Importiertes Polygonnetz (FBX) von Rhino Material

  • Hallo Leute!


    Ich habe von Rhino Polygonnetze als FBX-Datei in UE5 importiert. Das habe ich laut Tutorials gemacht.

    Das funktioniert auch soweit gut. Wenn ich aber Material vergebe, wirkt es als ob nur die Basecolour angezeigt wird.

    Im Folgenden Bild sieht man eine importierte Fläche und eine in UE5 erstellte Landschaft, denen ich das selbe Material zugewiesen habe.



    Ich habe es mit mehreren Materialien probiert, jedes mal sieht man anscheinend nur die BaseColour.

    Weiß vielleicht jemand, woran das liegen kann?

    Ich bin für jeden Hinweis dankbar.


    BG Marko

    • Offizieller Beitrag

    Wie sieht den das Material aus ?`


    Ein Material besteht in der Regel aus Diffuse, Roughness und Metallic.


    Ich könnte mir vorstellen du hast in Rhino ein Material erstellt welches nicht exportiert werden kann. Unreal kommt nun mal nur mit dem PBR Workflow zu recht. Wenn du ein Rhino Material erstellt dann geht das wahrscheinlich nicht mit dem Import in Unreal.


    Ich kenne Rhino nicht aber häufig kann man Materials Baken oder vielleicht sogar einfach als PNG exportieren.


    Ich vermute jedenfalls das beim FBX Export aus Rhino nur die Diffuse mitgegangen ist.

  • Hi!


    Ich bin leider zu weit weg vom Thema. Was UV genau bedeutet weiß ich leider nicht. Nach einer kurzen Internetsuche komme ich auch nicht wirklich zu einer Antwort. Vielleicht kannst du mir das mit ein paar einfachen Sätzen erklären :)


    Aber auf jeden Fall danke für deinen Input. So kommt man immer wieder zu Themen, die man nachschlagen sollte.


    BG Marko

    • Offizieller Beitrag

    Gerne: Die Frage ist, wie es technisch funktioniert, dass eine Textur (Bild) auf ein 3D-Mesh projiziert wird.

    Technisch gesehen wird ein 3D-Mesh auseinander geschnitten, sodass eine verzerrungsfreie 2D-Fläche entsteht.

    Stell dir vor, wie Kleidungsstücke hergestellt werden: Es werden Stoffbahnen verwendet, die zusammengenäht werden, sodass ein Kleidungsstück entsteht, das du anziehen kannst. Beim UV-Mapping passiert das Gegenteil: Ein 3D-Mesh wird in eine 2D-Fläche (wenn du so willst) umgewandelt. Auf diese 2D-Map kann nun ein Bild projiziert werden.

    Texturen werden performant in Größen gespeichert, die durch Zweierpotenzen darstellbar sind. Daher kommen die Zahlen 16, 32, 128, 256 usw.

    Der UV-Bereich, also der Bereich, in dem bestimmt wird, welcher Teil der Textur auf welchen Teil des Meshes projiziert wird, nennt man UV-Space.

    Dieses Bild zeigt vielleicht, wie UV-Mapping funktioniert:

    [Blockierte Grafik: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Cube_Representative_UV_Unwrapping.png/1280px-Cube_Representative_UV_Unwrapping.png]


    [Blockierte Grafik: https://files.readme.io/1df510c-image.png]



    Sorry, das ist nicht einfach zu erklären.

    Aber nun zum Wesentlichen: Rhino ist ein Tool, das, soweit ich weiß, hauptsächlich mit NURBS arbeitet. NURBS sind keine klassischen Meshes, sondern mathematisch definierte Oberflächen. In Unreal kannst du jedoch keine NURBS importieren, sondern nur Polygon-Meshes. Du musst darauf achten, dass dein Mesh ein Polygon- und kein NURBS-Mesh ist. Bei NURBS werden Materialien technisch anders auf dem Mesh angebracht als bei UVs.

    Unter UV versteht man die zweidimensionalen Achsen U und V (ohne die Tiefe).

    Es heißt UV und nicht XY, damit man die 2D-Koordinaten nicht mit den 3D-Koordinaten verwechselt.


    Folgendes muss passen:


    1.Dein Mesh welches du exportierst muss Polygon Mesh sein.

    2.Dein Mesh muss eine UV haben, damit die Texturen auf das Mesh projeziert werden können.

    3.Im Material in Unreal müssen die entsprechenden Texuren vorhanden sein.


    Ein material in Unreal ist hierbei genau wie in Rhino ein Kontainer der mehre Texturen beinhaltet. In einem Material laufen also viele Texturen zusammen und die müssen alle vorhanden sein.

  • Danke für die ausführliche Antwort!

    Das macht für mich einiges verständlicher.


    Das UE nichts mit NURBS anfangen kann, habe ich vermutet.

    Grundsätzlich sollten auch keine exportiert werden, da man dafür extra ein Kästchen anklicken muss.

    Ich werde aber darauf achten.


    Die Materialvergabe funktioniert jetzt mal und um die Qualität zu verbessern, werde ich mir das manuelle UV-mapping mal anschauen.

    Soll ja anscheinend ein riesiges Thema sein.


    Danke und BG Marko