anderes Material verwendest, sieht es dann genauso aus oder passiert das nur mit diesem spezifischen Material?
    2. Lichtquelle ändern:
      • Was passiert, wenn du eine andere Lichtquelle verwendest? Zum Beispiel statt eines Spotlights ein Pointlight oder umgekehrt?
    3. Roughness-Wert prüfen:
      • Auf welchen Wert ist die Roughness aktuell eingestellt? Falls sie nicht schon auf 1 steht, setze sie testweise auf 1.
    4. Normal Map überprüfen:
      • Verwendet das Material eine Normal Map? Falls sie invertiert ist, könnte sie solche Probleme verursachen. Entferne die Verbindung zur Normal Map, um sicherzustellen, dass sie nicht die Ursache ist.
    5. Material auf ein anderes Objekt anwenden:
      • Erstelle ein einfaches Objekt, z. B. einen Cube, und wende das Material darauf an. Falls das Material dort ebenfalls fehlerhaft aussieht, liegt es vermutlich nicht an den UVs des ursprünglichen Modells.
    6. Rendermethode testen:
      • Wechsle unter Edit → Project Settings → Rendering von Deferred Renderer auf Forward Renderer und prüfe, ob sich das Problem dadurch löst. Der Forward Renderer wird eher für VR verwendet, aber es wäre einen Versuch wert.
      • Unter Edit → Project Settings → Rendering kannst du auch Raytracing aktivieren oder deaktivieren und testen, ob das einen Unterschied macht.
    7. Viewport-Ansicht wechseln:
      • Im Viewport kannst du zwischen Lit, Unlit und Buffer Visualization umschalten. Prüfe, ob dir diese Ansichten Hinweise darauf geben, wo das Problem liegt.

    Mehr fällt mir im Moment nicht ein. Falls du weitere Erkenntnisse hast, lass es mich wissen! :)


    PS.: Es ist echt nicht einfach ohne Informationen zum "Istzustand" zu haben.


    Poste auch einmal Screenshots vom Material.

  • Zu1: Besonders auffällig bei diesem einen Material. Habe gerade die anderen 5 Layer gescheckt. Alles ok. Nur eben das eine nicht.

    Zu2: Keine Änderung.

    Zu3: Gleiche Roughness wie die anderen Materialien auch. (Auf 1)

    Zu4: Getestet. Invertiert bzw gelöscht. Kein Unterschied.

    Zu5: Genau so würde ich es mir wünschen. Siehe Bild. Figur steht hier auf einem cube . Gleiches Licht wie beim Landscape aber nicht dieser Schleier Effekt.

    Zu6: Kein Unterschied


    Wo ist das Häkchen was dem Landscape sagt: Verhalte dich wie der cube ? ;)