Splines , Mesh sollen überlappen

  • Warum sollte es nicht gehen? Wenn du einen Level designst, ist es eigentlich sogar üblich, dass sich Objekte überlappen, gerade, wenn es um Felslandschaften usw. geht. Mit Splines geht es genauso. Nur, ob es in dem Fall sinnvoll ist, ist eine andere Frage. Ich nehme an, dass du damit Wege und/oder Straßen designst? Warum sollte man die überlappen lassen?

    Wie gesagt. Meistens überlappt man nur so Felsen, oder Tempelteile. Da hat man dann oft ein und denselben Felsen, den rotiert man dann mehrmals, versenkt den im Landscape oder anderen Felsenteilen, damit nicht alles gleich aussieht. Oder beim Tempel, oder einer Tempelruine, halt Stufen oder so, vielleicht auch Bäume, die man etwas schief haben möchte, sowas in der Richtung. Normalerweise versucht man aber Überlappungen zu vermeiden, wenn möglich.

  • Hi Tomarr,


    du hast recht, ich will damit Wege gestalten.

    Ich Pinsel nicht so gerne auf das Landscape und verwende lieber diese flachen Bodenplatten die bei einigen Packs dabei sind.

    Bei mir kommt es nicht so sehr auf die Performance an weil ich gerne cinematics rendere.


    Wenn ich die Bodenplatten meshes so auf dem Landscape verteile, bekomme ich natürlich Probleme mit Unebenheiten auf dem Landscape. Die meshes im spline biegen und krümmen sich entsprechend und es ist ne feine Sache.

    Leider senken sich diese Bodenplatten zum Rand hin und sind meistens dort auch nicht mehr mit Steinen oder was auch immer

    bestückt. Deswegen will ich diese meshes im spline überlappen lassen.

    Mann kann den spline auch super an den entsprechenden Punkten anpassen und sogar die Texturen folgen der Richtung der Krümmung. Thema Kopfsteinpflaster.


    Wo finde ich diesen Parameter ? Bei den Control Punkten oder bei den Segmenten oder sogar im mesh selber ?

    Chat GPT hat mir da irgendwas von Start und Endpunkten und Distanzreglern geschrieben.

    Habe diese Parameter leider nichts im Landscape Spline entdecken können.


    Gruß

    Ingo

  • Ehrlich gesagt habe ich mich mit irgendwelchen Landscape-Splines usw. noch nicht so beschäftigt. Im allgemeinen habe ich Splines noch nicht sehr oft benutzt. Wenn ich Splines erstellt habe, dann habe ich da immer meinen eigenen Actor erstellt. Von daher kann ich dir da gar nicht genau sagen, welche Einstellungen du da benötigst.

    Es gibt aber einige Tutorials, die sich mit Splines beschäftigen und auch mit der Landscapeanpaasung usw. Vielleicht findest du da ja auf YouTube etwas.

  • Habe jetzt schon einige Videos durch.

    Befürchte diese Funktion gibt es in diesem Landscape-Spline nicht.

    Wäre schade. Ist doch gerade bei so einer Funktion zu erwarten die meshes wie Perlen an einer Schnur aufreiht.

    Das man da den Abstand zwischen den Perlen einstellen kann wäre doch eigentlich Standard.

    • Offizieller Beitrag

    Hast du dir mal diese Videos angeschaut ?

    Splines


    Du hast ja gesagt, dass dir die Performance nicht so wichtig ist. Warum verwendest du dann nicht direkt ein Mesh für das Terrain, anstatt die Heightmaps von Unreal? Falls du Unreal nur zum Rendern verwenden willst, sollte das kein Problem sein.

    Das Terrain-System in Unreal ist nämlich stark auf Performance ausgelegt, und alle zugehörigen Tools sind dafür optimiert.


    In Unreal geht sowas über die Landscape Editing Layers. Die Node die du brauchst wäre zb Get Location at Distance Along Spline.


    Ich hab das Video nur schnell überflogen keine Ahnung ob es dir weiter hilft:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Die Funktionen, die du willst wäre auch mit Houdini möglich. Leider wird das Unreal-Plugin in der kostenlosen Version nicht unterstützt. In Houdini kannst du jedoch Splinesysteme erstellen, die die Heightmap automatisch an das Terrain anpassen. Um Houdini mit Unreal nutzen zu können, benötigst du allerdings mindestens die Indie-Lizenz auf Steam für 229 €.

  • Hallo,


    Tomarr: Da überschätzt Du meine Fähigkeiten. Ich kann gerade mal ein Mat erstellen. ^^


    Sleepy: "Direkt ein Mesh für das terrain" verstehe ich nicht. Das Video hilft mir leider auch nicht.

    Ich bin auch über die 3 Spline tools von tiedtke gestolpert.

    Bei dem "NoDeform" tool von ihm, lassen sich die meshes zusammenschieben aber dafür biegen sie sich nicht.

    Ich hätte da gerne die Kombi. Also das bending seiner Schienen des ersten tools und das Überlappen aus dem NoDeform-tool.


    Vielleicht erklärt ein Bild was ich suche und das Problem wenn ich Bodenplatten aneinander Reihe.

    Ich habe mal einen Spline mit den von mir gewünschten Bodenplatten gemacht. Sie folgen schön dem Spline und krümmen sich auch entsprechend. Nur leider sind es keine Schienen Meshes oder Autobahnplatten die schön Nahtlos aneinander passen.

    Ich brauche eine Überlappung.




    Gruß

    Ingo

  • Und vielleicht passend dazu noch eine Frage die zum Problem passt:


    Wenn ich eine dieser Bodenplatten (s. Oben) auf ein unregelmäßiges Terrain setze, hängt sie an irgendeiner Kante immer in der Luft.

    Man muss dann entsprechen Nach-sculpten.


    Gibt es da ein tool was dem Mesh sagt das es die Kannten rings rum bis zum Terrain runterziehen soll ?


    Wenn man das Mesh im Spline so verformen kann, müsste es doch auch als Einzelmesh gehen.


    Gruß

    Ingo

    • Offizieller Beitrag

    Direkt ein Mesh für das terrain" verstehe ich nicht.

    Ein Terrain ist im Grunde nichts anderes als eine Ebene, die anfangs vollständig flach ist.

    Im Viewport wird das Terrain tesselliert; anders gesagt: Der Berg wird zu einem Berg, wenn man hinschaut. Schaut man nicht hin, bleibt er flach. Diese Methode dient der Performance-Optimierung, um riesige Meshes mit hohem Detailgrad darzustellen. Aus großer Entfernung sieht man mehr vom Terrain, jedoch weniger Details. Nähert man sich, nimmt man mehr Details wahr, aber sieht weniger vom umliegenden Gelände.

    Dieses Verfahren nennt man Culling.

    Wenn die Performance für dich keine Rolle spielt, etwa weil du nur Renderings erstellen möchtest, benötigst du Culling nicht unbedingt.

    In diesem Fall könntest du statt des Unreal-Terrains ein Mesh aus einem 3D-Programm verwenden. Damit kannst du zwar das Mesh nicht mehr mit dem Sculpting-Tool bearbeiten und bemalen, aber du hast die Möglichkeit, das Terrain inklusive Straßen und allem Drum und Dran nach deinen Wünschen zu gestalten. Das erfolgt dann nicht in der Engine, sondern in einem 3D-Programm, mit allen dort verfügbaren Tools.


    Wie gesagt, ich weiß ja nicht genau was du vorhast aber dass war mein Gedanke.


    Ich kenne auch deine 3D Skills nicht daher kann ich nicht einschätzen wie leicht/schwer dass für dich möglich ist in einem 3D Programm sowas zu bauen.


  • Also, wenn ich das Bild richtig verstanden habe, dann würde ich dein Vorhaben nicht unbedingt mit Splines lösen. Das scheint mir dann doch eher zu auffällig zu sein, wenn sich das Muster wiederholt.


    Wenn ich eine dieser Bodenplatten (s. Oben) auf ein unregelmäßiges Terrain setze, hängt sie an irgendeiner Kante immer in der Luft.

    Man muss dann entsprechen Nach-sculpten.

    Da wirst du immer wieder mal nacharbeiten müssen. Ich kenne das von Straßen, entweder ist ein Teil der Straße vom Terrain bedeckt, oder schwebt halt ein Stück in der Luft. Es wird für die Terrainanpassung immer erstmal ein ungefährer Mittelwert genommen und dann musst du halt nachbessern. Irgendwo habe ich auch mal ein Videotutorial darüber gesehen, ist aber schon länger her, keine Ahnung, ob ich das finde, weil war auch eher ein Zufallsfund, also ich hatte nicht danach gesucht.



    Da überschätzt Du meine Fähigkeiten. Ich kann gerade mal ein Mat erstellen.

    Ich glaube, da unterschätzt du deine Fähigkeiten. Denn schließlich willst du ja eh mit der Zeit dazu lernen, also warum nicht jetzt? Ich war der Meinung, irgendjemand hatte hier sogar schon einmal ein Spline-Tutorial reingesetzt. Leider habe ich momentan wirklich wenig Zeit. Ein Tutorial habe ich schon lange in der Warteschleife, weil es noch nicht fertig ist und wird auch noch dauern, somit werde ich wohl derzeit kein Tutorial für Splines hinbekommen. Aber es gibt dazu ja schon einiges im Netz.

  • Sleepy: Jetzt verstehe ich. Geht in Richtung LODs. Erst rendern wenn es gebraucht wird.

    Ich möchte halt schon sculpten , foliage benutzen , meshes platzieren usw.

    Das Ziel ist, entsprechen zu gestalten wie Kanal "Magnet VFX" auf YouTube es macht.

    Ist soweit von mir auch alles umzusetzen.


    Ist doch eigentlich nicht zu viel verlangt. Der von mir verwendete spline soll doch nur die meshes näher zusammen bringen. Und gut wäre es. Der Rest wie biegen ,drehen , offset einstellen usw. ist doch schon alles super.


    Hatte auch schon die Idee kleinere Bodenplatten über foliage auf das Landscape zu pinseln. Natürlich auch hier das Problem mit den hochstehenden Kanten bei Unebenheiten der Landscape.


    Wäre doch super wenn man sein Landscape nicht mit einer einfachen 2D Texture anpinseln könnte sondern mit 3D Modellen die der Oberfläche des Landscapes folgen. (Displacement ist mir bekannt)


    Tomarr: Selbst die Wiederholung könnte man hier optimieren da in diesem Spline die Möglichkeit besteht, mehrere Meshes einzufügen die sich dann Radom wiederholen. Alles da.....will doch nur die Überlappung. ;( :)


    Ich werde meinen Cousin mal fragen ob er mit mir das Problem in Form eines Blueprints mal angehen will.

    Bei dem was mir ChatGPT zu dem Vorhaben da eben alles aufgelistet hat bin ich raus.


    Bin halt nicht der Programmierer. Möchte nur ein paar schöne Landschaften bauen und gerne mal ein von mir gebasteltes Modell

    scannen und einbinden.

  • Selbst die Wiederholung könnte man hier optimieren da in diesem Spline die Möglichkeit besteht, mehrere Meshes einzufügen die sich dann Radom wiederholen. Alles da.....will doch nur die Überlappung

    Ich glaube, du machst dir da viel zu viel Aufwand. Ich habe so einige Videos gesehen, wie einige da halt ihre Map aufbauen, da werden dann halt die Felsen usw. platziert, gedreht usw., da arbeitet keiner extra mit Splines. Also mir ist da keiner bekannt. Und wenn du da große Objektteile nimmst, dann bist du ja auch schnell durch. Zudem hast du dann die totale Kontrolle über das, was da platziert wird. Ich denke, mit der Spline machst du dir viel zu viele Gedanken, an einer Stelle, wo du schon lange hättest durch sein können, wenn du es per Hand gemacht hättest.

    • Offizieller Beitrag

    Wäre doch super wenn man sein Landscape nicht mit einer einfachen 2D Texture anpinseln könnte sondern mit 3D Modellen die der Oberfläche des Landscapes folgen. (Displacement ist mir bekannt)


    Auch das ist ein Irrtum: Zwar sieht es so aus, als würde man direkt auf das Terrain malen, aber tatsächlich wird nicht direkt auf das Terrain gemalt, sondern auf einen Layer, in dem alles in Vertex-Koordinaten gespeichert wird.

    Das Problem bei einem Terrain ist seine mögliche Größe. Man kann nicht einfach eine 2048px-Textur auf das gesamte Terrain legen. Bei einem Terrain von 2048 Metern Länge hätte man dann nur einen Pixel pro Meter – sogar Minecraft hat mehr Pixel pro Quadratmeter! 😄

    Das Terrain besteht aus vielen Punkten, die zu einem Mesh verbunden sind. An jedem dieser Punkte (Vertices) können Informationen gespeichert werden. Auf jedem Vertex wird ein Farbwert gespeichert, der als Maske dient, ähnlich wie bei Masken in Photoshop oder GIMP.

    Mit dem Pinsel legst du auf den Vertices fest, welche Textur an welcher Stelle angezeigt wird. Wichtig ist dabei: Alle Texturen werden auf dem gesamten Terrain gekachelt dargestellt.

    Durch das Vertex Painting wird dann festgelegt, welches Material an welcher Stelle sichtbar ist.


    Würdest du tatsächlich direkt auf das Terrain malen, bräuchtest du eine UV-Map mit einer riesigen Textur in sehr hoher Auflösung.

    Das ist der grundlegende technische Ansatz bei Landscapes.

    Wenn du ein Mesh auf ein Terrain "malen" möchtest, wird es deutlich komplizierter. Das Terrain berechnet die Höhe anhand einer Heightmap, wodurch Höhenangaben nur grob erfasst werden. Wahrscheinlicher wäre es daher, die Position des Meshes anhand der Normalen des Terrains zu berechnen.


    Stell dir mal ein Gebirge vor auf dem du eine Spline zeichnest. Die geht von einer höhen Position zu einer niedrigen Position. Auf dieser Spline generierst du jetzt eine Straße.

    Wenn du jetzt aber hingehst und dein Terrain um einen Faktor zb 1.875 skalierst, dann müsste sich theoretisch auch eine Spline dynamsch an dein Terrain anpassen. Sonst befindet sich deine Straße nachdem Skale nicht mehr an der selben Stelle wie vorher.


    Es gibt solche Systeme wie du sie haben willst aber das ist nicht einfach umzusetzen

  • Ich denke, mit der Spline machst du dir viel zu viele Gedanken, an einer Stelle, wo du schon lange hättest durch sein können, wenn du es per Hand gemacht hättest.

    Mir sind die Möglichkeit der Splines in den Sinn gekommen, weil mir aufgefallen ist, dass diese das Mesh verformen können.

    Wenn du also ein Wege-Mesh hast, was einer bestimmten Richtung folgt, wie zB diese Autobahnteile (Mittelstreifen), dann muss

    der Spline das Mesh für eine Kurve biegen. Wenn Du nur das Mesh hast, also nur so eine Platte mit dem Mittelstreifen drauf, wüsste ich jetzt nicht, wie ich eine Kurve gestalten könnte. Vielleicht geht da was über Modelling - Deform. Aber der Spline wäre da schon flexibler.


    Sleepy :


    Vielleicht habe ich mich mit "Mesh auf das Terrain pinseln" falsch ausgedrückt.

    Ich meinte "pinseln" so wie im foliage mode.

    Habe hier auch schon versucht mit Bodenplatten zu arbeiten. Aber wird es Uneben, geht es halt nicht mehr weil die Bodenplatten sich nicht ans Landscape anschmiegen.


    Ich versuche das mal mit meinem Cousin zu realisieren. Der ist aber leider immer so träge. :D

    Hat dann keine große Lust mehr, wenn er den ganzen Tag am Rechner gesessen hat, seinem Cousin noch bei irgend welchen

    Spielereien zu helfen. :D


    Ich bleibe aber dran. Die Funktion brauche ich. ^^

  • Mir sind die Möglichkeit der Splines in den Sinn gekommen, weil mir aufgefallen ist, dass diese das Mesh verformen können.

    Wenn du also ein Wege-Mesh hast, was einer bestimmten Richtung folgt, wie zB diese Autobahnteile (Mittelstreifen), dann muss

    der Spline das Mesh für eine Kurve biegen. Wenn Du nur das Mesh hast, also nur so eine Platte mit dem Mittelstreifen drauf, wüsste ich jetzt nicht, wie ich eine Kurve gestalten könnte. Vielleicht geht da was über Modelling - Deform. Aber der Spline wäre da schon flexibler.

    Ja, genau dafür sind Splines ja auch da. Aber genau dafür verwendest du sie ja nicht. Laut deinem Bild willst du da irgendwelche Schottermeshes etc. platzieren. Wenn es dir um Straßen usw. geht, dann bau dir dein Spline zusammen, kann ich dir nur empfehlen. Alles, was die Unreal Engine von Haus aus mitbringt, das ist zwar für einen schnellen Zweck relativ hilfreich, aber es sind oftmals auch nur minimalistische Lösungen. Du wirst, wenn du es richtig machen willst, nicht drumherum kommen, dich auch tiefgreifender mit der Engine zu beschäftigen. Und die eine Lösung muss für ein anderes Problem nicht unbedingt richtig sein, auch, wenn beide Probleme auf den ersten Blick vielleicht sehr ähnlich sein mögen. Die Erfahrung habe ich bereits mehr als einmal gemacht. Weswegen dir die Engine auch nicht alles abnehmen kann.