Blueprint speichern

  • Ich schon wieder ;) ,


    ich würde gerne einen Blueprint (Material Graph) speichern oder verschicken können.

    Mir ist die Funktion migrate bekannt. Mir wäre es lieb, wenn ich meine gesammelten Blueprints in einen Ordner legen könnte

    um sie von da immer in mein neues Projekt zu importieren.


    Geht sowas ?


    Gruß

    Ingo

  • Nun, du kannst es auf mehrere Arten machen. Entweder legst du die uassets in den Ordnern ab, du kannst aber auch ein Plugin erstellen, oder wenn du es ein wenig freakie haben willst markierst du das gesamte Blueprint und drückst STRG+C und in einem Texteditor, wie Wordpad oder so einfach STRG+V. Da kriegst du dann zwar eine Menge wirrer Zeichen, funktioniert später umgekehrt aber genauso.


    Letztere Methode ist natürlich am wenigsten zu empfehlen, auch wenn sie funktioniert.

  • Ich würde ein Content-Only Plugin empfehlen, wie Tomarr es schon erwähnt hat!


    Das lässt sich direkt über das Unreal Engine UI erstellen und dann kannst du das Plugin mit anderen Leuten teilen und sie können deine Material Graphs benutzten. Musst aber natürlich drauf achten, dass alle eventuell benutzten anderen Assets (Texture Maps, etc.) auch in dem Plugin sind!

  • Ich habe im Starter Content eine Textur mit diesen Makro Variationen entdeckt.

    Ich war bisher immer zu faul das von Youtubern nachzubauen.


    Habe dann den ganzen, umfangreichen Graphen 4x kopiert und diese Layer Funktion , dann also mit 5 Texturen, für das Landscape

    Painting ,ich nenne es mal, "zurechtgefummelt".


    Habe dann nur die Albedos und die Normels zu Parametern gemacht.

    Dann eine Instanz aus dem ganzen erstellt. Ich kann dann die Texturen, die ich für das neue Projekt verwenden möchte,

    einfach in die Instanz ziehen.


    Funktioniert nicht so elegant , aber es geht.


    Habe die 2 uasset , wie von Tomarr vorgeschlagen , einfach kopiert und kopiere sie dann in das neue Projekt.


    Ein Plugin erstellen wäre sicher die bessere Lösung.

    Aber ich bezeichne mich immer noch als Anfänger und da bin ich überfordert.


    Danke für Eure Hilfe


    Gruß

    Ingo

  • Ja, das mit dem Plugin wäre die eleganteste Lösung, deswegen habe ich sie auch erwähnt. Aber meistens speichere ich auch nur die Uassets. Beim Plugin ist halt der Vorteil, du hast alle benötigten Dateien in deiner Sammlung, bei den Uassets, wenn du da vergisst eine Datei zu speichern, die in Abhängigkeit mit einem anderen Uasset ist, dann kannst du es auch nicht weiter nutzen.


    Jede Methode hat halt so seine Vor- und Nachteile. Das eine, die Plugins, braucht halt ein wenig Vorbereitung und auch ein entsprechendes Vorgehen, das Andere, da musst du halt auch alle Abhängigkeiten speichern. Ich benutze deswegen letzteres deswegen auch nur, wenn ich mir sicher bin, dass es eine unabhängige Datei ist, sprich nützliche Codesnippets sozusagen.

    • Offizieller Beitrag

    Was vielleicht noch wichtig ist :

    Wenn du zb ein 3d Modell exportierst, so ist dieser Fbx Export meist ein fbx Modell. Fbx kann mehr Informationen speichern wie zb Obj. Uasset ist ein unreal Format welcher unreal nutzt um intern verschiedene Informationen zu speichern . Das ist auch der Grund warum 3d Modelle in uasset umgewandelt werden. Uassets musst du dir wie eine Stadt mit vielen Einwohner vorstellen die alle eine Adresse und eine eigene Postleitzahl haben. Ein migrade ist so als würdest du alle Bewohner umsiedeln. Sie müssen alle abgemeldet und in der neuen Stadt angemeldet wegen. Genau dass macht Migrante für dich. Mal einfach Daten von einem Projekt in ein anderes zu kopieren ist keine gute Idee . Das ist wie eine zwangsumsiedlung.

  • Danke für Eure Unterstützung.


    Versuche gerade diesen MakroTextureGraphen noch zu optimieren.

    Habe jetzt diese Distanzfunktion gelöscht. Die Änderung der Textur in der Entfernung gefiel mir nicht.


    Wenn ich die Textur in der Instanz haben möchte geht das ja über "Convert to Parameter".


    Aber wie bekomme ich die TexCoords in die Instanz ?


    3 Youtube Videos im Schnelldurchlauf und gegoogelt. Leider ohne Erfolg.


    Gruß

    Ingo

  • Was vielleicht noch wichtig ist :

    Wenn du zb ein 3d Modell exportierst, so ist dieser Fbx Export meist ein fbx Modell. Fbx kann mehr Informationen speichern wie zb Obj. Uasset ist ein unreal Format welcher unreal nutzt um intern verschiedene Informationen zu speichern . Das ist auch der Grund warum 3d Modelle in uasset umgewandelt werden. Uassets musst du dir wie eine Stadt mit vielen Einwohner vorstellen die alle eine Adresse und eine eigene Postleitzahl haben. Ein migrade ist so als würdest du alle Bewohner umsiedeln. Sie müssen alle abgemeldet und in der neuen Stadt angemeldet wegen. Genau dass macht Migrante für dich. Mal einfach Daten von einem Projekt in ein anderes zu kopieren ist keine gute Idee . Das ist wie eine zwangsumsiedlung.

    Das ist quatsch. Wenn das 3D-Modell keine Abhängigkeiten hat, funktioniert es auch damit. Entscheidend sind die Abhängigkeiten von anderen Dateien. Das ist aber nicht nur beim 3D-Modell so, sondern generell so. Im Übrigen macht die Pluginerstellung, wenn du BPs auswählst, nichts anderes, dann ist es halt Content-Only. Wenn du C++ zur Erstellung wählst, dann gibt es noch mehr Möglichkeiten, aber unter BPs werden eigentlich auch nur die Uassets gespeichert. Der Vorteil beim Plugin ist halt, dass du da alles gebündelt im Pluginverzeichnis haben musst und dementsprechend Abhängigkeiten mit gespeichert werden.