Bitte um Hilfe bei Physic/Gravity, Character Animation, Weather Delay

  • Hallo zusammen,


    Vielleicht kann mir jemand helfen, da ich derzeit nicht weiterkomme und keine Ideen mehr habe. Youtube & Co könnten mir diesmal nicht helfen.


    Problem Physic/Gravity:

    Ich habe eine Schräge von 35 Grad, auf dem der Spieler sich bewegt. Die Physics habe ich soweit geändert, das der Spieler "rutscht", was geplant ist. Aber der Spieler rutscht auch nach oben, was nicht gewollt ist. Auch findet keine rutschende Bewegung bei kleinen Schritten statt, sondern nur wenn man sich schnell bewegt. Regen hat gar keinen Effekt. Mit dem Befehl showdebug Character wird mir aber keine Gravity angezeigt und daher weiß ich nicht, ob die Schwerkraft richtig nach unten drückt.


    Ich möchte auf der Schrägen somit nur eine rutschende Bewegung nach unten, das der Spieler auch bei kleinen Bewegungen nach unten rutscht und wenn es beginnt zu regnen, die Oberfläche noch glatter wird und ein Halten auf der Schräge nicht mehr möglich ist. Friction steht aber bereits auf 0.


    Problem Animation:

    Über Mixamo habe ich bereits einen Char und eine Bewegungsanimation, Crawling Backwards, erfolgreich in UE5 importiert. Der Char ist Spielbar und die Animation wurde auch importiert und an den Bones angepasst.


    Wie bekomme ich es aber so hin, das nur die Bewegungsanimation genutzt wird, anstelle die stehende und gehende Spielerbewegung?


    Problem Weather/Delay:


    Über Niagara habe ich einen Regen erstellt. Für das Wetter nutze ich Good Sky. Der Regen soll aber erst nach 5 bis 10 Minuten, Zufallsprinzip, beginnen.


    Ist eine Kombination mit Good Sky und Niagara möglich? Wenn ja, gehe ich davon aus, daß ich mit einer Delay Node die Verzögerung steuere, aber welche Node wäre für den zufälligen Start des Regens?


    Wäre nett, wenn mir das jemand helfen kann. Ich generiere gerade mein erstes Mini Game und diese 3 Punkte bringen mich zum verzweifeln, bzw hindern mich an der Vollendung.

  • Ist eine Kombination mit Good Sky und Niagara möglich? Wenn ja, gehe ich davon aus, daß ich mit einer Delay Node die Verzögerung steuere, aber welche Node wäre für den zufälligen Start des Regens?

    Mir würde jetzt spontan die Nutzung von "Set Timer by Event" einfallen für dein Vorhaben.
    Dem gibst du eine Zeit, in der dieser Timer dann ein Event auslöst, in deinem Fall dann alles für den Regen.
    Den Timer kannst du auch sich wiederholen lassen "Looping" und die Zeit kannst du dann zufällig generieren lassen.



    Also mit dem Blueprint, löst du dein Regen zufällig zwischen 5 und 10 Minuten aus.
    Wenn du dies nur einmalig beim Start haben möchtest, dann nimmst du das Looping raus.

    • Offizieller Beitrag

    Hey, es ist schwierig, ohne das Projekt zu sehen, eine genaue Lösung zu geben, aber versuch doch mal Folgendes:

    1. Gravity Scale prüfen
      • Überprüfe, ob die Gravity Scale deines Charakters korrekt eingestellt ist. Dieser Wert sollte auf 1 stehen.
    2. Character Movement Component prüfen
      • Gehe in die Character Movement Component und überprüfe unter den General Settings den Wert für Gravity Scale.
    3. Friction-Werte überprüfen
      • Wo genau hast du die Friction auf 0 gesetzt?
      • Prüfe, ob die Schräge ebenfalls eine Friction hat. Wenn die Friction beim Charakter auf 0 steht, aber die Schräge einen anderen Wert hat, könnte das zu unerwartetem Verhalten führen.
    4. Custom Physic Material verwenden
      • Erstelle ein Custom Physic Material, in dem du die Friction auf 0 setzt.
      • Weise dieses Material der Schräge oder anderen relevanten Oberflächen zu, um unterschiedliche Friction-Werte zu definieren.
    5. Braking Deceleration anpassen
      • In der Character Movement Component gibt es die Einstellung Braking Deceleration Walking.
      • Durch das Reduzieren dieses Wertes bremst der Charakter weniger stark ab, was ein gleichmäßigeres Rutschen ermöglichen könnte.
    6. Ground Friction anpassen
      • Ebenfalls in der Character Movement Component gibt es die Einstellung Ground Friction. Setze diesen Wert testweise auf 0, um die Bodenhaftung weiter zu verringern.

    7. Dynamische Friction bei Regen oder Schnee
      • Du kannst ein Event erstellen, das den Friction-Wert dynamisch reduziert, wenn es regnet oder schneit.
      • Es ist sinnvoll, dies über das Material zu steuern, anstatt einzelne Meshes anzupassen. So kannst du unterschiedliche Wetterbedingungen einfacher simulieren.


    8. Good Sky und Niagara

    Good Sky steuert den Himmel und die Beleuchtung, während Niagara für Partikeleffekte wie Regen zuständig ist. Beide Systeme arbeiten unabhängig voneinander, daher kannst du sie problemlos zusammen verwenden.



    10. Regen: Zufällige Zeitsteuerung

    1. Nutze die Node Random Float in Range, um einen zufälligen Wert zwischen 300 und 600 Sekunden (5–10 Minuten) zu erzeugen.
    2. Verbinde diese Node mit der Duration-Eingabe einer Delay Node, um die Verzögerung festzulegen.
    3. Verwende anschließend die Set Active Node, um den Niagara-Regeneffekt zu starten oder zu beenden.

    Falls der Regen direkt beim Start gespawnt werden soll, kannst du stattdessen die Node Spawn System at Location verwenden. Alternativ kannst du auch einen bereits im Level platzierten Niagara-Emitter mit der Activate Node aktivieren.

  • Mir würde jetzt spontan die Nutzung von "Set Timer by Event" einfallen für dein Vorhaben.
    Dem gibst du eine Zeit, in der dieser Timer dann ein Event auslöst, in deinem Fall dann alles für den Regen.

    Danke für den Hinweis. Bei der Methode bekam ich immer die Fehlermeldung "Infinity Loop". Keine Ahnung, was ich da falsch gemacht habe, aber meine Lösung sieht nun so aus. Vielleicht nicht sauber, aber es funktioniert. ;) Aber Deine Antwort hat mir definitiv geholfen in die richtige Richtung zu experimentieren. Danke.


    Rain Start


    Hey, es ist schwierig, ohne das Projekt zu sehen, eine genaue Lösung zu geben

    Sorry für Umstände. Wie kann ich in Zukunft am besten das Projekt zeigen?

    Custom Physic Material verwenden

    Ich habe eine BP erstellt und die als Hidden Actor auf die Oberfläche gesetzt.

    Blueprint Rutschig


    Gravity Scale steht jeweils auf 1, Friction auf 0,12 und ist beim Character und Ground identisch. Der Avatar rutscht auch, aber leider nicht nur runter, sondern auf der Schräge nach oben und dies soll er nicht. Ich wollte dies evtl versuchen über Gravity Direction zu beeinflussen und damit zu erzwingen, das ein abrutschen ohne Bewegung erfolgt, aber die Felder sind alle ausgegraut. Auch ein Try & Error über Mass hat nicht geholfen (dachte erst daran, wenn der Avatar zu schwer sein könnte, um nach oben zu rutschen).

  • Danke für den Hinweis. Bei der Methode bekam ich immer die Fehlermeldung "Infinity Loop". Keine Ahnung, was ich da falsch gemacht habe, aber meine Lösung sieht nun so aus. Vielleicht nicht sauber, aber es funktioniert. ;) Aber Deine Antwort hat mir definitiv geholfen in die richtige Richtung zu experimentieren. Danke.

    Ich weiß nicht was du gemacht hast, denn bei mir funktioniert es (habs auch vorher natürlich getestet ;) ). Aber schön dass du es auch trotzdem soweit hinbekommen hast, dass es nun auch funktioniert. Wobei von der reinen Logik her ist es das selbe, da dein Event BeginPlay sowieso nur 1x ausgelöst wird. Also auch wenn du das Looping rein nimmst. Der Timer selbst feuert dann von sich aus das looping Event ab.

    Du müsstest bei dir nun aber sicherstellen, dass der Timer evtl. nur arbeitet, wenn es nicht regnet. Denn sonst vermute ich, dass du Dauerregen hast. Da, auch wenn es regnet, immer wieder das Niagarasystem alle 300-600 sekunden auf active gesetzt wird.
    Du könntest dem Regen ja auch eine Zufällige Dauer geben.

    Evtl. könntest du mit folgenden Funktionen arbeiten:
    - Pause Timer by Handle

    - Unpause TImer by Handle


    Je nachdem was man brauch, kann man so eine Regensimulation natürlich sehr komplex und unfangreich gestalten.

  • Danke für den Hinweis. Habe ich mir notiert und werde ich beim nächsten Projket ausprobieren.


    Das hier ist mein erstes richtiges Projekt und was ganz kleines, aber für mich dennoch nichts einfaches, zum lernen finde ich es aber super.

    Der Spieler wacht auf einer Schräge auf, die von Mauern umgeben ist und den Boden im Loch nicht sieht. Am Anfang habe ich Gewitter und Wind als Wettereffekt. Derzeit arbeite ich noch daran, das Licht entsprechend der Blitze aufflackern zu lassen.

    Der Spieler soll langsam von der Schräge rutschen und muss sich mit nicht hastigen Bewegungen oben halten. Sobald der Regen einsetzt soll der Spieler gezwungenermaßen abrutschen.


    Gemäß Roadmap habe ich bisher das Level, Wetter, Main Menu, die Triggerbox mit 2 Soundeffekten (einatmen und Aufprall) zurück ins Main Menü, First Person View auf den Third Person Character, teilweise Physics und Quinn mit einem Mixamo Char ausgetauscht.

    Jetzt fehlt noch der BP, welcher beim Regen zu Absturz führt, die richtige Physik, das der Char nur nach unten rutscht und nicht nach oben, Lichteffekte und eine dauerhaft kriechende Animation, anstelle der laufende.